Progetti per il 2012, controllo mid-term

settembre 10, 2012 § Lascia un commento

Eh si, sono passati ormai 8 mesi e il panorama giochesco del nostro gruppo è molto diverso da quello che ci siamo prefigurati nell’ultimo update. Per cominciare ho temporaneamente accantonato il discorso Greyhawk. Non perchè non sia coinvolto nella campagna, ma perchè essenzialmente avevo bisogno di un po’ di respiro, vuoi per motivi di riorganizzazione nella mia vita personale (e rilancio di tantissimi progetti non ludici che hanno influto notevolmente sul mio tempo libero), vuoi per motivi di riorganizzazione della campagna (bellissimo giocare open-ended, ma avevo intenzione di riordinare gli appunti con calma e decidere il da farsi chiudendo un po’ di open loop), vuoi perchè, e credo fosse il motivo principale, il sistema proprio stava diventando complesso da digerire seduta dopo seduta. Non che abbia niente in contrario ad avventure di Pathfinder in stile Pathfinder giocate nell’ambientazione di Pathfinder, ma una campagna in stile AD&Desco quasi Gygaxiano giocata con il regolamento Pathfinder “non funziona”, per quanto abbia provato a girarci attorno. Purtroppo Pathfinder è un regolamento vuoi flessibile, modulare e divertente, ma ha il grosso difetto di immischiarsi nelle scelte dei PG e del DM anche a livello narrativo.

Come lamentato più volte nel mio primo approccio alla 5e (il cui nuovo Playtest è uscito da poco, ma per il quale al momento non ho avuto alcuno stimolo a leggere), D&D 3/PF costringe DM e giocatori a fare scelte specifiche durante l’avanzamento del livelli. La progressione lineare del sistema obbliga il DM a distribuire particolari oggetti, incantesimi, a settare particolari incontri per giocatori, che a loro volta dovranno addobbare i PG in un modo predefinito dal regolamento (questa spada, questa fascia, questi bracciali ecc.). Questa è una cosa che in realtà influisce tantissimo sul gioco e sulla sua credibilità a mio avviso, almeno per quanto riguarda una campagna “Greyhawkiana”. Il tipo di campagna che volevo arbitrate è il tipico esempio di campagna dove “less is more”, dove il flusso della storia e l’impegno narrativo sono lasciate libere da costrizioni di regolamento.

L’esperimento Fudge dell’anno scorso è caduto in sordina ma le mie idee sul cambiare sistema ormai sono abbastanza chiare. Per giocare Greyhawk come lo conoscevamo noi, con quel mood, quel livello di magia “pulp” (ovvero high magic ma distribuita in un modo particolare solo ad alcuni potenti, dove gli oggetti magici non sono di facile creazione ecc.) è necessario adottare AD&D, 1 Edizione. Punto.

Visto che gli esperimenti della 24h sono tutti riusciti benone, non vedo grandi ostacoli all’orizzonte. Oltretutto, ho ricevuto da poco i 3 manuali ristampati poche settimane fa per il Gygax Memorial e la raccolta fondi per la statua del nostro beneamato, il che ci porta ad avere un altro set di manuali sul tavolo. Adottare AD&D in breve per me/noi significa:

  • Riprendere un sistema che conosco ormai come le mie tasche e che è familiare anche ai giocatori;
  • Covertire mostri e NPC, ma a mio avviso sarebbe un’aoperazione immediata o quasi, spesso e volentieri fattibile “on the fly”;
  • La creazione di home rule diventerebbe rapida e indolore (e non un gioco di shangai: attento alla regola x perchè in combinazione con y diventa letale!);
  • La “regola 0” diventerà imperante, ma fortunatamente i giocatori sono abbastanza smaliziati per accettarla;
  • Convertire tutti i PG, il che potrebbe effettivamente richiedere un po’ di impegno;

Al momento, nonostante le decisioni, sono ancora abbastanza restìo a tornare alla campagna, probabilmente ci ritorneremo, ma non in tempi brevi. Prima di tornarci vorrei terminare un piccolo viaggio attraverso sistemi alternativi, e se possibile, giocare una qualche avventura classica che ho in caldo ormai ta quasi 20 anni.

Per riassumere quanto successo dopo che la campagna si è interrotta: abbiamo fatto una parentesi con Sine Requie, gioco di zombi tutto italiano con un sistema di carte per la gestione delle attività che devo dire non mi ha convinto al 100%. Il setting è sicuramente brillante, e sicuramente ha influito la mancanza generale di “grasp” del regolamento, ma i combattimenti che ci sono stati sono stati piu lunghi di quelli di Hero o di Pathfinder messi assieme, per quanto quasi freefrom. Abbiamo comunque messo un piede avanti per un possibile prosieguo dell’avventura, vediamo che succederà quando il Master tornerà in Italia, in effetti i sotto-setting sono intriganti.

Quasi in contemporanea abbiamo provato il playtest di D&D5e, il sistema ci è piacuto ma c’è stato un problema fondamentale – la mancanza di setting e di coinvolgimento ci ha tagliato le gambe. Forse troppo abituati a personaggi legati emotivamente, questo tipo di gioco da “convention” in cui uno genera un PG in 3 secondi e parte alla cazzo ormai non fa piu per me e credo di poter azzardare”per noi”. Il playtest mi è piaciuto abbastanza, ma detto questo credo che aspetterò la versione definitiva per giocarci ancora. Il tempo per giocare è poco, e l’entusiasmo per questo sistema per il momento è buono ma offuscato da altre cose piu coinvolgenti.

Dopo la pausa estiva abbiamo adottato poi l’unico sistema che avevamo escluso a priori: Hero System. Dopo una serata di ragionamenti e di scambi di opinioni, ho recepito che lo stile classico di un’Universo Champions proprio non è in sintonia con gli obiettivi del gruppo (personaggi high-powered, personaggi orientativamente non giustizieri o potenziali killer). Pazienza.

Scartato Champions ho proposto Dark Champions, che nonostante il nome non ha nulla a che fare con la depressione, i vampiri o i goth-emo :), semmai il contrario. Dark Champions è un setting costruito sul regolamento universale Hero System dove i personaggi sono calati in un’ambiente metroplitano scuro, sporco, e corrotto. Un mondo di crimine organizzato, traffico di droga e prostitute, mercenari e vigilantes, polizia corrotta ecc. ecc. Il mondo dei vari Batman, Rorosharch, Punisher, Daredevil ecc. Dark Champions è stato preso inizialmente con un pizzico di freddezza ma pare che il party si sia sciolto molto rapidamente, e lo vedo abbastanza coinvolto, potrei azzardare che anche il sistema questa volta ha attecchito. L’avventura che sto arbitrando è vecchia di 15 anni, ma adattarla al mondo contemporaneo è cosa piuttosto rapida. In particolare non sono mai stato un grande amante dei setting non-fantasy, ancor più in particolare di quelli contemporanei (e, si, anche Call of Chtulhu mi fa cagare), ma devo dire che dal punto di vista di un GM, tantissimi problemi nell’arbitrare in un mondo moderno si risolvono su due piedi. La filmografia d’esempio è immensa, la documentazione delle procedure della polizia ecc. è di rapido accesso, e anche situazioni atipiche si possono improvvisare rapidamente pensando semplicemente a un film, o alla vita reale di tutti i giorni. Se paragoniamo la familiarità + le potenziali risorse legate a un’ambientazione contemporanea a quella che possiamo avere con un mondo parzialmente medievale, credo che risulti chiaro quanto sisemplifichi il lavoro. Certo non sono un esperto di cultura Americana, ma non è più distante dalla nostra di quella di Karameikos, direi.

Finita la parentesi Dark Champions, direi che avremo alcune opzioni;

  • si torna a Greyhawk con AD&D;
  • si prova una campagna di Pathfinder di basso livello in Golarion;
  • riprendiamo Hero System in un setting alternativo, come un fantasy o uno scifi;
  • si prova un altro sistema a caso come Runequest o Ars Magica;
  • si comincia un classico (io voto qui!) come Egg of the Phoenix o Against the Giants con AD&D1E;

Purtroppo gli altri due progetti – l’RPG Camp e la 24h sono saltati. Il primo rimandato al 2013, il secondo è ancora in fase di riformulazione per vari motivi (chi cambio di lavoro, chi cambio di ufficio, chi lavora all’estero). Forse riusciremo a fare qualcosa a Ottobre. Nel caso posterò qualcosa qui 🙂

Annunci

Considerazioni sul 2011, prospettive per il 2012

dicembre 13, 2011 § 3 commenti

Ispirato dalla lettura di questo ottimo post su Tower of Zenopus, ho pensato di riproporre anch’io me medesimo la stessa formula su questo piccolo blog. Blog che nonostante sia per mia colpa poco aggiornato, mi è assai caro. Quali traguardi abbiamo raggiunto (ruolisticamente parlando) nel 2011, e quali ci prospettiamo per il 2012? Ecco un breve riassunto di quel che è stato e qualche impegno che mi prendo pubblicamente su queste pagine per l’anno venturo.

Quest’anno è stato punteggiato da alcuni bellissimi traguardi, ed è stato un anno di coerenza e decisioni importanti. Per buona parte dell’anno ho utilizzato il sistema di Pathfinder, ma ho anche giocato una breve avventura a D&D 3.5 e ben due (2!) avventure con il regolamento di AD&D 1 Edizione (ed incominciata una terza). Ho anche conosciuto Fate/Fudge, un sistema di gioco universale “minimal” che mi sta coinvolgendo molto, ma che non ho ancora avuto modo di provare. Ho ficcato il naso della cosiddetta OSR (old school renaissance) e in sistemi di gioco alternatvi come The Riddle of Steel e Blade of the Iron Throne, e che Chtulhu mi perdoni ho anche avuto un piccolissima parte nella pubblicazione di un’avventura di D&D “basico” (Menzer Basic, vedi alcuni post addietro per la classificazione delle edizioni). In mezzo al caos, abbiamo anche avuto modo di giocare uno scenario di Champions ambientato a Millennium City, preso dalla raccolta Champions Battleground.

Parlando nello specifico di avventure e ambientazioni, la dorsale che ha attraversato l’intero anno è stata la campagna che abbiamo battezzato “Vento e Fiamme“,  abbiamo adottato il regolamento Pathfinder su ambientazione Greyhawk, ad un livello oscillante attorno al 10. Un giocatore se ne è andato, altri due sono entrati, ma in tutti questi mesi non ci siamo mai perduti di vista. Si gioca con costanza ogni settimana, e la casa che ospita le nostre sedute continua ad essere sempre piu organizzata con ogni comfort possibile per il GDR (tra le migliorie introdotte solo nell’ultimo anno un tavolone enorme, TV 42″, condition cards, ecc.). Da non trascurare il fatto che adesso siamo tutti dotati di laptop e Hero Lab per gestire meglio PG di livello cosi alto. Sempre con Pathfinder è sfumata invece per motivi di tempo, Rise of the Runelords che si è arrestata all’inizio della terza avventura: Hook Montain Massacre. L’intera Adventure Path era stata scritta per D&D 3.5 ma nel 2012 dovrebbe uscire un unico grosso tomo contenente tutte le vventure aggiornate al nuovo regolamento “proprietario”.

Il vero apice di sciccheria dell’anno sono state probabilmente le due 24 ore che ci siamo scambiati io e Tom (che scrive ogni tanto qui sul blog). 24 ore di supplizio AD&D1E attraverso il Villaggio di Hommlet culminato con un umiliante TPK per lui, una morte violenta e inesorabile per mano di scheletri per me nelle segrete allagate di Castle Ravenloft (I6), terminata però con un 20 puro del paladino che impala Strahd con la spada del sole. E’ stata una esperienza memorabile per vari motivi, che sicuramente si riproporrà nel 2012.

Rimanendo sul versante AD&D1E ho provato a rilanciare il vecchio sistema (per il quale provo tuttora amore nostalgico) in una campagna stabile, rispolverando un setting che creai oltre 20 anni fa, un low-fantasy “pulp” chiamato Broadsword, un esperimento ancora in essere ma con sole tre sedute all’attivo. Broadsword sarebbe dovuto essere terreno fertile per una camionata di home rule, un modo per vedere quanto poteva essere customizzabile un sistema relativamente leggero come AD&D/OD&D.

Come detto prima l’esperimento Champions non è andato invece molto bene. Mentre io avevo intenzione di giocare alcuni semplici scenari per rodare ed introdurre il sistema, i giocatori ricercavano qualcosa di maggiormante immersivo. Abbiamo provato a riorganizzarci una volta scoperto il problema, ma purtroppo il numero di giocatori era sempre troppo esiguo e cosi non se n’è piu fatto nulla.

Alcuni progetti senza testa sono stati toccati, ma nulla di cosi concreto da poter essere discusso: una conversione a Pathfiner e Rolemaster dell’avventura “Sabre River” di Doug Niles e lo startup di un setting mitico/eroico/barbarico/pulp/postapocalittico per Hero System ispirato al mondo dei Masters of the Universe, dallo steampunk e altre contaminazioni.

L’anno che verrà

  • Prima di tutto, continueremo con Pathfinder e Greyhawk. L’attenzione è ancora viva e la campagna è ancora nel pieno delle forze. Spero che a breve esca anche Realmworks perchè il numero di note, appunti e diagrammi che ho sparsi tra wiki, fogli di carta e file vari è enorme e necessita revisione e pulizia.
  • La 24 ore si terrà di sicuro anche quest’anno anche se non ho ancora deciso cosa arbitrare. Voglio mantenere la formula AD&D1E perchè mi è piacuta molto, ma la scelta tra le avventure classiche è immensa e mi provoca ansia. Escludendo macigni che richiederebbero mesi come Bloodstone, Against the Giants, gli Slavelords, rimangono comunque diverse avventure iconiche che potrebbero adattarsi a una 24 ore.
  • La “convention“. Scritto appositamente in minuscolo e tra virgolette, si tratta solo di un ritrovo tra giocatori di ruolo senza impegno, senza stand, senza sponsor in un qualche campeggio nei pressi del lago trasimeno che vorremmo organizzare per questa estate. A gennaio si incomincerà a parlarne e maggiori dettagli verranno aggiunti nella pagina ufficiale di Facebook dell’evento.
  • The Song of Lost Erinthreul – trattasi di un’avventura 1:1 per un personaggio barbaro di alto livello ambientata a Greyhawk che arbitrai tra il 1994 e  il 1995. E’ un’avventura carica di clichè ma che per esperimento mi piacerebbe formalizzare e raccogliere in un singolo PDF, magari pubblicato su Lulu o un servizio simile.
  • Blade of the Iron Throne – è un GDR per il quale mi sono preso l’impegno di fornire layout e impaginazione. Il progetto è già cominciato e dovrebbe vedere la fine nelle prime settimane del 2012.
  • Broadsword – Broadsword non deve morire. Il setting della mia infanzia/adolescenza merita una seconda chance, e credo che Fudge o AD&D1E siano i sistemi ideali per rilanciare questo setting. Se ne sarò in grado, mi piacerebbe ambientare due o tre avventurette brevi, cercando di catturare il sapore delle prime avventure di D&D che lessi negli anni ’80. Se Realmworks sarà uscito, e se sarà system-neutral come promesso, potrebbe essere un ottimo strumento per lo sviluppo.
  • Ci sono diversi vecchi personaggi che vorrei reintrodurre nella nostra campagna ufficiale e che necessitano una conversione. Grazie ai nuovi tool come Hero Lab, dovrei essere in grado di aggiornare buona parte delle mie vecchie schede dalle vecchie edizioni a Pathfinder.
  • Vorrei terminare l’elenco completo delle conversioni ufficiali dei mostri apparsi nel Fiend Folio originale di AD&D. Molti sono stati convertiti per Pathfinder, altri sul Tome of Horrors ma altrettanti necessitano ancora una conversione!
  • Vorrei terminare la lista completa di avventure ufficiali di Forgotten Realms apparse in Dungeon Magazine e supplementi vari, corredata da location, livello medio e anno. Un progetto che aggiorno di tanto in tanto ma che andrebbe terminato.
  • …Ovviamente tra i propositi c’è anche quello di aggiornare piu spesso questo blog!

Purtroppo non prevedo ne’ Hero System ne’ Forgotten Realms per quest’anno, ma se ne capiterà l’occasione non mi tirerò sicuramente indietro. Ci sarebbe anche il Beginner’s Box di Pathfinder ancora nel celofan, nel caso qualche nuovo iniziato volesse proporsi alla malattia del gioco di ruolo…

Vento e Fiamme PT I: I Semi del Sehan

agosto 11, 2009 § 4 commenti

Tarna, Kay Demon e Eraj, una volta scoperta l’ubicazione del quartier generale dello spaccio del Benvenuto Verde, decidono di controllare l’entrata delle fognature della città, nei pressi dei giarini a nord. All’ombra della grande cisterna dove l’acquedotto si riversa irrigando l’unico quartiere della città che non sia lasctricato di dura pietra rossa, i tre scoprono una griglia di metallo, in parte coperta dalle erbacce. Una volta discesi nelle fognature, trovano una profonda breccia nella parete in muratura. Uno stretto passaggio scende ripidamente per alcuni metri, per aprirsi in una grande caverna dalla volta gocciolante, colma di rifiuti organici dal fetore indicibile. Nel centro di questa caverna, un orrible otyugh animato da una perversa forma di intelligenza, cerca di abbattere il gruppo frustando l’aria con gli enormi tentacoli uncinati. Una volta uccisa la bestia, i nostri si avvicinano a un condotto pericolante, dal quale fuggono poco prima che questo possa cedere. Da quanto avevano potuto vedere, il condotto portava a una piccola ecatombe, dove corpi di uomini bestia, ricoperti da un pelo ispido e grigio stavano marcendo accatastati l’uno sopra l’altro.

Un secondo condotto tra i tanti che si dipanavano dalla caverna principale porta a una stanza gelida, ma prima di poterci arrivare lo stretto budello ha svelato al gruppo un pericoloso trucco degli spriggan che abitano il complesso. Grandi fori sul muro alla destra del gruppo permettevano agli spriggan di infilzare i malcapitati con le loro spade. Tarna utilizza il fuoco alchemico per allontanare gli spriggan e permettere al gruppo di passare rapidamente nella seconda stanza. Questa però si rivela colma di spriggan in formazione di combattimento. Tarna cade rapidamente sotto i colpi dei falsi gnomi, ma Eraj e Kay recuperano rapidamente lo svantaggio. Una volta uccise sette di queste creature, i nostri rinvengono Tarna, e controllano rapidamente la stanza, dal soffitto spiovente che si abbassa verso il fondo, dove sono riposti numerosi giacigli improvvisati. Nella stanza, uno specchio d’acqua porta a un condotto subacqueo che i nostri esploraranno piu avanti.

Un altro tunnel si dirige verso sud, dove i nostri incontrano un’altro spriggan, uno orribilmente deforme e con un occhio cieco, che approfitta dello scontro con altri spriggan che avevano teso un’agguato nell’ombra, per ingrandirsi e sollevare un forziere e portarlo verso sud. Sconfitti anche questi ultimi nemici, il gruppo segue il guercio, ma la stanza seguente pare sgombra, se non per un uomo orribilmente prosciugato della linfa vitale, un abitante di Exag, con ogni probabilità.

Rakeri e Krrgle attaccano Tarna sul ponte sospeso sul crepaccio

Rakeri e Krrgle attaccano Tarna sul ponte sospeso sul crepaccio

La caverna successiva porta ai tre avventurieri uno scontro memorabile. Un crepaccio attraversato da un ponte di corda occupa quasi l’intera dimensione della grande caverna. Dall’altra parte del crepaccio Bilgor, lo spriggan guercio, e un altro spriggan assai piu tetro e macilento, affrontano il gruppo, assieme a un grosso furetto grosso come cane di grossa taglia, e dall’aspetto preistorico. Eraj scivla sul ponte di corda, scomparendo nel buio. Kay e Tarna sconfiggono i due spriggan, e alla fine del combattimento recuperano Eraj, la cui gambe sono rimaste maciullate nella caduta.

Ulteriori note sulla campagna si trovano sulla wiki!

Vento e Fiamme PT I: I Semi del Sehan, Introduzione

luglio 23, 2009 § Lascia un commento

Campaign Arc #1 - The Vile AddictionCome tutte le campagne, anche questa è cominciata con una semplice chiacchierata con un vecchio amico che voleva tornare a giocare. Alcune idee che avevo lasciate in sospeso stavano riprendendo forma nello stesso momento in cui discutevamo della possibilitò di riprendere in mano il vecchio gruppo di gioco. Forse per un desiderio di continuità o per un feticcio legato all’ordine e al completamento di cose lasciate in sospeso che mi perseguita da tutta la vita, tutte le avventure e le compagnie in cui gioco stanno confluendo a Greyhawk. Il nostro Greyhawk, e non il puro setting alla Gygax, per internderci. Non quel setting duro e puro che giocano alla lettera i Grognard. E’ qualcosa di ibrido che contiene in parti eguali elementi ufficiali (cosiddetti “canon“) ed elementi personali. Una versione ripulita e rivista del setting follemente ibrido in cui si giocava da piccoli. E’ stato un po’ come fanno per rilanciare i fumetti Marvel/DC, ho provato a reinventare e riscrivere il mondo lasciandoci tutti gli elementi personali delle nostre prime partite. In questo mondo ci sono tutti gli eventi descritti nei vari manuali, boxed set, nelle note apocrife di Gygax, negli articoli su mille riviste e innumerevoli prodotti usciti sotto altri brand (compresi il Blackmoor di Arneson e il castello di Maure di Kuntz), ma anche cose assolutamente domestiche come l’arcipelago sprofondato di Bemmea, l’Ordine della Stella Caduta, i quattro Cavalieri della Rosa, la dimensione Esterna di Mykrin, gli dei Vichinghi come Thor e Odino nei luoghi di culto dei barbari di Rhizia. Così  Canon e non-Canon si incontrano in quello che abbiamo cordialmente battezzato Lombagreyhawk, per distinguerlo dal precedente Fangagreyhawk dal quale fondamentalmente nasce. In realtà i due mondi sono nati piu o meno nello stesso periodo, ma diciamo che quando ho cominciato a giocare nel secondo, ho portato con me diversi elementi del primo, rivisti e corretti per cui il risultato finale è qualcosa che ricorda la somma delle parti. Tutti noi abbiamo messo del nostro in questo setting, che ha un aspetto duro, oscuro, fortemente realistico, relativamente low magic in cui la magia in realtà è solo dominio di pochi. Ma è anche un setting estremamente epico, con divertenti cadute nello zingaresco, ma mai, e poi mai, demenziale, un aspetto del GDR che nessuno di noi ha mai sopportato.

Il progetto della nostra Greyhawk adesso è parte di una wiki ancora in costruzione (http://lombagreyhawk.wikidot.com/).

Non andrò nello specifico sul nostro personale mondo di Greyhawk qui nel blog (quello lo farò nella wiki). Basti sapere che ci sono al momenti alcune avventure che si ambientano contemporaneamente in questo mondo. La prima è stata appunto la campagna Vento e Fiamme, i cui protagonisti sono un ladro di Greyhawk proveniente da molto, molto lontano, e una ladra giramondo dal passato oscuro. Anche se i miei primi propositi erano stati di lasciarmi andare completamente alla creatività in barba ai manuali ufficiali, al contrario del lavoro curato e rigido che stavo svolgendo con Forgotten Realms, non ho saputo resistere dal metter mano a un breve ciclo di avventure prese da uno degli ultimi Dungeon Magazine. Il cosiddetto ciclo del Sehan è cominciato, e l’avventura “L’Immonda Dipendenza” è appena cominciata…

Per farla breve, visto che non sono stato molto chiaro 🙂 :

Il setting è Greyhawk, modificato in quello che chiamerò Lombagreyhawk. La prima delle campagne giocate si chiama Vento e Fiamme, e il perno di essa sono i due ladri Taja e Kay Demon. La prima avventura ufficiale “incastonata” nella campagna è “The Vile Addiction”, prima avventura di un ciclo di tre parti, collettivamente chiamate il “Seeds of Sehan” Campaign Arc.

Vento e Fiamme: Il vento dell’ovest

giugno 23, 2009 § Lascia un commento

2 Fireseek, 596 CY

Kay Demon giunge nella incredibile città di Exag, alle pendici dei monti Yatils, la prima settimana dell’Anno Comune 596. Kay e Eraj, servitore e guardia personale di Mordenkainen, trovano pernottamento nell’unica locanda della città, una costruzione massiccia e sqaudrata, di pietra rossa, chiamata semplicamente la Pensione di Hassan.

Dove sono?

Stai esplorando gli archivi per la categoria Vento e Fiamme su I Discepoli della Manticora.