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Miniature predipinte Paizo e Rise of the Runelords

Oggi facciamo quallo che in gergo chiamano l'”unboxing” di questa nuova serie di miniature prepainted della Paizo anche se tecnicamente il box l’ho già aperto due giorni fa. Sta settimana mi è difatti arrivato direttamente dagli USA questo pacchettino rettangolare contenente un blister con all’interno cinque miniature legate al tema di Rise of the Runelords (aka “Ascesa dei Signori delle Rune”, tradotta – credo – in Italia dai soliti pizzaioli). RotRL è una campagna (opps. “Adventure Path”) costituita da sei avventure correlate che coincidentalmente sono state anche la prima avventura pubblicata dalla Paizo nella loro fortunata linea editoriale. Quest’anno difatti la Paizo festeggia il decimo anniversario (ci sono sul loro blog post approfonditi su tutti gli anni della casa editrice) e ha deciso di ripubblicare le sei avventure espanse e covertite a Pathfinder RPG in un un unico enorme librone di prestigio. Non potendo sistematicamente resistere alle peggio cazzate, ho prenotato la versione deluxe dell’avventurona (che tra l’altro come aggravante possiedo già) che dovrebbe essermi spedita a Novembre. La versione “deluxe” è tecnicamente identica a quella standard ma con una copertina bordata di METALLO con tanto di meccanismo di chiusura funzionante. Ho scorso un po’ l’interno dell’avventura su Youtube, e che dire, la qualità dei loro prodotti è sempre stellare.

Due cose mi hanno lasciato un po’ perplesso però, ovvero il costo stratosferico del PDF (piu di 40 dollari se non ricordo male) e il fatto che noi stronzi che abbiamo prenotato la versione deluxe da 100 e passa euri dobbiamo aspettare Novembre per poter vedere com’è fatta dentro. Cioè, io avrei anche accettato di farmi billare la carta di credito il mese scorso, scaricarmi il PDF, e ricevere il cartaceo a tempo debito. Ma non si può fare, no no. Torrent mon amour, ve la siete voluta voi.

Così per concludere, Rise of the Runelords è diventata un po’ il leitmotif dell’anniversario. Paizo ha deciso di ricamarci attorno con un bel po’ di prodotti accessori. Io che non so resistere alle tentazioni, qualcosina ho ceduto a prenderla, tra cui queste nuove miniature predipinte. Ci sono poi anche le “face cards” con i volti degli NPC incontrati in campagna, set di dadi, item cards con le illustrazioni di alcuni oggetti magici e non incontrati in avventura, ecc. La lista completa la potete trovare in questo blog che è sicuramente più autorevole del mio.

Per inciso un motivo per cui ho deciso di seguire queste meschine operazioni commerciali è perchè la campagna me la sono letta cover to cover e mi è anche piaciuta molto oltre averla anche giocata per un terzo. Non soltanto è appassionante e ben scritta, per quanto un po’ caotica, ma si è evoluta davvero in maniera superba nelle messageboards della Paizo, dove diversi gruppi hanno raccontato le loro esperienze e l’hanno arricchita con tonnellate di materiale amatoriale (spettacolare il prequel in cui i personaggi giocano adolescenti a caccia di un serial killer, in stile “Goonies”). Come accennato, a suo tempo riuscii a giocare le prime due avventure, ma per mancanza di tempo la campagna si è interrotte proprio prima della terza, che tra l’altro è la mia preferita (qui il post e qui il registro d’avventura). Non escludo che in futuro possa decidere di giocarla di nuovo, o continuare quella “in progress”, chissà.

Torniamo alle mini. Ecco qui sotto la scatola. In complesso direi di avere avuto un po’ di sfiga (non che abbia intenzione di sfidare la fortuna comprando 1000 blister per completare la collezione, visto che si è trattato per lo più un esperimento): la figura large è un misero ed anonimo yeti utile piu o meno verso la fine della campagna. Stessa cosa dicasi per il denizen of Leng, una sorta di razza Lovecraftiana che abita in una città in rovina credo nella penultima o nell’ultima avventura (fra parentesi, immagino che ne serviorebbe ben piu di una sola). Il redcap è altresì anonimo, piccolo e formalmente abbastanza inutile, oltre ad avere colori totalmente sbavati (su una mini così minuscola si nota). Sono stato contento per la mini di Orik, un NPC che anche nella nostre sessioni si era poi associato al gruppo, e i cui parenti appaiono praticamente in tutte le adventure path ambientate in Varisia (Shattered Star, Second Darkness, Rise of the Runelords e credo anche in Curse of the Crimson Throne).

Altre spese per queste miniature non ne ho previste ma se dovessi trovarle in un qualche negozio in zona senza dover sborsare 20 euro per un blister probabilmente proverei a prendermene qualcun’altro, cosi per dar colore nel caso dovessi riuscire ad arbitrare di nuovo la campagna. Il fatto che sono prepainted per me è fondamentale, non ho la pazienza di mettermi li e colorare le miniature per diversi motivi, non ultimo il fatto che le ritengo piuttosto inutili e anzi spesso sono uno dei motivi per cui il gioco divaga dal “ruolisimo” per virare verso l’effetto “boardgame” (un po’ piu diffficile tomellare sui centimetri in un incontro solo descritto). Non lo nascondo: le mini non mi piacciono. Considero il GDR molto piu interessante quando si può visualizzare una scena nella propria immaginazione che non rappresentata approssimativamente su un tabellone, pensate solo all’atmosfera, ai vari suoni e alle luci, al gelo e al feeling di sovrannaturale. Certo che, Rise of the Runelords e soprattutto il sistema Pathfinder, danno il loro meglio quando si posizionano le mini in plancia. E’ anche il grande limite del sistema, a mio avviso.

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D&D, D&D Next, gioco di ruolo, Greyhawk, Hero System, Lombagreyhawk, Pathfinder RPG, Vento e Fiamme

Progetti per il 2012, controllo mid-term

Eh si, sono passati ormai 8 mesi e il panorama giochesco del nostro gruppo è molto diverso da quello che ci siamo prefigurati nell’ultimo update. Per cominciare ho temporaneamente accantonato il discorso Greyhawk. Non perchè non sia coinvolto nella campagna, ma perchè essenzialmente avevo bisogno di un po’ di respiro, vuoi per motivi di riorganizzazione nella mia vita personale (e rilancio di tantissimi progetti non ludici che hanno influto notevolmente sul mio tempo libero), vuoi per motivi di riorganizzazione della campagna (bellissimo giocare open-ended, ma avevo intenzione di riordinare gli appunti con calma e decidere il da farsi chiudendo un po’ di open loop), vuoi perchè, e credo fosse il motivo principale, il sistema proprio stava diventando complesso da digerire seduta dopo seduta. Non che abbia niente in contrario ad avventure di Pathfinder in stile Pathfinder giocate nell’ambientazione di Pathfinder, ma una campagna in stile AD&Desco quasi Gygaxiano giocata con il regolamento Pathfinder “non funziona”, per quanto abbia provato a girarci attorno. Purtroppo Pathfinder è un regolamento vuoi flessibile, modulare e divertente, ma ha il grosso difetto di immischiarsi nelle scelte dei PG e del DM anche a livello narrativo.

Come lamentato più volte nel mio primo approccio alla 5e (il cui nuovo Playtest è uscito da poco, ma per il quale al momento non ho avuto alcuno stimolo a leggere), D&D 3/PF costringe DM e giocatori a fare scelte specifiche durante l’avanzamento del livelli. La progressione lineare del sistema obbliga il DM a distribuire particolari oggetti, incantesimi, a settare particolari incontri per giocatori, che a loro volta dovranno addobbare i PG in un modo predefinito dal regolamento (questa spada, questa fascia, questi bracciali ecc.). Questa è una cosa che in realtà influisce tantissimo sul gioco e sulla sua credibilità a mio avviso, almeno per quanto riguarda una campagna “Greyhawkiana”. Il tipo di campagna che volevo arbitrate è il tipico esempio di campagna dove “less is more”, dove il flusso della storia e l’impegno narrativo sono lasciate libere da costrizioni di regolamento.

L’esperimento Fudge dell’anno scorso è caduto in sordina ma le mie idee sul cambiare sistema ormai sono abbastanza chiare. Per giocare Greyhawk come lo conoscevamo noi, con quel mood, quel livello di magia “pulp” (ovvero high magic ma distribuita in un modo particolare solo ad alcuni potenti, dove gli oggetti magici non sono di facile creazione ecc.) è necessario adottare AD&D, 1 Edizione. Punto.

Visto che gli esperimenti della 24h sono tutti riusciti benone, non vedo grandi ostacoli all’orizzonte. Oltretutto, ho ricevuto da poco i 3 manuali ristampati poche settimane fa per il Gygax Memorial e la raccolta fondi per la statua del nostro beneamato, il che ci porta ad avere un altro set di manuali sul tavolo. Adottare AD&D in breve per me/noi significa:

  • Riprendere un sistema che conosco ormai come le mie tasche e che è familiare anche ai giocatori;
  • Covertire mostri e NPC, ma a mio avviso sarebbe un’aoperazione immediata o quasi, spesso e volentieri fattibile “on the fly”;
  • La creazione di home rule diventerebbe rapida e indolore (e non un gioco di shangai: attento alla regola x perchè in combinazione con y diventa letale!);
  • La “regola 0” diventerà imperante, ma fortunatamente i giocatori sono abbastanza smaliziati per accettarla;
  • Convertire tutti i PG, il che potrebbe effettivamente richiedere un po’ di impegno;

Al momento, nonostante le decisioni, sono ancora abbastanza restìo a tornare alla campagna, probabilmente ci ritorneremo, ma non in tempi brevi. Prima di tornarci vorrei terminare un piccolo viaggio attraverso sistemi alternativi, e se possibile, giocare una qualche avventura classica che ho in caldo ormai ta quasi 20 anni.

Per riassumere quanto successo dopo che la campagna si è interrotta: abbiamo fatto una parentesi con Sine Requie, gioco di zombi tutto italiano con un sistema di carte per la gestione delle attività che devo dire non mi ha convinto al 100%. Il setting è sicuramente brillante, e sicuramente ha influito la mancanza generale di “grasp” del regolamento, ma i combattimenti che ci sono stati sono stati piu lunghi di quelli di Hero o di Pathfinder messi assieme, per quanto quasi freefrom. Abbiamo comunque messo un piede avanti per un possibile prosieguo dell’avventura, vediamo che succederà quando il Master tornerà in Italia, in effetti i sotto-setting sono intriganti.

Quasi in contemporanea abbiamo provato il playtest di D&D5e, il sistema ci è piacuto ma c’è stato un problema fondamentale – la mancanza di setting e di coinvolgimento ci ha tagliato le gambe. Forse troppo abituati a personaggi legati emotivamente, questo tipo di gioco da “convention” in cui uno genera un PG in 3 secondi e parte alla cazzo ormai non fa piu per me e credo di poter azzardare”per noi”. Il playtest mi è piaciuto abbastanza, ma detto questo credo che aspetterò la versione definitiva per giocarci ancora. Il tempo per giocare è poco, e l’entusiasmo per questo sistema per il momento è buono ma offuscato da altre cose piu coinvolgenti.

Dopo la pausa estiva abbiamo adottato poi l’unico sistema che avevamo escluso a priori: Hero System. Dopo una serata di ragionamenti e di scambi di opinioni, ho recepito che lo stile classico di un’Universo Champions proprio non è in sintonia con gli obiettivi del gruppo (personaggi high-powered, personaggi orientativamente non giustizieri o potenziali killer). Pazienza.

Scartato Champions ho proposto Dark Champions, che nonostante il nome non ha nulla a che fare con la depressione, i vampiri o i goth-emo :), semmai il contrario. Dark Champions è un setting costruito sul regolamento universale Hero System dove i personaggi sono calati in un’ambiente metroplitano scuro, sporco, e corrotto. Un mondo di crimine organizzato, traffico di droga e prostitute, mercenari e vigilantes, polizia corrotta ecc. ecc. Il mondo dei vari Batman, Rorosharch, Punisher, Daredevil ecc. Dark Champions è stato preso inizialmente con un pizzico di freddezza ma pare che il party si sia sciolto molto rapidamente, e lo vedo abbastanza coinvolto, potrei azzardare che anche il sistema questa volta ha attecchito. L’avventura che sto arbitrando è vecchia di 15 anni, ma adattarla al mondo contemporaneo è cosa piuttosto rapida. In particolare non sono mai stato un grande amante dei setting non-fantasy, ancor più in particolare di quelli contemporanei (e, si, anche Call of Chtulhu mi fa cagare), ma devo dire che dal punto di vista di un GM, tantissimi problemi nell’arbitrare in un mondo moderno si risolvono su due piedi. La filmografia d’esempio è immensa, la documentazione delle procedure della polizia ecc. è di rapido accesso, e anche situazioni atipiche si possono improvvisare rapidamente pensando semplicemente a un film, o alla vita reale di tutti i giorni. Se paragoniamo la familiarità + le potenziali risorse legate a un’ambientazione contemporanea a quella che possiamo avere con un mondo parzialmente medievale, credo che risulti chiaro quanto sisemplifichi il lavoro. Certo non sono un esperto di cultura Americana, ma non è più distante dalla nostra di quella di Karameikos, direi.

Finita la parentesi Dark Champions, direi che avremo alcune opzioni;

  • si torna a Greyhawk con AD&D;
  • si prova una campagna di Pathfinder di basso livello in Golarion;
  • riprendiamo Hero System in un setting alternativo, come un fantasy o uno scifi;
  • si prova un altro sistema a caso come Runequest o Ars Magica;
  • si comincia un classico (io voto qui!) come Egg of the Phoenix o Against the Giants con AD&D1E;

Purtroppo gli altri due progetti – l’RPG Camp e la 24h sono saltati. Il primo rimandato al 2013, il secondo è ancora in fase di riformulazione per vari motivi (chi cambio di lavoro, chi cambio di ufficio, chi lavora all’estero). Forse riusciremo a fare qualcosa a Ottobre. Nel caso posterò qualcosa qui 🙂

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D&D, Pathfinder RPG

Chiarimenti sulle edizioni di D&D

OK, dopo l’ennesima volta che incontro qualcuno che fa casino tra le edizioni, ho pensato che fosse il caso di chiarire un poco qual’è stata l’evoluzione del gioco nel tempo. Tanto per cominciare ecco una breve carrellata di “misconceptions” e chiarimenti

  • La scatola rossa che arrivò in Italia a metà anni ottanta NON è l’OD&D;
  • La scatola rossa che arrivò in Italia a metà anni ottanta NON è stata scritta da Gary Gygax;
  • La scatola rossa che arrivò in Italia a metà anni ottanta non è neppure la prima edizione di D&D, ma effettivamente la quarta (la terza non scritta da Gygax);
  • Per OD&D si intende solo il set di manuali scritti da Gygax e Arneson prima della scissione AD&D/D&D (vedi diagramma). Anche se il nome è identico, c’è una differenza concettuale tra il D&D scritto da Gygax e le tre edizioni seguenti (che terminano con il set di cinque scatole colorate che conosciamo e la Rules Cyclopedia;
  • D&D si scisse nel 1977, Gary Gygax proseguì con AD&D mentre fu creato un set introduttivo ad AD&D con il nome di D&D (stesso nome del gioco originale). Con il tempo questo set fu espanso e alla terza incarnazione divenne un set completo di 5 scatole color rosso, blu, verde, nero e oro (in gergo BECMI);
  • Non tutti i manuali di AD&D 1 Edizione sono stati scritti interamente da Gygax, in effetti solo 6 portano la sua firma;
  • AD&D seconda edizione NON è lavoro di Gygax ma di David “Zeb” Cook che ha contribuito all’espansione “Expert” della terza edizione di D&D (che NON è la scatola blu a cui tutti pensano). Cook si occupò di scrivere la seconda edizione di AD&D;
  • La prima edizione di D&D è opera comune di Gary Gygax e Dave Arneson, che pubblicarono per questa edizione i seguenti volumetti color tabacco: una scatola base con dentro “Men and Magic”, “Monsters and Treasure”, “The Underworld & Wilderness Adventures”; in seguito le espansioni “Blackmoor”, “Greyhawk”, “Eldritch Wizardry”, “Swords & Spells”, “Gods, Demigods & Heroes”;
  • La seconda edizione di D&D (considerando nel numero anche la prima edizione estemporanea che come detto è anche conosciuta col nome di OD&D) è costituita da un solo libro (detta anche Holmes Basic), la terza da due (detta anche B/X o Moldvay/Cook Basic), la quarta da 5 scatole colorate (detta anche Mentzer Basic)
  • Mystara non è il primo setting creato per D&D. I primi setting sono stati Blackmoor di Arneson e subito dopo Greyhawk di Gygax
  • Quando si parla di OD&D si intende la versione originale di D&D scritta da Gygax e Arneson nel 1974 per differenziarla dalle versioni successive e coetanee di AD&D. La pagina Italiana di Wikipedia, ad esempio, è sbagliata, come anche gran parte dei forum Italiani.

Riassumendo: 1974 D&D (rinominato in seguito dagli appassionati OD&D) POI nel 1978 scissione: da una parte AD&D di Gygax dall’altra D&D di Holmes. Questo D&D diventa un altro gioco ma tiene lo stesso nome; all’inizio è solo un set introduttivo per giocatori inesperti che si avvicinano ad AD&D e che guida i personaggi nei primi tre livelli. Diventa poi un gioco a se stante con un suo assiduo seguito, per lo piu giocatori che si sono affezionati al sistema snello e veloce. Questo D&D subisce quattro mutazioni importanti nel corso della sua vita. In Italia arriverà solo la terza, quella in 5 set di scatole che portano i personaggi dal primo livello ad “immortali”.

Sperando di far cosa gradita ecco una veloce e incompleta mappa che illustra le edizioni di D&D negli anni (in verde i manualai di Gygax, in giallo cloni e manuali ispirati al gioco originale, in grassetto le uscite ufficiali TSR/WoTC).

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Gioca come se giocassi alla 1E

O piu precisamente, gioca come se non ci fossero regole. Gioca come se il regolamento non esistesse. Chi non ricorda le prime meravigliose ore di gioco, quando il regolamento non era che qualcosa di fumoso e indistinto? Quando ancora credevi che non ci fossero limiti alla fantasia e all’immaginazione? Spesso ho la sensazione che quell’atmosfera sia stata in qualche modo rovinata, disgregata negli anni dalla conoscenza del regolamento. Spesso anche senza rendercene conto, prendiamo in considerazione le nostre possibilità solo limitatamente, all’interno delle opzioni che il sistema adottato ci da. A volte faccio un piccolo esercizio di stile, e cerco di giocare, o arbitrare, come se stessi giocando con un regolamento diverso. E come cambia l’orizzonte di scelta!

Non si tratta di un problema del giorno d’oggi. D&D è nato da un gioco di miniature, che a livello di interpretazione non era molto diverso dall’odierno  World of Warcraft. In qualsiasi periodo storico, ci sono stati giocatori abbagliati dal regolamento. La mia domanda però, alla quale prego di pensare anche per un solo minuto è: quando abbiamo conosicuto il GDR per la prima volta, quando si nè accesa la scintilla del giocatore, qquel’era la cosa che ci esaltava per davvero? Dubito fosse il fatto di provare una nuova classe, o di sapere che al quinto livello avrei avuto la palla di fuoco. Quello che a me faceva girar la testa era sapere che potevo fare di tutto, che potevo interpretare qualsiasi personaggio e calarlo nei mondi che erano proprietà solo degli scrittori dei libri che leggevo. Avere la possibilità di far parte di una grande storia. E il buon senso, piu che il regolamento, guidava i personaggi durante l’avventura.

Non si tratta di un’ennesimo scontro tra simulazione e astrazione. Personalmente, anche se pare assurdo, amo i giochi simulazionisti piu di quelli prettamente astratti. Pathfinder non pende precisamente in nessuno dei due territori (anche se tende l simulazionismo) seppur legato storicamente ad un sistema che spesso è assurdo in favore di un bilanciamento del gioco, eppure PF mi piace molto. Magari per l’amore che gli sviluppatori ci stanno mettendo, per la cura e la serietà nello sviluppo del setting e del gioco. Si tratta di cercare alle origini, quali sono gli elementi che rendono grande una partita, levando pezzo per pezzo tutto il superfluo. A questo punto il regolamento stesso non serve piu di tanto. Io mi trovo a mio agio nella terminologia di D&D, con la sua classe d’armatura e i punti ferita, ma concettualmente, il regolamento è qualcosa di ampiamente sostituibile, se tendiamo ad ignorarlo.

Do un esrcizio a tutti. la prossima volta che giocate, OSATE. Fate finta di stare giocando con un altro sistema di regole, vediamo che succede.

FAQ (ovvero tanto le so già le obiezioni)

Q: Se non tengo in considerazione il regolamento, come posso ottimizzare il mio PG? Non voglio che muoia al primo scontro per cui devo ottimizzare le mie scelte, valutandole sulle basi del regolamento.

A: Non puoi e non devi. Il PG va creato sulla base di un concept. Se hai chiara la storia del tuo PG le caratteristiche vengono da sole. Se il tuo personaggio morirà al primo scontro, che cosi sia. In questo gioco non si vince e non si perde, neppure quando il tuo personaggio muore. Interpetare il PG è l’unico modo di vincere, se vogliamo, anche se il PG è un perdente. L’unico regolamento che devi tenere in mente è quello del mondo che ci circonda. C’è una legge che dice che gli oggetti tendono a cadre a terra se li lasci sospesi nell’aria. La prossima volta che ti troverai nascosto dietro a una colonna in un tempio di una divinità del dolore, cerca di immedesimarti nel luogo, sentire i canti ipnotici dei sacerdoti, l’odore del sangue bruciato nell’aria. Se il DM è un buon giocatore a sua volta, tenderà ad assecondare la storia, piegando e distorcendo il regolamento per permettere al puo personaggio di fare quel che vuole, anche se normalmente le tue azioni non hanno un riscontro preciso in meccaniche pure. E’ cosi che si giocava un tempo, ed era il modo corretto, per quanto se ne possa discutere oggi.

Q: Se il mio DM non è cosi bravo e alla fine si divertono solo i miei compagni che hanno minmaxato ogni numero sulla scheda?

A: In quel caso il tuo DM ha perso. Hanno perso tutti il gusto del GDR e stanno facendo qualcosa che non è piu GDR ma G e basta. Tanto vale che facciano un salto al Luna Park. Questo non blocca il bravo giocatore dall’impersonare bene il proprio personaggio. Io ho ricordi meravigliosi di avventure orrende con PNG orrendi arbitrate da DM orrendi. Quel che pensavo era al mio personaggio, a cosa stava pensando, a come viveva la situazione. Abbozzavo disegni, tralasciavo le merdate isolandomi sulla storia e cercavo di ricostruirla in parte nel mio cervello. In questo modo, tu vinci, gli altri perdono.

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Pathfinder Manuale di Gioco… sarà vero stavolta?

Su Internet circolano le prime foto del fantomatico manuale base di Pathfinder in Italiano. Su rpg.drivethrustuff.com il tomo è altresì “già” disponibile per il download, il che fa capire che perlomeno le copie sono davvero uscite dalla tipografia stavolta.

Esiste.

Non mancano le prime lamentele che riguardano un PDF di dimensioni ingestibili. Fortunatamente il PDF in questione sembra essere stato subito ritirato e attualmente è in circolazione la versione a risoluzione corretta. Un mio amico ha ordinato il libro da alcuni mesi, per cui da oggi parte il conto alla rovescia per capire esattamente quanto ci metteranno ad evadere gli ordini (lo utilizzeremo come benchmark per ipotizzare le modalità e le tempistiche di evasione per i prossimi manuali tradotti). Ovviamente il mio amico non è stato mai avvisato da Wyrd dell’uscita, ne’ gli è mai stata stimata una data di consegna. Con ogni probabilità, non avrà nessuna notizia dall’editore prima di ricevere il pacco: il tracking number è fantascienza pura! Figurarsi un sistema di watermarking dei PDF come quello della Paizo. Ah. Sono proprio curioso di vedere il PDF e il manuale cartaceo per fare un bel riepilogo della storia di questo manuale. Credo di non avere mai avuto a che fare con un venditore che tiene meno informati gli acquirenti.

PS: Come volevasi dimostrare. Il sito Wyrd è giù da un paio di giorni. Non c’è neppure una paginetta statica con due righe di spiegazione del motivo del disservizio. Ancora nessun indirizzo, nessun contatto, niente di niente. Solo il merdoso placeholder del setup di Joomla! Bah.

Il sito della Wyrd, prontissimo al lancio del nuovo manuale!

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Identificare un oggetto magico

Questo articolo è stato scritto nello specifico per PFRPG (Il gioco di ruolo di Pathfinder), e discute i metodi di identificazione degli oggetti magici nel sistema. Con qualche aggiustamento, potete usare l’articolo anche per D&D 3.5.

Per studiare accuratamente il sistema di individuazione della magia, è necessario affronatare due aspetti separati, ovvero l’identificazione degli incantesimi e quella degli oggetti incantati.

Identificare gli Oggetti Magici

Tre incantesimi e tre skill sono fondamentali per l’identificazione delle caratteristiche di un oggetto magico, gli incantesimi

  1. Identify
  2. Detect Magic:
  3. Read Magic

e le skill

  1. Perception
  2. Appraise
  3. Knowledge (Arcana)

Va detto che mentre Identify è un incantesimo di primo livello, gli altri due sono cantrip e vengono lanciati “at will”. Da considerare però che questi cantrip vanno comuque caricati, i quattro cantrip disponibili per un mago sono occupati da altri incantesimi, ovviamente questi non saranno disponibili.

Nel dettaglio

1 – Detect Magic

Questo incantesimo permette di INDIVIDUARE la presenza di zone di magia. La sua funzione è percepire auree magiche all’interno di un raggio preciso. Può anche essere usata per percepire l’aura di un assassino invisibile con una spada magica in mano, o per sapere se la magia è stata usata in una particolare area. Non ne identifica la collocazione esatta, ma di permette di capire che esiste un’aura magica in un cono di 20 metri circa. Notare che l’incantesimo è fermato da barriere come porte o muri.

Incantesimi attivi: Se la zona di magia viene individuata, e la fonte della magie è in linea di vista (questo sottintende che è possibile percepire auree magiche al di la di una porta di legno, ad esempio), è possibile concentrarvicisi sopra. Durante il primo round è possibile verificare quante auree magiche sono presenti, e di quale intensità è la piu forte di queste. Dopo due round di concentrazione è possibile distnguere l’entità dell’aura con un tiro di Knowledge (Arcana). Il tiro è 15+livello dell’incantesimo o 15+1/2 livello di chi ha creato l’aura.

Nell’esempio dell’assassino invisibile, dopo essere stato localizzato, se si trova in raggio di vista (potenziale) il secondo round il nostro mago identifica l’aura di magia piu potente che esso ha addosso: quella della spada magica +2 che brandisce l’assassino. Sa che esiste un secondo incantesimo attivo nell’area, ma non sa ancora distinguerne la scuola. Tutto quel che può dire è che ci sono due auree magiche, la piu potente è di potenza “media”, ma non sa nulla dell’altra. Il terzo round, il mago individua L’incantesimo di invisibilità (liv. 2) lanciatogli da un mago è di forza debole, la sua spada però è una spada +2 che emana un medio potere di evocazione (livello del lanciatore 6) . Riassumendo, questo round il mago può affermare che, a seguito di due tiri di Knowledge Arcana a difficoltà 17 (per l’incantesimo di invisibilità) e 18 (per la spada magica +2 – ovvero 15+metà del livello dell’incantatore che si ricava moltiplicando il bonus dell’arma per tre), nel cono di 20 metri davanti a lui, sono presenti una debole illusione e una evocazione media. Con un tiro di Perception, può anche individuare l’area di 5’x5′ in cui ognuna di queste auree risiedono (in questo caso la medesima). Ovviamente questo prevede che l’assassino non sia mai uscito dall’area dell’incantesimo.  Essendo un’aura di quetet provientente da un oggetto magico, il mago potrebbe anche tentare un tiro di Spellcraft per capire di che magia si tratta. Il mago altrimenti capisce che in quella zona sono presenti due auree, ma non nello specifico a cosa sono riferite. Purtroppo questo non è possibile perchè per utilizzare detect magic in questo modo, l’oggetto deve venire maniploato approfonditamente per tre round.

Incantesimi lanciati in passato: Il nostro mago arriva in una seconda stanza dove il mago cattivo Caio ha lanciato l’incantesimo wall of force, durante il combattimento con un altro party. Nella stanza aleggia ancora il potere dell’incantesimo. Il mago lanciando detect magic percepisce un’aura debolissima di evocazione nella stanza.

Oggetti magici: il nostro mago piu tardi trova uno scrigno in una terza stanza del dungeon. Lancia detect magic e percepisce che è presente un’aura magica. Si concentra per un ulteriore round e capisce che si tratta di una singola aura, di media intensità. Il terzo round, capisce che la magia proviene da dentro lo scrigno. Non riesce ad identificare la scuola di magia, perchè l’oggetto non è in linea di vista. Presume che l’aura non sia relativa a una qualche trappola ma a qualcosa di contenuto dentro lo scrigno. Lo apre e vede una bacchetta. Con un tiro di Knowledge (Arcana) a DC 18, capisce che si tratta di una magia di evocazione. Ora lo prende in mano per tre round, esaminandolo e analizzandolo con dovizia.  Con un tiro di Spellcraft a DC 21 (15+livello del mago che ha fabbricato la bacchetta, nel nostro caso sesto) può determinare che si tratta di una wand of fireball. Se sbaglia tiro potrà riprovare tra 24 ore. Se esiste una parola di attivazione della bacchetta, il mago sarà cotretto a lanciare l’incantesimo detect magic o identify per scoprirla, oppure a fare un tiro di Knowledge History o Arcana a DC 30.

1) Identify

E’ uguale a detect magic, ma ha il vantaggio di conferire un +10 al tiro di Spellcraft per identificare proprietà e parole di attivazione degli oggetti magici. Al contrario di detect magic, ha un componente materiale, cioè vino e piuma di gufo, e u raggio molto minore (10 metri).

3) Read Magic

Normalmente è necessario un tiro a DC 20+livello dell’incantesimo per identificare una pergamena. Read magic permette il successo automatico della skill.

L’uso della skill KNOWLEDGE (ARCANA)

C”è un po’ di confusione sull’uso di queste due skill: Knowledge (Arcana) e Spellcraft.
Secondo il Core Rulebook (CR) gli usi di Knowledge (Arcana) sono:

  • Identificare auree quando è attivo l’incantesimo detect magic con un tiro di 15 + livello incantesimo (notare che questo non contraddice quanto scritto nell’incantesimo Identify. Spellcraft viene usato per determinarne le proprietà, non le auree – in questo senso le skill sono complementari)
  • Identificare un effetto aleggiante di un incantesimo che sta avendo effetto in quell’area con un tiro di 20 + livello incantesimo
  • Identificare materiali plasmati dalla magia con un tiro di 20 + livello incantesimo
  • Identificare un incantesimo del quale TU sei già STATO il bersaglio con un tiro di 25 + livello incantesimo (in apprente contrasto con quando scritto in spellcraft – la differenza è che spellcraft permette di individuare quale incantesimo sta venendo lanciato osservando il muoversi delle trame magiche, dal suono delle parole, dal movimento delle dita… questa skill invece ti permette di identificare i sintomi di un incantesimo già in essere)
  • Identificare incantesimi lanciati usando componenti materiali specifici con un tiro di 20 + livello incantesimo (nel caso di incantesimi con componenti materiali molto piccoli o incaentesimi molto rapidi, potrebbe essere necessario un tiro di Perception a mio avviso)

E’ plausibile quindi considerare questa abilità come uno studio della magia piu interno, piu materiale. In un certo senso riguarda la percezione delle auree di magia, se vogliamo: permette di pecepire quanto sono potenti e a quali incantesmi si possono associare. Questa abilità riguarda la magia in quanto tale, come forza fondamentale del creato, sia che stia influenzando te, l’ambiente in cui vivi, o si stia esprimendo attraverso un catalizzatore.

L’uso della skill SPELLCRAFT

Secondo il Core Rulebook (CR) gli usi di Spellcraft sono:

  • Identificare un incantesimo MENTRE sta avvenendo il lancio 15 + livello incantesimo
  • Imparare un incantesimo da un LIBRO o da una PERGAMENA 15 + livello incantesimo
  • Preparare un incantesimo da un libro NON tuo 15 + livello incantesimo
  • Identificare le proprietà di un oggetto magico usando detect magic (è quindi cosa ben differente dall’uso di Knowledge Arcana usato per determinarne l’aura). 15 + livello del lanciatore
  • Decifrare una pergamenta (diventa automatico se l’incantesimo read magic è in effetto 20 + livello incantesimo
  • Fabbricare un oggetto magico – variabile

E’ chiaro quindi come spellcraft sia una abilità piu accademica, che riguarda gli incantesimi nella loro forma somatica (quando vengono lanciati) o scritta (pergamene). Se Knowledge Arcana è riferito alla magia, Spellcraft è legato al lancio degli incantesimi.

Per identificare le proprietà di un oggetto magico è necessaria questa skill e degli incantesimi identify o detect magic. In precedenza con l’utilizzo di detect magic e l’abilità Knowledge (Arcana) si sono identificate le auree magiche e il potere di queste sull’oggetto che vogliamo analizzare. E’ stato possibile farlo anche da lontano, fino a 20 metri. E’ però adesso necessario aver modo di esaminare l’oggetto nello specifico. In 3 round in cui identify o detect magic sono attivi, è possibile effettuare un tiro di Spellcraft a DC 15+livello del caster che ha creato l’oggetto (o meglio il livello che ha scelto di usare per creare l’oggetto, visto che un mago di 18 livello puo decidere di creare un anello di protezione come mago di 5 livello…). Se il tiro fallisce, è possibile ritentare il giorno dopo. Se le proprietà vengono rivelate, il caster apprende anche l’eventuale parola di attivazione dell’oggetto.

E’ possibile provare a comprendere la parola di attivazione di un oggetto anche attraverso un tiro di Knowledge (History) o Kknowledge (Arcana) a DC 30, se questo fallisce, si può fare un secondo tiro a DC 25 per vedere se si recueprano almeno degli indizi sulla parola di attivazione.

Pozioni, Pergamene, Bacchette

Per questi tipi di oggetti, le auree identificate dal detect magic sono quelle degli incantesimi in essi infusi. Per oggetti che non contengono incantesimi la scuola rivelata è di abjuration per le armature, evocation per le armi, transmutation per oggetti che conferiscono bonus alle caratteristiche. Se un oggetto ha diversi requisiti di incantesimi per essere creato, prendete quello piu potente.

Per le pozioni è possibile anche usare un tiro di Perception a DC 15+livello dell’incantatore che ha creato la pozione per individuarne le proprietà.

Vademecum per identificare un oggetto magico

Sapere se è magico:

  • Tiro di Appraise  a DC 25 (1 Round). Se si usa questo metodo, non è possibile una seconda prova. E’ l’unico modo per capire se l’oggetto è solo masterwork.
  • detect magic o identify

Identificarne le proprietà

  • Solo pergamene: read magic o Knowledge Arcana o History a DC 30
  • Solo pozioni: Perception DC 15 + livello (del lanciatore o dell’incantesimo – stiamo aspettando conferma ufficiale)
  • Identify o detect magic – Spellcraft DC (15 + livello del lanciatore) (3 Rounds per oggetto) – devi essre in grado di esaminarlo in dettaglio.

Nota: la DC del tiro di Spellcraft è indicata dalla proprità di livello piu alto:

Armi/Armature
Livello del lanciatore MINIMO 3* Bonus
– +1 = CL3 (DC18)
– +2 = CL6 (DC21)
– +3 = CL9 (DC24)
– +4 = CL12 (DC27)
– +5 = CL15 (DC30)

TTutti gli altri oggetti sono calcolato tramite incantesimi. Notare che le proprietà magiche (come Brilliant Energy) sono basate sugli incantesimi. (Brilliant Energy richiede gaseous form, continual flame ed è CL16 (DC31))

Per esempio una amratura +4 (DC27) di Brilliant Energy (DC31) richiederà un tiro di Spellcraft a DC31.

Solo l’incantesimo analyze dweomer parla di cariche, per cui è chiaro che detect magic e identify non permettono l’identificazione del numero di cariche di un oggetto magico. Analyze dweomer è anche l’unico metodo garantito di identificare un oggetto maledetto, altrimenti è necessario passare il tiro di Spellcraft di 10 punti.

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Pathfinder RPG in Italiano, finalmente!

Come annunciato sull’attivissimo sito ufficiale Wyrd “Ricordiamo sempre che la versione italiana invece è prevista per Settembre!”.

E come promesso e largamente anticipato ecco il tomo, corredato da un estesa quantità di supplementi in PDF scaricabili sul sito Wyrd, dove lo staff si farà in quattro per rispondere alacremente ai vostri questiti.

Ulteriori informazioni su http://www.e-wyrd.com/

Gli uffici della Wyrd

Gli uffici della Wyrd

No, davvero, ci avevate creduto?
Oggi è il 1 Ottobre e ovviamente sul sito, NULLA!

Ah ah ah! Posso solo immaginare cosa ci aspetta!

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Pathfinder RPG

Pathfinder RPG: manuale arrivato

Ho in mano il bestione! Direi che ormai mi ero rassegnato, solo 53 giorni dalla data del pagamento e 27 dalla data di release ufficiale.

L’ultima comunicazione che ho avuto con Wyrd è stata del tipo: “per favore, visto che mi avete detto che i manuali vi sono arrivati, potreste almeno mandarmi il codice di tracciatura del pacco quando lo spedite?” – una cosa che di norma, fanno tutti, anche i piu piccoli venditori. Il mio ordine era il numero 17, quindi già di per se avrebbe dovuto essere stato elaborato tra i primi.

Ovviamente il codice non mi è mai stato dato. Ovviamente nel mio profilo sul loro sito l’ordine è ancora in stato “confirmed” (che e-commerce sofisticatissimo, dove non puoi sapere a che punto è il tuo ordine).

La cosa piu divertente è stata vedere che i tre manuali sono arrivati in TRE PACCHETTI differenti. Sarebbero da denunciare alla Lega Ambiente solo per lo spreco di carta, ma l’idea che uno paghi tre pacchi separati da € 6.50 l’uno quando un pacco solo sarebbe costato meno credo sia esplicativa. Da notare che i tre manuali non sono stato ordinati in momenti diversi (cosa che avrebbe solo sottolineato un sistema di gestione ordini pessimo) ma nello stesso ordine! (?) Non ho idea della mole di manuali venduti (anche se il mio “ordine n. 17” lascia supporre che non siano migliaia) ma la getsione di questo ordine è stata davvero assurda. Ho 30 euro di buono per cui mi sa che il Bestiary lo comprerò sempre li (senza trattenere il respiro) ma onestamente sarà l’ultimo ordine in assoluto preso Wyrd.

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Lombagreyhawk, Riflessi Mentali

Cominciano le conversioni 3.5 – Pathfinder!

pathfinder-rpgOvviamente la Wyrd, che aveva annunciato in pompa magna la release del regolamento per il 13 di Agosto (ormai è settembre e ancora non hanno fissato la data di release dell’edizione italiana, che gran professionisti) non ha ancora spedito i manuali che abbiamo ordinato a metà Luglio. Magari, potrebbero anche averli spediti, ma sul sito è impossibile capirlo, non c’è scritto nessun aggiornamento di stato salvo un “ordine confermato” fermo li da settimane – il risultato rimane lo stesso: non so ancora quando avrò il manuale. Nessuno ha poi pensato a inviarmi anche solo via e-mail il numero di tracciabilità del pacco. In altre parole siamo in attesa e vediamo se in futuro questa casa editrice deciderà di cambiar pelle. Io sicuramente da loro non ci compro piu nulla.
Visto che rimarrò in ferie ancora per poco, ieri ho comprato il PDF direttamente dal sito della Paizo – tecnicamente lo stesso che arriverà gratis assieme al manuale per cui ho tecnicamente buttato via dei soldi. Ma cosa posso farci, non posso aspettare come un pirla che decidano di mettere il PDF online. Sapendo che i clienti stanno aspettando il libro, se non altro avrebbero dovuto caricarlo su un sito tipo Megaupload o Rapidshare e mandare il link ai pochi poveracci che hanno fatto l’errore di ordinarlo da loro.

Finito il rant, parliamo di cose serie. Questa sera ho cominciato la conversione di alcuni PC/NPC al nuovo regolamento. Partendo la Riflessi Mentali (la campagna di Forgotten Realms) e proseguendo su Vento e Fiamme e la neonata Squarci di Morte (entrambe per Greyhawk).In aiuto ad altri folli DM come me (notare che gli arbitri non si chiamano piu DM ma GM – GameMaster) viene il manualetto di conversione gratuitamente scaricabile dal sito (in questi giorni il sito è sotto un notevole carico potrebbero volerci alcuni minuti) della Paizo. Oltre al manualetto è disponibile anche una preview gratuita del bestiario (che carine le icone dei mostri!).

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