Aggiornamento 2016

febbraio 19, 2016 § Lascia un commento

Gli anni passati qui o sul mio blog personale ho scritto piccoli aggiornamenti sulle nostre attività al tavolo da gioco, eccomi qui dopo mesi per un breve riassunto che serve probabilmente più che a voi :D.

Qui sul blog dei Discepoli avevo ipotizzato di scrivere alcuni articoli a tema Greyhawk, ambientazione classica ma che non ha, parebbe, ottenuto molta visibilità qui in Italia almeno, dalla chiusura ufficiale della linea con l’arrivo della terza edizione di D&D (seppure di quando in quando è stata rispolverata sui numeri digitali di Dragon). Ce ne sono un paio quasi pronti, in bozza almeno :D. In questi articoli parlo di regioni e luoghi precisi di Greyhawk ma non mi voglio limitare ad aree geografiche (parlerei anche di peronalità, organizzazioni, materiale “apocrifo” ecc. ditemi un po’ se vi interessa qualcosa di particolare.

Il problema è che ultimamente sto un po’ scarico sul fronte GDR. Abbiamo ripreso un mesetto fa la lunghissima campagna di Vento e Fiamme (sempre Greyhawk) che però ha visto uno stop dopo giusto un paio di sessioni nel 2016. L’idea per il futuro è quella di tagliare tantissimo sulle side quest e di andare al sodo concentrandoci solo sulla/e “main”. Secondo i miei calcoli a gennaio siamo arrivati alla fine del secondo arco (su cinque) in diversi anni di gioco. Siccome è ora di cominciare a tirar le fila, mi ripropongo di chiudere il terzo entro il 2016.

In parallelo sta avanzando anche Age of Worms, arrivata alla 3 parte. L’ho adattata per la 5E e ha come protagonisti NPC di Vento e Fiamme che sono anche PC storici di due giocatori. Si tiene contemporaneamente all’altra campagna per cui si sono diversi scambi di informazioni tra le due (nonché un imminente scambio di personaggi). Ovviamente parte delle avventure sono state riscritte per includere il background storico dell’ambientazione ecc.

Altra carne al fuoco

Innanzitutto m’è passato per la mente di girare qualche video per YouTube. Ne ho pubblicati un paio (ce ne sarà un terzo) su un software che uso molto spesso ultimamente: Realm Works.

Non è escluso che ne farò altri. Su quali argomenti non ho ancora idee ben chiare ma ovviamente si parlerà di GDR.

Altri sistemi

Siccome sono in periodo di ricarica ma non voglio abbandonare il tavolo da gioco ho voluto rispolverare il vecchio sistema delle one shot, ovvero alternare piccole avventure autoconclusive da portare a termine in un numero ridotto di sedute per testare anche nuovi regolamenti e ambientazioni.

Day of the Destroyer (di Scott Bennie, Champions)

Avventura per Champions (scritta per 4E, giocata con 5E con conseguente cambio di anno e setting) e giocata da due soli giocatori – questo perchè Champions è Champions e cuoricini vari ecc. ecc. Voglio sempre avere un’avventura che usi Hero System di backup, sia essa super-eroistica, fantasy, sci-fi o altro.

Mad God’s Key (di Jason Buhlman, DnD5E)

Avventurina ambientata a Greyhawk con sistema D&D 5E e conclusasi con un quasi-TPK. Il nano guerriero s’è stabilizzato sulle rive di un lago sotterraneo in mezzo ai corpi degli amici fatti a pezzi da scheletri animati. Svegliatosi, se l’è data giustamente a gambe.

Aetas Corintia (Savage Worlds)

Un amico ha scritto qualhe miliardo di pagine per un’ambientazione ucronica/steampunk ambientata a fine ‘800 chiamata Aetas Corintia e ci ha chiesto di fare il playtest. In particolare siccome il sistema per cui è stata scritta è Savage Worlds, per lo più stiamo testando il sistema di gioco. Lo conoscevo in parte, finora mi pare veloce e funzionale, snello come molti dei sistemi di nuova generazione. E’ possibile che vedrete il setting anche pubblicato ufficialmente qui in Italia, il materiale che abbiamo visto è tanto.

Le ventiquattrore (?)

E poi ci saranno le due solite 24h. Ancora non si è discusso di cosa-quando, ma l’appuntamento è immancabile. Nel caso posterò foto/videoz qui 😀

Altro

Ho voglia di tornare un po’ al crunch di Pathfinder anche se so già che ne sarò disgustato in tempo record, però d’altronde anche la panna montata mi fa lo stesso effetto. Due cucchiai e poi ho la nausea. Però non significa che non mi faccia gola di quando in quando, ecco. In particolare siccome ho praticamente tutto lo scibile su Rise of the Runelords compresa la versione deluxe, carte, dadi, minis/pawn ecc. e m’è tornata voglia di usare Hero Lab e Realm Works in maniera spinta, per me questo è anche terreno per un buono stress test. Come verrebbe un’avventura di questo tipo giocata con tutti i crismi e tutti gli accessori immaginabili? Vedremo, vedremo.

Oltre a questo, se non mi nauseo subito con Pathfinder, potrei considerare di provare la prima avventura di qualche altra Adventure Path (Wrath of the Righteous e i mythic tier o Jade Regent) o addirittura riprendere Forgotten Realms (forse con AD&D stavolta?), o una one shot in Planescape o Dark Sun (magari con Hero?) che sono due setting che ho molto amato in passato.

Ancora non ho idee chiare per il dopo. Può anche darsi che mi torni l’energia e che riprenda la campagna di Greyhawk. Per quest’anno lasciamo tutto al caso. Vedremo, vedremo.

Cambio (ancora)

gennaio 30, 2013 § Lascia un commento

Verso la fine dell’anno scorso c’è stato il botto. Come dicevo è saltato il gruppo di Dark Champions/HERO, ma fin qui tutto sembrava sotto controllo. Il problema è che ancora non è chiaro quanto tempo potrò dedicare all’arbitraggio nelle settimane a venire (un grosso progetto para-lavorativo incombe) quindi mi sono abbandonato ad un Limbo (sarebbe più appropiato Piano Astrale che le slaad danno un po’ da fare, via :)) di gioco/non gioco e di ingozzamenti notturni di regolamenti alternativi e letture di log di altri giocatori che tradotto in soldoni si traduce solo in perdita di tempo e improduttivà. In un solo filotto poi sono saltate l’avventura di Cyberpunk/HERO di Elia e la mia Perrenland Zombie Apocalypse, nessuna delle quali ha ottenuto grandi entusiasmi. Il gruppo si è riconfigurato dopo alcune defezioni e adesso si è dedicato a Call of Chtulhu, senza il sottoscritto (purtroppo non sono mai entrato nell’ottica di quel gioco, mi spiace).

Quindi che fare? Il gruppo è impegnato con un’altra avventura e sul mio pool di risorse pendono ancora grossi interrogativi. Sarebbe il momento giusto di mettere mano al progetto “Campagna Solo di Greyhawk“, o come ho fatto per un breve periodo, ripulire e riorganizzare tutti gli appunti accumulati negli anni nella Wiki di Greyhawk “custom” dove si svolgono le nostre avventure. Tra l’altro, a seguito di alcune riflessioni, avevo anche cominciato un sotto-progetto di riscrittura e organizzazione dei casati di Greyhawk secondo il modello di feudalesimo di Song of Ice and Fire, con i vari livelli di vassallaggio: casati Oeridian maggiori, le varianti rispetto al feudalesimo Suel (dal quale deriva quello Oeridian), confronto con il sistema dei clan dei nani e dei barbari della Penisola Thillroniana, sistema sociale elfico e Flan basato sulle tribù ecc. Avevo messo anche in coda una nuova analisi delle popolazione elfiche delle Flanaess, che avrei voluto molto meno “Tolkieniane” e molto più “Shakespeareiane”. Il progetto è stimolante e fissati alcuni concetti si srive veramente da solo. Di quando in quando ci metto mano e riscrivo qualche paginetta. Eppure rivedendo i propositi per il 2013 mi sono reso conto che gennaio se ne sta andando e 1/12 dell’anno è stato, a livello di GDR, fondamentalmente improduttivo. Facendo un semplice esercizio di fantasia, mi sono chiesto che cosa avrei voluto fare, se avessi potuto portare  a termine un solo progetto di tutti questi e la risposta è venuta abbastanza semplice. Ci sono almeno 3 grandi campagne classiche di AD&D che VOGLIO giocare prima di finire nella tomba. Una di queste è sicuramente l’avventura iconica per eccellenza: Against the Giants.

G1-3_Against_the_Giants

Non so quando riuscirò a ricucire il gruppo ma per il momento l’indirizzo dei miei sforzi è ben chiaro. ATG è la prossima avventura che metterò sul tavolo di gioco e da oggi cominciano i preparativi. Un paio di giorni fa ho comprato il PDF sul nuovo dndclassics.com. L’avventura è molto semplice e visto che voglio giocarla con il sistema per il quale è nata (AD&D) i preparativi “tecnici” saranno irrisori rispetto a un gioco tattico come Pathfinder. Il grosso del lavoro starà invece nel riscrivere il background dei personaggi pregenerati ed integrarlo con il setting. Anche se ATG è parte della storia di Greyhawk e sia la cronologia che la “location” sono chiari, rimangono da definire diverse sfumature, come “quali sono i nobili che costringono i PG a intraprendere l’avventura” ecc. Cominciamo quindi dalla base: i PG.

  • Gleep Wurp the Eyebiter, NG human magic-user 12
  • Cloyer Bulse the Magsman, N human thief 13
  • Roaky Swerked, LN Human cleric of (?) 12
  • Frush O’Suggil, LG human fighter 14
  • Fonkin Hoddypeak, CG high elf fighter/Magic-user 5/8
  • Flerd Trantle, LG human cleric of (?) 9
  • Redmod Dumple, LN hill dwarf fighter 9
  • Faffle Dwe’o-mercraeft, N human magic user 9
  • Beek Gwenders of Croodle, CG high elf ranger 9

Al prossimo post una breve analisi delle stat e come queste potrebbero venire usate per cominciare a dipingere una prima bozza di storia, coerente dal punto di vista del setting e in linea con quello che chiamano “canon” (ovvero materiale ufficiale).

Progetti per il 2012, controllo mid-term

settembre 10, 2012 § Lascia un commento

Eh si, sono passati ormai 8 mesi e il panorama giochesco del nostro gruppo è molto diverso da quello che ci siamo prefigurati nell’ultimo update. Per cominciare ho temporaneamente accantonato il discorso Greyhawk. Non perchè non sia coinvolto nella campagna, ma perchè essenzialmente avevo bisogno di un po’ di respiro, vuoi per motivi di riorganizzazione nella mia vita personale (e rilancio di tantissimi progetti non ludici che hanno influto notevolmente sul mio tempo libero), vuoi per motivi di riorganizzazione della campagna (bellissimo giocare open-ended, ma avevo intenzione di riordinare gli appunti con calma e decidere il da farsi chiudendo un po’ di open loop), vuoi perchè, e credo fosse il motivo principale, il sistema proprio stava diventando complesso da digerire seduta dopo seduta. Non che abbia niente in contrario ad avventure di Pathfinder in stile Pathfinder giocate nell’ambientazione di Pathfinder, ma una campagna in stile AD&Desco quasi Gygaxiano giocata con il regolamento Pathfinder “non funziona”, per quanto abbia provato a girarci attorno. Purtroppo Pathfinder è un regolamento vuoi flessibile, modulare e divertente, ma ha il grosso difetto di immischiarsi nelle scelte dei PG e del DM anche a livello narrativo.

Come lamentato più volte nel mio primo approccio alla 5e (il cui nuovo Playtest è uscito da poco, ma per il quale al momento non ho avuto alcuno stimolo a leggere), D&D 3/PF costringe DM e giocatori a fare scelte specifiche durante l’avanzamento del livelli. La progressione lineare del sistema obbliga il DM a distribuire particolari oggetti, incantesimi, a settare particolari incontri per giocatori, che a loro volta dovranno addobbare i PG in un modo predefinito dal regolamento (questa spada, questa fascia, questi bracciali ecc.). Questa è una cosa che in realtà influisce tantissimo sul gioco e sulla sua credibilità a mio avviso, almeno per quanto riguarda una campagna “Greyhawkiana”. Il tipo di campagna che volevo arbitrate è il tipico esempio di campagna dove “less is more”, dove il flusso della storia e l’impegno narrativo sono lasciate libere da costrizioni di regolamento.

L’esperimento Fudge dell’anno scorso è caduto in sordina ma le mie idee sul cambiare sistema ormai sono abbastanza chiare. Per giocare Greyhawk come lo conoscevamo noi, con quel mood, quel livello di magia “pulp” (ovvero high magic ma distribuita in un modo particolare solo ad alcuni potenti, dove gli oggetti magici non sono di facile creazione ecc.) è necessario adottare AD&D, 1 Edizione. Punto.

Visto che gli esperimenti della 24h sono tutti riusciti benone, non vedo grandi ostacoli all’orizzonte. Oltretutto, ho ricevuto da poco i 3 manuali ristampati poche settimane fa per il Gygax Memorial e la raccolta fondi per la statua del nostro beneamato, il che ci porta ad avere un altro set di manuali sul tavolo. Adottare AD&D in breve per me/noi significa:

  • Riprendere un sistema che conosco ormai come le mie tasche e che è familiare anche ai giocatori;
  • Covertire mostri e NPC, ma a mio avviso sarebbe un’aoperazione immediata o quasi, spesso e volentieri fattibile “on the fly”;
  • La creazione di home rule diventerebbe rapida e indolore (e non un gioco di shangai: attento alla regola x perchè in combinazione con y diventa letale!);
  • La “regola 0” diventerà imperante, ma fortunatamente i giocatori sono abbastanza smaliziati per accettarla;
  • Convertire tutti i PG, il che potrebbe effettivamente richiedere un po’ di impegno;

Al momento, nonostante le decisioni, sono ancora abbastanza restìo a tornare alla campagna, probabilmente ci ritorneremo, ma non in tempi brevi. Prima di tornarci vorrei terminare un piccolo viaggio attraverso sistemi alternativi, e se possibile, giocare una qualche avventura classica che ho in caldo ormai ta quasi 20 anni.

Per riassumere quanto successo dopo che la campagna si è interrotta: abbiamo fatto una parentesi con Sine Requie, gioco di zombi tutto italiano con un sistema di carte per la gestione delle attività che devo dire non mi ha convinto al 100%. Il setting è sicuramente brillante, e sicuramente ha influito la mancanza generale di “grasp” del regolamento, ma i combattimenti che ci sono stati sono stati piu lunghi di quelli di Hero o di Pathfinder messi assieme, per quanto quasi freefrom. Abbiamo comunque messo un piede avanti per un possibile prosieguo dell’avventura, vediamo che succederà quando il Master tornerà in Italia, in effetti i sotto-setting sono intriganti.

Quasi in contemporanea abbiamo provato il playtest di D&D5e, il sistema ci è piacuto ma c’è stato un problema fondamentale – la mancanza di setting e di coinvolgimento ci ha tagliato le gambe. Forse troppo abituati a personaggi legati emotivamente, questo tipo di gioco da “convention” in cui uno genera un PG in 3 secondi e parte alla cazzo ormai non fa piu per me e credo di poter azzardare”per noi”. Il playtest mi è piaciuto abbastanza, ma detto questo credo che aspetterò la versione definitiva per giocarci ancora. Il tempo per giocare è poco, e l’entusiasmo per questo sistema per il momento è buono ma offuscato da altre cose piu coinvolgenti.

Dopo la pausa estiva abbiamo adottato poi l’unico sistema che avevamo escluso a priori: Hero System. Dopo una serata di ragionamenti e di scambi di opinioni, ho recepito che lo stile classico di un’Universo Champions proprio non è in sintonia con gli obiettivi del gruppo (personaggi high-powered, personaggi orientativamente non giustizieri o potenziali killer). Pazienza.

Scartato Champions ho proposto Dark Champions, che nonostante il nome non ha nulla a che fare con la depressione, i vampiri o i goth-emo :), semmai il contrario. Dark Champions è un setting costruito sul regolamento universale Hero System dove i personaggi sono calati in un’ambiente metroplitano scuro, sporco, e corrotto. Un mondo di crimine organizzato, traffico di droga e prostitute, mercenari e vigilantes, polizia corrotta ecc. ecc. Il mondo dei vari Batman, Rorosharch, Punisher, Daredevil ecc. Dark Champions è stato preso inizialmente con un pizzico di freddezza ma pare che il party si sia sciolto molto rapidamente, e lo vedo abbastanza coinvolto, potrei azzardare che anche il sistema questa volta ha attecchito. L’avventura che sto arbitrando è vecchia di 15 anni, ma adattarla al mondo contemporaneo è cosa piuttosto rapida. In particolare non sono mai stato un grande amante dei setting non-fantasy, ancor più in particolare di quelli contemporanei (e, si, anche Call of Chtulhu mi fa cagare), ma devo dire che dal punto di vista di un GM, tantissimi problemi nell’arbitrare in un mondo moderno si risolvono su due piedi. La filmografia d’esempio è immensa, la documentazione delle procedure della polizia ecc. è di rapido accesso, e anche situazioni atipiche si possono improvvisare rapidamente pensando semplicemente a un film, o alla vita reale di tutti i giorni. Se paragoniamo la familiarità + le potenziali risorse legate a un’ambientazione contemporanea a quella che possiamo avere con un mondo parzialmente medievale, credo che risulti chiaro quanto sisemplifichi il lavoro. Certo non sono un esperto di cultura Americana, ma non è più distante dalla nostra di quella di Karameikos, direi.

Finita la parentesi Dark Champions, direi che avremo alcune opzioni;

  • si torna a Greyhawk con AD&D;
  • si prova una campagna di Pathfinder di basso livello in Golarion;
  • riprendiamo Hero System in un setting alternativo, come un fantasy o uno scifi;
  • si prova un altro sistema a caso come Runequest o Ars Magica;
  • si comincia un classico (io voto qui!) come Egg of the Phoenix o Against the Giants con AD&D1E;

Purtroppo gli altri due progetti – l’RPG Camp e la 24h sono saltati. Il primo rimandato al 2013, il secondo è ancora in fase di riformulazione per vari motivi (chi cambio di lavoro, chi cambio di ufficio, chi lavora all’estero). Forse riusciremo a fare qualcosa a Ottobre. Nel caso posterò qualcosa qui 🙂

24h di AD&D: Temple of Elemental Evil part II

aprile 29, 2012 § 3 commenti

E’ già il 2012 ed è di nuovo tempo di 24 ore. La settimana scorsa Tom ha fatto la solita traversata daPerugia per giungere a Modena e da li siamo prima passati nell’appennino dove abbiamo proseguito il massacro nel Tempio del Male Elementale cominciato l’agosto scorso e terminato con un TPK. Purtroppo un giocatore non è riuscito a raggiungerci quest’anno, ma ne abbiamo preso uno nuovo (beh, nuovo si fa per dire, si gioca assieme da 20 anni). –1, +1, direi che i conti tornano.

Il sistema è stato ovviamente confermato ancora una volta in AD&D 1 Edizione. In realtà stavolta siamo andati un pelo più scioti della scorsa, ed il gioco è stato tutto sommato fluido. E’ stato anche piacevole riscoprire piccoli risvolti del sistema che si sono persi con i vari passaggi di edizione come, ad esempio, i modificatori dei tiri per colpire sulle armature che rendono l’uso di piu armi qualcosa di finalmente sensato. Come sempre è valsa la golden rule in cui il DM decide tutto sul momento, e se una regola non viene trovata sul manuale in 60 secondi la si inventa sul momento. Ogni giocatore stavolta aveva a disposizione 2 PG quindi (piu altri 2 di scorta), di livello 3. Nel tempio alla fine dei conti sono entrati in 6 (artwork cortesia di Tom).

  • Rhianna – druida flan, figlia del panettiere di Hommlet, Mych. Timida e fedele a Jaroo;
  • Ottok, gnomo delle kron hills, fatsidioso e petulante, parla di continuo. Letale con la sua balestra a ripetizione, una invenzione del suo clan;
  • Grunor – nano ruvido e no-nonsense, largo quanto alto, forte quanto testardo;
  • Felix – personaggio losco dei bassifondi di Dyvers, abile con la lingua e con il coltello;
  • “J” – sempre di Dyvers, sangue bastardo, voce profonda, organizzato ed efficiente, probabilmente giunto a Nulb per obiettivi non chiari;
  • Gonor – silenzioso e gelido chierico Suel, è il finanziatore del gruppo. Prega gli dei del suo popolo, proviene dal Bright Desert;

Facciamo un passo indietro. Ovviamente ad una 24 ore di D&D è imperativo l’ingrasso forzato, per cui tessera Metro alla mano ci siam fermati a prendere un paio di casse di birra, red bull, coca cola, due box di lion e snickers, patatine al bacon e altre merdate su questa linea. Riempito il bagagliaio siamo partiti alla volta della magione tra i monti dove ci aspettavano carne alla griglia, polli “rubbati” all’americana, e un paesaggio fantastico. Si mangia, si fan due chiacchiere, e si mettono subito i PG sul tavolo.

La prima coppia è Grunor e Felix, un paio di mezzi briganti mercenari provenienti dalla vicina Dyvers. La seconda è composta da Gonor – un sacerdote Suel votato a Lendor proviente dal Bright Desert – e un truce mezz’orco che si fa chiamare solo “J”. I quattro giungono su traghetto a Nulb, un paesino di pescatori, pastori, traghettatori e furfanti che consiste in un grumo di baracche costruite alla bene e meglio con resti di imbarcazioni e fasciame piu simile a una macchia di funghi e muffa su una roccia limacciosa che a un nucleo abitativo. I nostri arrivano a Nulb nel mezzo di una strana tempesta. Solo il giorno prima, sul fiume hanno potuto scorgere una battaglia fantasma presso la spettrale radura di Emridy dove una delle battaglie piu cruente degli ultimi anni si è conclusa con la sconfitta delle orde del Chaos per mano delle forze alleate di Furyondy, Veluna, Verbobonk e delle tribù semiumane delle foreste di Gnarley e delle Kron Hills.

I quattro compagni si recano nella locanda piu vicina, il Waterside Hostel, un posto lurido e spettrale servito da persone tutt’altro che piacevoli. Vengono presto raggiunti da un’altra coppia, una giovane sacerdotessa druida e il suo compagno gnomo. Mentre il traghetto che ha accompagnato gli amici viene riparato dai danni di un incidente, i sei compagni perlustrano rapidamente il villaggio che non pare offrire nulla di utile per il loro viaggio. Presto si dirigono in direzione sudovest, verso le rovine del Tempio che pare essere il fulcro dei recenti scontri con creature umanoidi e razziatori. A parte il tempio stesso ancora intatto, l’interno delle mura sembra essere in completo abbandono. L’essenza del male aleggia nel perimetro delle mura di cinta, ormai poco piu che macerie. Rovi e rampicanti deformi e neri ed erbacce alte un metro e mezzo rendono il tempio inaccessibile se non da pochi passaggi. Uno scontro con uno sciame di ratti giganti delle cripte porta il gruppo a muoversi con estrema cautela. Trovano un curioso torrione ancora intatto per metà con un portone sbarrato dall’esterno e uno strano incantesimo illusorio sulla cima, ma decidono di lasciar perdere.  Si muovono cosi furtivamente in mezzo alla vegetazione malata e all’aria pesante e spettrale per raggiungere il portone del tempio. Questi, di dimensioni enormi e completamete in metallo, sembra inamovibile e inaccessibile, copertodi rune di potere incise e benedette dallo stesso Hazen di Veluna. Fortunatamente ci sono porte secondarie laterali, sbarrate ed in bronzewood, ma che con un incantesimo della druida vengono rapidamente aperte. Il gruppo entra nel santuario blasfemo e quel che si presenta davanti a loro è un luogo abbandonato e lugubre, ma apparentemente deserto. Resti di altari sacrificali e vesti cerimoniali sono ovunque, ma la vera attività pare nascondersi nell’entroterra. Il gruppo scende, per trovarsi dapprima in un paio di vecchie armerie in stato di completo abbandono, ma quasi subito incontra una pattuglia di quelli che concludono essere membri di una fazione interna del tempio, dedicata al culto della Terra.  Briganti, tagliagole e mercenari della peggior risma ingaggiati a Dyvers e sulla Wild Coast da facoltosi membri di una setta. I nostri scoprono, con un breve interrogatorio, che ci sono diverse fazioni nel tempio tutte in guerra fra loro, come comunemente accade tra religioni e sette Caotiche. Il gruppo decide di provare a sfruttare questa frammentazione, ed assalire questa prima fazione forti delle informazoni ottenute dall’ostaggio. Gonor, J e Felix si vestono con le corazze e le divise delle guardie, bluffando un’entrata nelle caserme. Il bluff funziona e presto comincia un massacro, che si protrae per alcune stanze, fino a terminare in un ecatombe dove il gruppo, allo stremo, riesce a uccidere tutti quelli che gli si sono opposti. Con il pavimento viscido di sangue e interiora, il nano e il mezz’orco però a questo punto decidono di dare sfogo ai loro pregiudizi razziali…

Considerazioni sul 2011, prospettive per il 2012

dicembre 13, 2011 § 3 commenti

Ispirato dalla lettura di questo ottimo post su Tower of Zenopus, ho pensato di riproporre anch’io me medesimo la stessa formula su questo piccolo blog. Blog che nonostante sia per mia colpa poco aggiornato, mi è assai caro. Quali traguardi abbiamo raggiunto (ruolisticamente parlando) nel 2011, e quali ci prospettiamo per il 2012? Ecco un breve riassunto di quel che è stato e qualche impegno che mi prendo pubblicamente su queste pagine per l’anno venturo.

Quest’anno è stato punteggiato da alcuni bellissimi traguardi, ed è stato un anno di coerenza e decisioni importanti. Per buona parte dell’anno ho utilizzato il sistema di Pathfinder, ma ho anche giocato una breve avventura a D&D 3.5 e ben due (2!) avventure con il regolamento di AD&D 1 Edizione (ed incominciata una terza). Ho anche conosciuto Fate/Fudge, un sistema di gioco universale “minimal” che mi sta coinvolgendo molto, ma che non ho ancora avuto modo di provare. Ho ficcato il naso della cosiddetta OSR (old school renaissance) e in sistemi di gioco alternatvi come The Riddle of Steel e Blade of the Iron Throne, e che Chtulhu mi perdoni ho anche avuto un piccolissima parte nella pubblicazione di un’avventura di D&D “basico” (Menzer Basic, vedi alcuni post addietro per la classificazione delle edizioni). In mezzo al caos, abbiamo anche avuto modo di giocare uno scenario di Champions ambientato a Millennium City, preso dalla raccolta Champions Battleground.

Parlando nello specifico di avventure e ambientazioni, la dorsale che ha attraversato l’intero anno è stata la campagna che abbiamo battezzato “Vento e Fiamme“,  abbiamo adottato il regolamento Pathfinder su ambientazione Greyhawk, ad un livello oscillante attorno al 10. Un giocatore se ne è andato, altri due sono entrati, ma in tutti questi mesi non ci siamo mai perduti di vista. Si gioca con costanza ogni settimana, e la casa che ospita le nostre sedute continua ad essere sempre piu organizzata con ogni comfort possibile per il GDR (tra le migliorie introdotte solo nell’ultimo anno un tavolone enorme, TV 42″, condition cards, ecc.). Da non trascurare il fatto che adesso siamo tutti dotati di laptop e Hero Lab per gestire meglio PG di livello cosi alto. Sempre con Pathfinder è sfumata invece per motivi di tempo, Rise of the Runelords che si è arrestata all’inizio della terza avventura: Hook Montain Massacre. L’intera Adventure Path era stata scritta per D&D 3.5 ma nel 2012 dovrebbe uscire un unico grosso tomo contenente tutte le vventure aggiornate al nuovo regolamento “proprietario”.

Il vero apice di sciccheria dell’anno sono state probabilmente le due 24 ore che ci siamo scambiati io e Tom (che scrive ogni tanto qui sul blog). 24 ore di supplizio AD&D1E attraverso il Villaggio di Hommlet culminato con un umiliante TPK per lui, una morte violenta e inesorabile per mano di scheletri per me nelle segrete allagate di Castle Ravenloft (I6), terminata però con un 20 puro del paladino che impala Strahd con la spada del sole. E’ stata una esperienza memorabile per vari motivi, che sicuramente si riproporrà nel 2012.

Rimanendo sul versante AD&D1E ho provato a rilanciare il vecchio sistema (per il quale provo tuttora amore nostalgico) in una campagna stabile, rispolverando un setting che creai oltre 20 anni fa, un low-fantasy “pulp” chiamato Broadsword, un esperimento ancora in essere ma con sole tre sedute all’attivo. Broadsword sarebbe dovuto essere terreno fertile per una camionata di home rule, un modo per vedere quanto poteva essere customizzabile un sistema relativamente leggero come AD&D/OD&D.

Come detto prima l’esperimento Champions non è andato invece molto bene. Mentre io avevo intenzione di giocare alcuni semplici scenari per rodare ed introdurre il sistema, i giocatori ricercavano qualcosa di maggiormante immersivo. Abbiamo provato a riorganizzarci una volta scoperto il problema, ma purtroppo il numero di giocatori era sempre troppo esiguo e cosi non se n’è piu fatto nulla.

Alcuni progetti senza testa sono stati toccati, ma nulla di cosi concreto da poter essere discusso: una conversione a Pathfiner e Rolemaster dell’avventura “Sabre River” di Doug Niles e lo startup di un setting mitico/eroico/barbarico/pulp/postapocalittico per Hero System ispirato al mondo dei Masters of the Universe, dallo steampunk e altre contaminazioni.

L’anno che verrà

  • Prima di tutto, continueremo con Pathfinder e Greyhawk. L’attenzione è ancora viva e la campagna è ancora nel pieno delle forze. Spero che a breve esca anche Realmworks perchè il numero di note, appunti e diagrammi che ho sparsi tra wiki, fogli di carta e file vari è enorme e necessita revisione e pulizia.
  • La 24 ore si terrà di sicuro anche quest’anno anche se non ho ancora deciso cosa arbitrare. Voglio mantenere la formula AD&D1E perchè mi è piacuta molto, ma la scelta tra le avventure classiche è immensa e mi provoca ansia. Escludendo macigni che richiederebbero mesi come Bloodstone, Against the Giants, gli Slavelords, rimangono comunque diverse avventure iconiche che potrebbero adattarsi a una 24 ore.
  • La “convention“. Scritto appositamente in minuscolo e tra virgolette, si tratta solo di un ritrovo tra giocatori di ruolo senza impegno, senza stand, senza sponsor in un qualche campeggio nei pressi del lago trasimeno che vorremmo organizzare per questa estate. A gennaio si incomincerà a parlarne e maggiori dettagli verranno aggiunti nella pagina ufficiale di Facebook dell’evento.
  • The Song of Lost Erinthreul – trattasi di un’avventura 1:1 per un personaggio barbaro di alto livello ambientata a Greyhawk che arbitrai tra il 1994 e  il 1995. E’ un’avventura carica di clichè ma che per esperimento mi piacerebbe formalizzare e raccogliere in un singolo PDF, magari pubblicato su Lulu o un servizio simile.
  • Blade of the Iron Throne – è un GDR per il quale mi sono preso l’impegno di fornire layout e impaginazione. Il progetto è già cominciato e dovrebbe vedere la fine nelle prime settimane del 2012.
  • Broadsword – Broadsword non deve morire. Il setting della mia infanzia/adolescenza merita una seconda chance, e credo che Fudge o AD&D1E siano i sistemi ideali per rilanciare questo setting. Se ne sarò in grado, mi piacerebbe ambientare due o tre avventurette brevi, cercando di catturare il sapore delle prime avventure di D&D che lessi negli anni ’80. Se Realmworks sarà uscito, e se sarà system-neutral come promesso, potrebbe essere un ottimo strumento per lo sviluppo.
  • Ci sono diversi vecchi personaggi che vorrei reintrodurre nella nostra campagna ufficiale e che necessitano una conversione. Grazie ai nuovi tool come Hero Lab, dovrei essere in grado di aggiornare buona parte delle mie vecchie schede dalle vecchie edizioni a Pathfinder.
  • Vorrei terminare l’elenco completo delle conversioni ufficiali dei mostri apparsi nel Fiend Folio originale di AD&D. Molti sono stati convertiti per Pathfinder, altri sul Tome of Horrors ma altrettanti necessitano ancora una conversione!
  • Vorrei terminare la lista completa di avventure ufficiali di Forgotten Realms apparse in Dungeon Magazine e supplementi vari, corredata da location, livello medio e anno. Un progetto che aggiorno di tanto in tanto ma che andrebbe terminato.
  • …Ovviamente tra i propositi c’è anche quello di aggiornare piu spesso questo blog!

Purtroppo non prevedo ne’ Hero System ne’ Forgotten Realms per quest’anno, ma se ne capiterà l’occasione non mi tirerò sicuramente indietro. Ci sarebbe anche il Beginner’s Box di Pathfinder ancora nel celofan, nel caso qualche nuovo iniziato volesse proporsi alla malattia del gioco di ruolo…

Cominciano le conversioni 3.5 – Pathfinder!

agosto 18, 2009 § Lascia un commento

pathfinder-rpgOvviamente la Wyrd, che aveva annunciato in pompa magna la release del regolamento per il 13 di Agosto (ormai è settembre e ancora non hanno fissato la data di release dell’edizione italiana, che gran professionisti) non ha ancora spedito i manuali che abbiamo ordinato a metà Luglio. Magari, potrebbero anche averli spediti, ma sul sito è impossibile capirlo, non c’è scritto nessun aggiornamento di stato salvo un “ordine confermato” fermo li da settimane – il risultato rimane lo stesso: non so ancora quando avrò il manuale. Nessuno ha poi pensato a inviarmi anche solo via e-mail il numero di tracciabilità del pacco. In altre parole siamo in attesa e vediamo se in futuro questa casa editrice deciderà di cambiar pelle. Io sicuramente da loro non ci compro piu nulla.
Visto che rimarrò in ferie ancora per poco, ieri ho comprato il PDF direttamente dal sito della Paizo – tecnicamente lo stesso che arriverà gratis assieme al manuale per cui ho tecnicamente buttato via dei soldi. Ma cosa posso farci, non posso aspettare come un pirla che decidano di mettere il PDF online. Sapendo che i clienti stanno aspettando il libro, se non altro avrebbero dovuto caricarlo su un sito tipo Megaupload o Rapidshare e mandare il link ai pochi poveracci che hanno fatto l’errore di ordinarlo da loro.

Finito il rant, parliamo di cose serie. Questa sera ho cominciato la conversione di alcuni PC/NPC al nuovo regolamento. Partendo la Riflessi Mentali (la campagna di Forgotten Realms) e proseguendo su Vento e Fiamme e la neonata Squarci di Morte (entrambe per Greyhawk).In aiuto ad altri folli DM come me (notare che gli arbitri non si chiamano piu DM ma GM – GameMaster) viene il manualetto di conversione gratuitamente scaricabile dal sito (in questi giorni il sito è sotto un notevole carico potrebbero volerci alcuni minuti) della Paizo. Oltre al manualetto è disponibile anche una preview gratuita del bestiario (che carine le icone dei mostri!).

Lasciando Exag

agosto 17, 2009 § Lascia un commento

Tarna e Kay si congedano da Lord Eraj. Il burbero vecchio guerriero tutt d’un pezzo rimane ad Exag, per indagare ulteriormente sulla vera provenienza del Benvenuto Verde. Una volta sgominata la banda di spriggan che si nascondeva sotto la vecchia città, i nostri decidono che hanno fatto anche troppo per il benessere della popolazione di quel luogo, cosi xenofoba e timorosa del mondo esterno. Tornando alla pensione di Hassan, notano episodi sporadici di trasformazione degli abitanti in creature aliene. Una volta mutate le creature mostruose si dirigono lentamente verso sud, seminando il terrore sul loro percorso.

L’indomani, dopo un breve riposo, i due recuperano un carretto e si aggregano ad Abby Starbottom e al suo manipolo di guardie gnomi e ai quattro gnomi alchimisti liberati dagli spriggan che sono diretti a Krestible, a nove giorni di viaggio verso sud, al confine delle Perrenland con Ket.

Il primo giorno di viaggio porta i nostri a fermarsi nei pressi di una gola, alla base della quale oltre cento nomadi del lupo si erano accampati. A causa dei rituali sacri che stavano venendo praticati, alla carovana dei nostri non è permesso passare per la notte, e sono costretti ad accamparsi anzitempo. Altre creature mostruose da Exag si riversano nella gola, e quattro nomadi che erano andati in avanscoperta tornano sconvolti dalla gola.

Il mattino successivo i nomadi liberano il campo, lasciando dietro i quattro che erano andati nella gola. Questi, tre guerrieri giovani e un veterano si offrono come guardie per la carovana, e seguono il gruppo verso sud, ansiosi di lasciare le Colline dell’Alba il prima possibile.

Unala del Monastero

Un'ala del Monastero

Il terzo giorno di viaggio, a metà pomeriggio, il gruppo raggiunge una enorme cattedrale di legno, dalla pianta simile a una stella a otto punte. Attorno alla cattedrale acri di terre coltivate, frutteti, alveari, carnieri e mulini. La cattedrale sembra completamente autosufficente e permette al gruppo di comprare il cibo prodotto in eccesso. Tarna acquista sidro e salumi stagionati e affumicati, mentre Kay ne approfitta per farsi curare la ferita oscura inflittagli dallo spriggan Rakeri durante l’ultimo scontro. L’intero “old kerk” (vecchio culto) viene adorato nella cattedrale. Ognuno dei nove dei Flan della vecchia religione ancestrale viene riverito da qualcuno nella cattedrale, e i compiti sono ben divisi tra gli ordini. I conti e l’amministrazione sono in mano al clero di Allitur. I sacramenti di matrimonio, le benedizioni di nuove abitazioni, la preparazione della birra e degli spiriti e la cura dei campi e dei frutteti sono affidati ai sacerdoti di Berei, e la gestione delle benedizioni di questi ultimi a quelli di Beory – che colgono anche i frutti selvatici dei monti. La difesa del complesso è affidata ai paladini militari di Mayaheine, sotto il controllo dei sacerdoti di Allitur. I sacerdoti di Pelor si occupano dei feriti e della cura dei malati, mentre quelli di Rao sono coinvolti in voti di cotemplazione spirituale, e allo studio delle scienze. Un piccolo ma agguerrito manipolo di adoratori di Vathris si allena assieme ai sacerdoti di Mayaheine, ma spesso erra a sud dei monti, raccogliendo consenso da coloro che desiderano vendetta per i torti subiti durante le guerre. Essi si assicurano che il popolo Ur-Flan sia coeso, e che recuperi gli usi perduti in secoli di influenza Oeridian. E’ facile trovare un religioso seguace di Vathris dedito al recupero delle usanze tradizionali dei vari cantoni delle Perrenland. La loro controparte più agguerrita è presente nella cattedrallein forma del culto di Zodal, il dio della pietà. I dogmi dei due credo sono molto differenti, ma ci sono tra loro alcuni punti in comune. I sacerdoti di Zodal spesso si affiancano a quelli di Pelor nei tempi di carestia. Un ultimo culto è presente nel Monastero, seppur con un profilo molto basso, ed è il culto di Nerull, dedito all’imbalsamazione e ai rimedi contro le sofferenze. Il credo esorta al suicidio e all’omicidio, ma non è considerato un culto eretico. Per quanto mal visto, è necessario propiziare il Mietitore e l’invito al culto di Nerull a unirsi al monastero è stato sorprendentemente una decisione comune, seppure il clero di Mayaheine e Pelor si fossero astenuti in fase di voto.

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