Aggiornamento 2016

febbraio 19, 2016 § Lascia un commento

Gli anni passati qui o sul mio blog personale ho scritto piccoli aggiornamenti sulle nostre attività al tavolo da gioco, eccomi qui dopo mesi per un breve riassunto che serve probabilmente più che a voi :D.

Qui sul blog dei Discepoli avevo ipotizzato di scrivere alcuni articoli a tema Greyhawk, ambientazione classica ma che non ha, parebbe, ottenuto molta visibilità qui in Italia almeno, dalla chiusura ufficiale della linea con l’arrivo della terza edizione di D&D (seppure di quando in quando è stata rispolverata sui numeri digitali di Dragon). Ce ne sono un paio quasi pronti, in bozza almeno :D. In questi articoli parlo di regioni e luoghi precisi di Greyhawk ma non mi voglio limitare ad aree geografiche (parlerei anche di peronalità, organizzazioni, materiale “apocrifo” ecc. ditemi un po’ se vi interessa qualcosa di particolare.

Il problema è che ultimamente sto un po’ scarico sul fronte GDR. Abbiamo ripreso un mesetto fa la lunghissima campagna di Vento e Fiamme (sempre Greyhawk) che però ha visto uno stop dopo giusto un paio di sessioni nel 2016. L’idea per il futuro è quella di tagliare tantissimo sulle side quest e di andare al sodo concentrandoci solo sulla/e “main”. Secondo i miei calcoli a gennaio siamo arrivati alla fine del secondo arco (su cinque) in diversi anni di gioco. Siccome è ora di cominciare a tirar le fila, mi ripropongo di chiudere il terzo entro il 2016.

In parallelo sta avanzando anche Age of Worms, arrivata alla 3 parte. L’ho adattata per la 5E e ha come protagonisti NPC di Vento e Fiamme che sono anche PC storici di due giocatori. Si tiene contemporaneamente all’altra campagna per cui si sono diversi scambi di informazioni tra le due (nonché un imminente scambio di personaggi). Ovviamente parte delle avventure sono state riscritte per includere il background storico dell’ambientazione ecc.

Altra carne al fuoco

Innanzitutto m’è passato per la mente di girare qualche video per YouTube. Ne ho pubblicati un paio (ce ne sarà un terzo) su un software che uso molto spesso ultimamente: Realm Works.

Non è escluso che ne farò altri. Su quali argomenti non ho ancora idee ben chiare ma ovviamente si parlerà di GDR.

Altri sistemi

Siccome sono in periodo di ricarica ma non voglio abbandonare il tavolo da gioco ho voluto rispolverare il vecchio sistema delle one shot, ovvero alternare piccole avventure autoconclusive da portare a termine in un numero ridotto di sedute per testare anche nuovi regolamenti e ambientazioni.

Day of the Destroyer (di Scott Bennie, Champions)

Avventura per Champions (scritta per 4E, giocata con 5E con conseguente cambio di anno e setting) e giocata da due soli giocatori – questo perchè Champions è Champions e cuoricini vari ecc. ecc. Voglio sempre avere un’avventura che usi Hero System di backup, sia essa super-eroistica, fantasy, sci-fi o altro.

Mad God’s Key (di Jason Buhlman, DnD5E)

Avventurina ambientata a Greyhawk con sistema D&D 5E e conclusasi con un quasi-TPK. Il nano guerriero s’è stabilizzato sulle rive di un lago sotterraneo in mezzo ai corpi degli amici fatti a pezzi da scheletri animati. Svegliatosi, se l’è data giustamente a gambe.

Aetas Corintia (Savage Worlds)

Un amico ha scritto qualhe miliardo di pagine per un’ambientazione ucronica/steampunk ambientata a fine ‘800 chiamata Aetas Corintia e ci ha chiesto di fare il playtest. In particolare siccome il sistema per cui è stata scritta è Savage Worlds, per lo più stiamo testando il sistema di gioco. Lo conoscevo in parte, finora mi pare veloce e funzionale, snello come molti dei sistemi di nuova generazione. E’ possibile che vedrete il setting anche pubblicato ufficialmente qui in Italia, il materiale che abbiamo visto è tanto.

Le ventiquattrore (?)

E poi ci saranno le due solite 24h. Ancora non si è discusso di cosa-quando, ma l’appuntamento è immancabile. Nel caso posterò foto/videoz qui 😀

Altro

Ho voglia di tornare un po’ al crunch di Pathfinder anche se so già che ne sarò disgustato in tempo record, però d’altronde anche la panna montata mi fa lo stesso effetto. Due cucchiai e poi ho la nausea. Però non significa che non mi faccia gola di quando in quando, ecco. In particolare siccome ho praticamente tutto lo scibile su Rise of the Runelords compresa la versione deluxe, carte, dadi, minis/pawn ecc. e m’è tornata voglia di usare Hero Lab e Realm Works in maniera spinta, per me questo è anche terreno per un buono stress test. Come verrebbe un’avventura di questo tipo giocata con tutti i crismi e tutti gli accessori immaginabili? Vedremo, vedremo.

Oltre a questo, se non mi nauseo subito con Pathfinder, potrei considerare di provare la prima avventura di qualche altra Adventure Path (Wrath of the Righteous e i mythic tier o Jade Regent) o addirittura riprendere Forgotten Realms (forse con AD&D stavolta?), o una one shot in Planescape o Dark Sun (magari con Hero?) che sono due setting che ho molto amato in passato.

Ancora non ho idee chiare per il dopo. Può anche darsi che mi torni l’energia e che riprenda la campagna di Greyhawk. Per quest’anno lasciamo tutto al caso. Vedremo, vedremo.

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DnD: la sfida dei 30 giorni parte 7

luglio 15, 2013 § 1 Commento

Edizione preferita

PHB

Oggi me la cavo con poco: non c’è dubbio che la mia edizione preferita di D&D sia Advanced Dungeons & Dragons 1st edition. Semplicemente i tre manuali base sono quanto di più completo e ispirato abbia mai letto in vita mia e ancora oggi sono fonte inesauribile di nuove idee e vecchi ricordi. Ancora oggi trovo sfumature di pensiero dell’autore che non avevo mai colto. Oltretutto sono anche l’ultimo dono di Gygax al mondo di D&D! E’ inevitabile che siano anche per questo motivo dei testi sacri.

Subito dopo in classifica potrei metterci il D&D originale (OD&D o D&D74), per il fascino grezzo e primitivo che aveva, ancora imbrigliato in Chainmail, e infine l’edizione “Mentzer Basic” conosciuta a noi come Scatola Rossa. Quest’ultima per alcuni è un gioco molto diverso dal primo AD&D, ma a mio avviso è una differenza solo apparente. Se scremiamo le tabelle di colore (o “fluff” all’Americana) e qualche ganglio di regolamenti poco chiari come le psioniche e il grappling, non sono poi così regolamenti così diversi. Si tratta di aggiungere in piccolo layer di complessità, ma nulla di paragonabile a mostri come Harn o Rolemaster.

Personalmente non ho mai apprezzato il modo in cui AD&D fu semplificato e riorganizzato nella seconda edizione, anche se è quella che forse ho giocato più di tutte. Nello scrivere questa nuova riedizione dell’avanzato il team di sviluppatori pare abbia dato un grosso colpo di spugna all’ispirazione Gygaxiana. Hanno rimosso completamente l’enfasi che il Primo DM aveva dato all’uso di seguaci e alla costruzione di regni, all’esplorazione di un mondo ostile ecc. Sembrava una versione incolore di quella precedente e non solo una riorganizzazione di buon senso come è stato fatto, ad esempio, con Hero 5 edizione. Long ha preso un regolamento abbastanza sparso come Hero e l’ha riorganizzato spaccando il capello in un unico manuale ciclopico. Il punto è che i primi tre manuali di AD&D non erano solo regolamento, anzi. Erano 20% regolamento e 80% suggerimenti e ispirazione, pennellate di un gioco dove i pezzi non combaciano e non devono combaciare perché il buonsenso di chi lo gioca fa da collante. Questa è una cosa che non hanno capito nella seconda, e di conseguenza, si è persa completamente. La terza e la quarta edizone sono una progressione logica di quel che è stato questo errore. AD&D è diventato solo un regolamento. E come regolamento meccanico, ha sempre fatto cagare.

La terza e la quarta edizione, e qui non mi metto a disquisire a fondo, sono fondamentalmente cugini e figli di questo approccio. L’iniziativa creativa viene sostituita da meccaniche forti che diventano un sistema ancor più pulito e bilanciato con l’arrivo della quarta edizione. Comunque sia, è diventato un gioco di number-crunching che si sfoga all’interno di episodi che possiamo chiamare senza vergogna scenari tattici. Nessuno, neppure in Pathfinder, prova a nasconderlo tant’è che le ultime avventure della 3e erano divise in capitoli, ognuno con la sua bella mappina. Paizo vende persino gli adventure mat che sono scenari predipinti su griglie di un pollice.

Con questo non voglio dire che ci sia un’edizione più spinta al roleplaying di altre. Ho sempre sostenuto che il World of Darkness fosse sopravvalutato e che fosse possibile giocare di ruolo con intensità anche con AD&D/D&D o sistemi ancor più pesanti. Il punto è che la terza edizione e la seguente avevano meccaniche che pescavano pesantemente nel GDR. Per mantenere il bilanciamento del gioco, il DM era costretto a creare certe situazioni e i PG erano costretti a fare certe scelte. Non vado piu nel dettaglio, non adesso almeno, ma questo è il succo: AD&D1 era un gioco pieno di lacune, ma le lacune si riempivano con il buonsenso senza spezzare gli equilibri del gioco complessivo. E per chiudere, era anche un gioco molto veloce. Non c’è storia.

La Canzone Perduta di Erinthreul, preparativi

settembre 17, 2012 § Lascia un commento

Ormai da alcuni anni mi frulla per il cervello l’idea di pubblicare una mia avventura. Non un progetto con incredibili aspettative, magari addirittura di guadagnarci, ma diciamo uno sfogo ruolistico che credo qualsiasi giocatore di (ormai si può dire) vecchia data abbia prima o poi sentito l’impulso di assecondare. Sfogliando alcuni vecchi raccoglitori di appunti e schede della mia primissima giovinezza ho scovato alcuni divertenti spunti per avventure di Champions, tra cui un’avventura i cui i PG sono gatti randagi, un’altra in cui sono adolescenti in fuga da un vampiro in stile Fright Night/Goonies, un’avventura post-apocalittica/cyberpunk ambientata nel futuro della serie Terminator ecc. Tra tante avventure però ce n’e stata una, una breve campagna conclusasi nell’arco di un anno (e con una storia assai travagliata) che sono riuscito a giocare e a portare a termine, un avventura in solitario per un giocatore che portò sul tavolo un personaggio storico al quale voleva dare piu spessore. Le premesse erano chiare: “sbattici dentro quanti più clichè possibile, e non risparmiare ovvietà e momenti epici, voglio tutti i clichè del genere”. Prendendo a piene mani da diverse riviste e manuali, e scavando nella memoria tra i libri letti, nel 1993 cominciammo questa avventura, cucita addosso a Wargan, un barbaro Frutzii (le terre del gelo nel setting di Greyhawk) poco più che ventenne alla ricerca del suo passato.

Occorre fare un salto indietro per introdurre Wargan. Wargan era un personaggio creato a tavolino per gioare assieme ad un party di personaggi super-potenti di AD&D 2 edizione. Un gruppo di personaggi quasi ingestibili, sul limitare del ventesimo livello, abituati a essere giocati solo in ambienti urbani come la Città di Greyhawk o nelle vicine Cairn Hills, dove il pericolo era generalmente sotto controllo. Dove stava allora il coefficiente di sfida per PG di 15-18esimo livello? Beh. da nessuna parte, in un certo senso. Bisogna capire che lo stile di gioco che avevamo a quel tempo era molto diverso da quello tradizionale, più un “make believe” che un gioco strategico. Quando  verso il 1993 entrai con il mio PG nel gruppo di gioco dove Wargan gigioneggiava come buttafuori di una locanda di Greyhawk, io e l’allora master entrammo in sintonia immediatamente, trovandoci perfettamente d’accordo su un tipo di gioco non-challenging dove i personaggi sostanzialmente vivevano una sorta di Second Life (come la community) in cui le avventure erano intervallate da lunghissime sessioni di quello che al giorno d’oggi chiamano “fluff”, ovvero comprare vestiti, intortare le cameriere, giocare d’azzardo alla Wheel of Gold, o fare qualche rissa che puntualmente stavincevano (figurarsi) . L’unione di due menti però, produsse un salto di qualità nell’introspezione dei personaggi stessi. Per quanto fino ad allora la cura per i particolari della vita quotidiana dei personaggi fosse altissima, non si era investito totalmente sui loro obiettivi o sulle loro motivazioni di avventurieri. Altresì, il realismo era stato accantonato in favore della spettacolarità narrativa. Unendo i nostri punti di vista successero sostanzialmente tre cose:

  1. Realismo – le caratteristiche dei personaggi furono ricalibrate facendo qualche breve calcolo statistico, i personaggi cominciarono ad allenarsi per mantenersi in forma, tanto per dire;
  2. Story drive – i personaggi entrarono a far parte di un ciclo narrativo anzichè vivere episodi estemporanei, un po’ la differenza tra i primi albi di Spider Man degli anni 70 e gli ultimi X-Men;
  3. Challenge – i personaggi cominciarono a trovare pane per i loro denti. Per quanto è vero che di quando in quando facessero incursioni nelle Cairn Hills limitrofe, difficilmente si erano trovati ad affrontare sfide continuative nelle quali le loro risorse venissero completamente esaurite;

E’ su queste basi che Wargan cominciò la sua trasformazione. Al tempo Wargan era (ricordiamoci che si parla di seconda edizione) un ragazzo Frutzii di 22 anni, alto due metri, con un guanto di metallo blu e una spada in grado di scaturire fulmini. tecnicamente, Wargan era un “real brute”: forza 18 e percentuale (non ricordo quanta), costituzione 19, oltre 100 hp e una full plate mail magica +5, cintura di forza dei giganti delle nuvole ecc. Questo personaggio era in grado di fare a botte con Lord Robilar o Sevvord Redbeard e si accontentava di stare in un locale a passare il tempo e a cazzeggiare. Ma cosa, esattamente l’aveva spinto a sviluppare tutta quella esperienza (18 livelli), cosa era successo prima: chi cazzo era sto Wargan spaccaculi?

Successe qualcos’altro in quel tempo. Quando cambiammo DM e anche io diventai giocatore, diversi nostri personaggi furono ricuciti un una grande campagna di ampio respiro. Alcuni personaggi però tra cui Wargan, rimasero fuori. Il mio Thorbjorn ad esempio fu coinvolto in una campagna solitaria 1:1 (1 giocatore 1 master). Decidemmo allora di provare anche con Wargan una 1:1 in cui dare finalmente rilievo e forma a questo PG.

Lo spunto della campagna di stampo High Fantasy/Vichingo “The Lost Song of Erinthreul” è nato da una breve avventura da me arbitrata che terminò con un brutale TPK (“The Mud Sorcerer’s Tomb”. Dungeon Magazine #37 del Settembre 1992). Si trattava di un’avventura di altissimo livello ispirata a Tomb of Horrors ed ambientata in un dungeon letale.  In questa avventura creparono, uno dietro l’altro: due guerrieri al 17 e al 18 (tra cui Wargan), un necromante al 20, un ladro al 16 e un ranger al 14, il tutto in un pomeriggio di gioco. I giocatori erano indignati e proposero di far si che fosse tutto un sogno. Siccome non sono un fan di personaggi resuscitati senza motivo, giocai un pezzo di avventura nel regno dell’aldilà, dove Ade, nel profondo di quella che anni più tardi sarebbe stata rinominata Grey Waste, decise di dare ai PG una seconda possibilità in cambio di una porzione della loro energia vitale e con la promessa nascosta che prima o poi avrebbe richiamato i PG a pagar pegno. Ecco rapidamente depotenziati i PG, ritornati a Greyhawk con 4 livelli in meno. La morte si paga 🙂 Alcuni di questi PG diventarono PNG storici della campagna e sono tuttora (2012) in gioco (il necromante ad esempio). Wargan ebbe una parentesi tutta sua. La Canzone Perduta di Erinthreul.

Il progetto è ancora in fase embrionale. Per ora ho una bozza dei vari capitoli, che comprenderanno ovviamente la scheda del PG, i vari PNG, note storiche sul setting e integrazioni apocrife a Greyhawk, nuovi mostri, oggetti magici aggiornati ecc. Come regolamento, per quanto non ne abbia parlato in modo lusinghiero di recente, ho pensato a Pathfinder: il sistema è Open, quindi non dovrebbero esserci troppe magagne. Ci sono un paio di mostri di proprietà intellettuale della WOTC, ma non credo sarà un porblema accennarne (giusto?) senza ricopiare le stat. Quando sarà completato il progetto, lo pubblicherò come PDF in queste pagine. Nel mentre, mi accontenterò di anticiparne piccoli stralci di quando in quando con dei post.

 

Miniature predipinte Paizo e Rise of the Runelords

settembre 14, 2012 § Lascia un commento

Oggi facciamo quallo che in gergo chiamano l'”unboxing” di questa nuova serie di miniature prepainted della Paizo anche se tecnicamente il box l’ho già aperto due giorni fa. Sta settimana mi è difatti arrivato direttamente dagli USA questo pacchettino rettangolare contenente un blister con all’interno cinque miniature legate al tema di Rise of the Runelords (aka “Ascesa dei Signori delle Rune”, tradotta – credo – in Italia dai soliti pizzaioli). RotRL è una campagna (opps. “Adventure Path”) costituita da sei avventure correlate che coincidentalmente sono state anche la prima avventura pubblicata dalla Paizo nella loro fortunata linea editoriale. Quest’anno difatti la Paizo festeggia il decimo anniversario (ci sono sul loro blog post approfonditi su tutti gli anni della casa editrice) e ha deciso di ripubblicare le sei avventure espanse e covertite a Pathfinder RPG in un un unico enorme librone di prestigio. Non potendo sistematicamente resistere alle peggio cazzate, ho prenotato la versione deluxe dell’avventurona (che tra l’altro come aggravante possiedo già) che dovrebbe essermi spedita a Novembre. La versione “deluxe” è tecnicamente identica a quella standard ma con una copertina bordata di METALLO con tanto di meccanismo di chiusura funzionante. Ho scorso un po’ l’interno dell’avventura su Youtube, e che dire, la qualità dei loro prodotti è sempre stellare.

Due cose mi hanno lasciato un po’ perplesso però, ovvero il costo stratosferico del PDF (piu di 40 dollari se non ricordo male) e il fatto che noi stronzi che abbiamo prenotato la versione deluxe da 100 e passa euri dobbiamo aspettare Novembre per poter vedere com’è fatta dentro. Cioè, io avrei anche accettato di farmi billare la carta di credito il mese scorso, scaricarmi il PDF, e ricevere il cartaceo a tempo debito. Ma non si può fare, no no. Torrent mon amour, ve la siete voluta voi.

Così per concludere, Rise of the Runelords è diventata un po’ il leitmotif dell’anniversario. Paizo ha deciso di ricamarci attorno con un bel po’ di prodotti accessori. Io che non so resistere alle tentazioni, qualcosina ho ceduto a prenderla, tra cui queste nuove miniature predipinte. Ci sono poi anche le “face cards” con i volti degli NPC incontrati in campagna, set di dadi, item cards con le illustrazioni di alcuni oggetti magici e non incontrati in avventura, ecc. La lista completa la potete trovare in questo blog che è sicuramente più autorevole del mio.

Per inciso un motivo per cui ho deciso di seguire queste meschine operazioni commerciali è perchè la campagna me la sono letta cover to cover e mi è anche piaciuta molto oltre averla anche giocata per un terzo. Non soltanto è appassionante e ben scritta, per quanto un po’ caotica, ma si è evoluta davvero in maniera superba nelle messageboards della Paizo, dove diversi gruppi hanno raccontato le loro esperienze e l’hanno arricchita con tonnellate di materiale amatoriale (spettacolare il prequel in cui i personaggi giocano adolescenti a caccia di un serial killer, in stile “Goonies”). Come accennato, a suo tempo riuscii a giocare le prime due avventure, ma per mancanza di tempo la campagna si è interrotte proprio prima della terza, che tra l’altro è la mia preferita (qui il post e qui il registro d’avventura). Non escludo che in futuro possa decidere di giocarla di nuovo, o continuare quella “in progress”, chissà.

Torniamo alle mini. Ecco qui sotto la scatola. In complesso direi di avere avuto un po’ di sfiga (non che abbia intenzione di sfidare la fortuna comprando 1000 blister per completare la collezione, visto che si è trattato per lo più un esperimento): la figura large è un misero ed anonimo yeti utile piu o meno verso la fine della campagna. Stessa cosa dicasi per il denizen of Leng, una sorta di razza Lovecraftiana che abita in una città in rovina credo nella penultima o nell’ultima avventura (fra parentesi, immagino che ne serviorebbe ben piu di una sola). Il redcap è altresì anonimo, piccolo e formalmente abbastanza inutile, oltre ad avere colori totalmente sbavati (su una mini così minuscola si nota). Sono stato contento per la mini di Orik, un NPC che anche nella nostre sessioni si era poi associato al gruppo, e i cui parenti appaiono praticamente in tutte le adventure path ambientate in Varisia (Shattered Star, Second Darkness, Rise of the Runelords e credo anche in Curse of the Crimson Throne).

Altre spese per queste miniature non ne ho previste ma se dovessi trovarle in un qualche negozio in zona senza dover sborsare 20 euro per un blister probabilmente proverei a prendermene qualcun’altro, cosi per dar colore nel caso dovessi riuscire ad arbitrare di nuovo la campagna. Il fatto che sono prepainted per me è fondamentale, non ho la pazienza di mettermi li e colorare le miniature per diversi motivi, non ultimo il fatto che le ritengo piuttosto inutili e anzi spesso sono uno dei motivi per cui il gioco divaga dal “ruolisimo” per virare verso l’effetto “boardgame” (un po’ piu diffficile tomellare sui centimetri in un incontro solo descritto). Non lo nascondo: le mini non mi piacciono. Considero il GDR molto piu interessante quando si può visualizzare una scena nella propria immaginazione che non rappresentata approssimativamente su un tabellone, pensate solo all’atmosfera, ai vari suoni e alle luci, al gelo e al feeling di sovrannaturale. Certo che, Rise of the Runelords e soprattutto il sistema Pathfinder, danno il loro meglio quando si posizionano le mini in plancia. E’ anche il grande limite del sistema, a mio avviso.

Progetti per il 2012, controllo mid-term

settembre 10, 2012 § Lascia un commento

Eh si, sono passati ormai 8 mesi e il panorama giochesco del nostro gruppo è molto diverso da quello che ci siamo prefigurati nell’ultimo update. Per cominciare ho temporaneamente accantonato il discorso Greyhawk. Non perchè non sia coinvolto nella campagna, ma perchè essenzialmente avevo bisogno di un po’ di respiro, vuoi per motivi di riorganizzazione nella mia vita personale (e rilancio di tantissimi progetti non ludici che hanno influto notevolmente sul mio tempo libero), vuoi per motivi di riorganizzazione della campagna (bellissimo giocare open-ended, ma avevo intenzione di riordinare gli appunti con calma e decidere il da farsi chiudendo un po’ di open loop), vuoi perchè, e credo fosse il motivo principale, il sistema proprio stava diventando complesso da digerire seduta dopo seduta. Non che abbia niente in contrario ad avventure di Pathfinder in stile Pathfinder giocate nell’ambientazione di Pathfinder, ma una campagna in stile AD&Desco quasi Gygaxiano giocata con il regolamento Pathfinder “non funziona”, per quanto abbia provato a girarci attorno. Purtroppo Pathfinder è un regolamento vuoi flessibile, modulare e divertente, ma ha il grosso difetto di immischiarsi nelle scelte dei PG e del DM anche a livello narrativo.

Come lamentato più volte nel mio primo approccio alla 5e (il cui nuovo Playtest è uscito da poco, ma per il quale al momento non ho avuto alcuno stimolo a leggere), D&D 3/PF costringe DM e giocatori a fare scelte specifiche durante l’avanzamento del livelli. La progressione lineare del sistema obbliga il DM a distribuire particolari oggetti, incantesimi, a settare particolari incontri per giocatori, che a loro volta dovranno addobbare i PG in un modo predefinito dal regolamento (questa spada, questa fascia, questi bracciali ecc.). Questa è una cosa che in realtà influisce tantissimo sul gioco e sulla sua credibilità a mio avviso, almeno per quanto riguarda una campagna “Greyhawkiana”. Il tipo di campagna che volevo arbitrate è il tipico esempio di campagna dove “less is more”, dove il flusso della storia e l’impegno narrativo sono lasciate libere da costrizioni di regolamento.

L’esperimento Fudge dell’anno scorso è caduto in sordina ma le mie idee sul cambiare sistema ormai sono abbastanza chiare. Per giocare Greyhawk come lo conoscevamo noi, con quel mood, quel livello di magia “pulp” (ovvero high magic ma distribuita in un modo particolare solo ad alcuni potenti, dove gli oggetti magici non sono di facile creazione ecc.) è necessario adottare AD&D, 1 Edizione. Punto.

Visto che gli esperimenti della 24h sono tutti riusciti benone, non vedo grandi ostacoli all’orizzonte. Oltretutto, ho ricevuto da poco i 3 manuali ristampati poche settimane fa per il Gygax Memorial e la raccolta fondi per la statua del nostro beneamato, il che ci porta ad avere un altro set di manuali sul tavolo. Adottare AD&D in breve per me/noi significa:

  • Riprendere un sistema che conosco ormai come le mie tasche e che è familiare anche ai giocatori;
  • Covertire mostri e NPC, ma a mio avviso sarebbe un’aoperazione immediata o quasi, spesso e volentieri fattibile “on the fly”;
  • La creazione di home rule diventerebbe rapida e indolore (e non un gioco di shangai: attento alla regola x perchè in combinazione con y diventa letale!);
  • La “regola 0” diventerà imperante, ma fortunatamente i giocatori sono abbastanza smaliziati per accettarla;
  • Convertire tutti i PG, il che potrebbe effettivamente richiedere un po’ di impegno;

Al momento, nonostante le decisioni, sono ancora abbastanza restìo a tornare alla campagna, probabilmente ci ritorneremo, ma non in tempi brevi. Prima di tornarci vorrei terminare un piccolo viaggio attraverso sistemi alternativi, e se possibile, giocare una qualche avventura classica che ho in caldo ormai ta quasi 20 anni.

Per riassumere quanto successo dopo che la campagna si è interrotta: abbiamo fatto una parentesi con Sine Requie, gioco di zombi tutto italiano con un sistema di carte per la gestione delle attività che devo dire non mi ha convinto al 100%. Il setting è sicuramente brillante, e sicuramente ha influito la mancanza generale di “grasp” del regolamento, ma i combattimenti che ci sono stati sono stati piu lunghi di quelli di Hero o di Pathfinder messi assieme, per quanto quasi freefrom. Abbiamo comunque messo un piede avanti per un possibile prosieguo dell’avventura, vediamo che succederà quando il Master tornerà in Italia, in effetti i sotto-setting sono intriganti.

Quasi in contemporanea abbiamo provato il playtest di D&D5e, il sistema ci è piacuto ma c’è stato un problema fondamentale – la mancanza di setting e di coinvolgimento ci ha tagliato le gambe. Forse troppo abituati a personaggi legati emotivamente, questo tipo di gioco da “convention” in cui uno genera un PG in 3 secondi e parte alla cazzo ormai non fa piu per me e credo di poter azzardare”per noi”. Il playtest mi è piaciuto abbastanza, ma detto questo credo che aspetterò la versione definitiva per giocarci ancora. Il tempo per giocare è poco, e l’entusiasmo per questo sistema per il momento è buono ma offuscato da altre cose piu coinvolgenti.

Dopo la pausa estiva abbiamo adottato poi l’unico sistema che avevamo escluso a priori: Hero System. Dopo una serata di ragionamenti e di scambi di opinioni, ho recepito che lo stile classico di un’Universo Champions proprio non è in sintonia con gli obiettivi del gruppo (personaggi high-powered, personaggi orientativamente non giustizieri o potenziali killer). Pazienza.

Scartato Champions ho proposto Dark Champions, che nonostante il nome non ha nulla a che fare con la depressione, i vampiri o i goth-emo :), semmai il contrario. Dark Champions è un setting costruito sul regolamento universale Hero System dove i personaggi sono calati in un’ambiente metroplitano scuro, sporco, e corrotto. Un mondo di crimine organizzato, traffico di droga e prostitute, mercenari e vigilantes, polizia corrotta ecc. ecc. Il mondo dei vari Batman, Rorosharch, Punisher, Daredevil ecc. Dark Champions è stato preso inizialmente con un pizzico di freddezza ma pare che il party si sia sciolto molto rapidamente, e lo vedo abbastanza coinvolto, potrei azzardare che anche il sistema questa volta ha attecchito. L’avventura che sto arbitrando è vecchia di 15 anni, ma adattarla al mondo contemporaneo è cosa piuttosto rapida. In particolare non sono mai stato un grande amante dei setting non-fantasy, ancor più in particolare di quelli contemporanei (e, si, anche Call of Chtulhu mi fa cagare), ma devo dire che dal punto di vista di un GM, tantissimi problemi nell’arbitrare in un mondo moderno si risolvono su due piedi. La filmografia d’esempio è immensa, la documentazione delle procedure della polizia ecc. è di rapido accesso, e anche situazioni atipiche si possono improvvisare rapidamente pensando semplicemente a un film, o alla vita reale di tutti i giorni. Se paragoniamo la familiarità + le potenziali risorse legate a un’ambientazione contemporanea a quella che possiamo avere con un mondo parzialmente medievale, credo che risulti chiaro quanto sisemplifichi il lavoro. Certo non sono un esperto di cultura Americana, ma non è più distante dalla nostra di quella di Karameikos, direi.

Finita la parentesi Dark Champions, direi che avremo alcune opzioni;

  • si torna a Greyhawk con AD&D;
  • si prova una campagna di Pathfinder di basso livello in Golarion;
  • riprendiamo Hero System in un setting alternativo, come un fantasy o uno scifi;
  • si prova un altro sistema a caso come Runequest o Ars Magica;
  • si comincia un classico (io voto qui!) come Egg of the Phoenix o Against the Giants con AD&D1E;

Purtroppo gli altri due progetti – l’RPG Camp e la 24h sono saltati. Il primo rimandato al 2013, il secondo è ancora in fase di riformulazione per vari motivi (chi cambio di lavoro, chi cambio di ufficio, chi lavora all’estero). Forse riusciremo a fare qualcosa a Ottobre. Nel caso posterò qualcosa qui 🙂

Considerazioni sul 2011, prospettive per il 2012

dicembre 13, 2011 § 3 commenti

Ispirato dalla lettura di questo ottimo post su Tower of Zenopus, ho pensato di riproporre anch’io me medesimo la stessa formula su questo piccolo blog. Blog che nonostante sia per mia colpa poco aggiornato, mi è assai caro. Quali traguardi abbiamo raggiunto (ruolisticamente parlando) nel 2011, e quali ci prospettiamo per il 2012? Ecco un breve riassunto di quel che è stato e qualche impegno che mi prendo pubblicamente su queste pagine per l’anno venturo.

Quest’anno è stato punteggiato da alcuni bellissimi traguardi, ed è stato un anno di coerenza e decisioni importanti. Per buona parte dell’anno ho utilizzato il sistema di Pathfinder, ma ho anche giocato una breve avventura a D&D 3.5 e ben due (2!) avventure con il regolamento di AD&D 1 Edizione (ed incominciata una terza). Ho anche conosciuto Fate/Fudge, un sistema di gioco universale “minimal” che mi sta coinvolgendo molto, ma che non ho ancora avuto modo di provare. Ho ficcato il naso della cosiddetta OSR (old school renaissance) e in sistemi di gioco alternatvi come The Riddle of Steel e Blade of the Iron Throne, e che Chtulhu mi perdoni ho anche avuto un piccolissima parte nella pubblicazione di un’avventura di D&D “basico” (Menzer Basic, vedi alcuni post addietro per la classificazione delle edizioni). In mezzo al caos, abbiamo anche avuto modo di giocare uno scenario di Champions ambientato a Millennium City, preso dalla raccolta Champions Battleground.

Parlando nello specifico di avventure e ambientazioni, la dorsale che ha attraversato l’intero anno è stata la campagna che abbiamo battezzato “Vento e Fiamme“,  abbiamo adottato il regolamento Pathfinder su ambientazione Greyhawk, ad un livello oscillante attorno al 10. Un giocatore se ne è andato, altri due sono entrati, ma in tutti questi mesi non ci siamo mai perduti di vista. Si gioca con costanza ogni settimana, e la casa che ospita le nostre sedute continua ad essere sempre piu organizzata con ogni comfort possibile per il GDR (tra le migliorie introdotte solo nell’ultimo anno un tavolone enorme, TV 42″, condition cards, ecc.). Da non trascurare il fatto che adesso siamo tutti dotati di laptop e Hero Lab per gestire meglio PG di livello cosi alto. Sempre con Pathfinder è sfumata invece per motivi di tempo, Rise of the Runelords che si è arrestata all’inizio della terza avventura: Hook Montain Massacre. L’intera Adventure Path era stata scritta per D&D 3.5 ma nel 2012 dovrebbe uscire un unico grosso tomo contenente tutte le vventure aggiornate al nuovo regolamento “proprietario”.

Il vero apice di sciccheria dell’anno sono state probabilmente le due 24 ore che ci siamo scambiati io e Tom (che scrive ogni tanto qui sul blog). 24 ore di supplizio AD&D1E attraverso il Villaggio di Hommlet culminato con un umiliante TPK per lui, una morte violenta e inesorabile per mano di scheletri per me nelle segrete allagate di Castle Ravenloft (I6), terminata però con un 20 puro del paladino che impala Strahd con la spada del sole. E’ stata una esperienza memorabile per vari motivi, che sicuramente si riproporrà nel 2012.

Rimanendo sul versante AD&D1E ho provato a rilanciare il vecchio sistema (per il quale provo tuttora amore nostalgico) in una campagna stabile, rispolverando un setting che creai oltre 20 anni fa, un low-fantasy “pulp” chiamato Broadsword, un esperimento ancora in essere ma con sole tre sedute all’attivo. Broadsword sarebbe dovuto essere terreno fertile per una camionata di home rule, un modo per vedere quanto poteva essere customizzabile un sistema relativamente leggero come AD&D/OD&D.

Come detto prima l’esperimento Champions non è andato invece molto bene. Mentre io avevo intenzione di giocare alcuni semplici scenari per rodare ed introdurre il sistema, i giocatori ricercavano qualcosa di maggiormante immersivo. Abbiamo provato a riorganizzarci una volta scoperto il problema, ma purtroppo il numero di giocatori era sempre troppo esiguo e cosi non se n’è piu fatto nulla.

Alcuni progetti senza testa sono stati toccati, ma nulla di cosi concreto da poter essere discusso: una conversione a Pathfiner e Rolemaster dell’avventura “Sabre River” di Doug Niles e lo startup di un setting mitico/eroico/barbarico/pulp/postapocalittico per Hero System ispirato al mondo dei Masters of the Universe, dallo steampunk e altre contaminazioni.

L’anno che verrà

  • Prima di tutto, continueremo con Pathfinder e Greyhawk. L’attenzione è ancora viva e la campagna è ancora nel pieno delle forze. Spero che a breve esca anche Realmworks perchè il numero di note, appunti e diagrammi che ho sparsi tra wiki, fogli di carta e file vari è enorme e necessita revisione e pulizia.
  • La 24 ore si terrà di sicuro anche quest’anno anche se non ho ancora deciso cosa arbitrare. Voglio mantenere la formula AD&D1E perchè mi è piacuta molto, ma la scelta tra le avventure classiche è immensa e mi provoca ansia. Escludendo macigni che richiederebbero mesi come Bloodstone, Against the Giants, gli Slavelords, rimangono comunque diverse avventure iconiche che potrebbero adattarsi a una 24 ore.
  • La “convention“. Scritto appositamente in minuscolo e tra virgolette, si tratta solo di un ritrovo tra giocatori di ruolo senza impegno, senza stand, senza sponsor in un qualche campeggio nei pressi del lago trasimeno che vorremmo organizzare per questa estate. A gennaio si incomincerà a parlarne e maggiori dettagli verranno aggiunti nella pagina ufficiale di Facebook dell’evento.
  • The Song of Lost Erinthreul – trattasi di un’avventura 1:1 per un personaggio barbaro di alto livello ambientata a Greyhawk che arbitrai tra il 1994 e  il 1995. E’ un’avventura carica di clichè ma che per esperimento mi piacerebbe formalizzare e raccogliere in un singolo PDF, magari pubblicato su Lulu o un servizio simile.
  • Blade of the Iron Throne – è un GDR per il quale mi sono preso l’impegno di fornire layout e impaginazione. Il progetto è già cominciato e dovrebbe vedere la fine nelle prime settimane del 2012.
  • Broadsword – Broadsword non deve morire. Il setting della mia infanzia/adolescenza merita una seconda chance, e credo che Fudge o AD&D1E siano i sistemi ideali per rilanciare questo setting. Se ne sarò in grado, mi piacerebbe ambientare due o tre avventurette brevi, cercando di catturare il sapore delle prime avventure di D&D che lessi negli anni ’80. Se Realmworks sarà uscito, e se sarà system-neutral come promesso, potrebbe essere un ottimo strumento per lo sviluppo.
  • Ci sono diversi vecchi personaggi che vorrei reintrodurre nella nostra campagna ufficiale e che necessitano una conversione. Grazie ai nuovi tool come Hero Lab, dovrei essere in grado di aggiornare buona parte delle mie vecchie schede dalle vecchie edizioni a Pathfinder.
  • Vorrei terminare l’elenco completo delle conversioni ufficiali dei mostri apparsi nel Fiend Folio originale di AD&D. Molti sono stati convertiti per Pathfinder, altri sul Tome of Horrors ma altrettanti necessitano ancora una conversione!
  • Vorrei terminare la lista completa di avventure ufficiali di Forgotten Realms apparse in Dungeon Magazine e supplementi vari, corredata da location, livello medio e anno. Un progetto che aggiorno di tanto in tanto ma che andrebbe terminato.
  • …Ovviamente tra i propositi c’è anche quello di aggiornare piu spesso questo blog!

Purtroppo non prevedo ne’ Hero System ne’ Forgotten Realms per quest’anno, ma se ne capiterà l’occasione non mi tirerò sicuramente indietro. Ci sarebbe anche il Beginner’s Box di Pathfinder ancora nel celofan, nel caso qualche nuovo iniziato volesse proporsi alla malattia del gioco di ruolo…

Chiarimenti sulle edizioni di D&D

luglio 31, 2011 § 2 commenti

OK, dopo l’ennesima volta che incontro qualcuno che fa casino tra le edizioni, ho pensato che fosse il caso di chiarire un poco qual’è stata l’evoluzione del gioco nel tempo. Tanto per cominciare ecco una breve carrellata di “misconceptions” e chiarimenti

  • La scatola rossa che arrivò in Italia a metà anni ottanta NON è l’OD&D;
  • La scatola rossa che arrivò in Italia a metà anni ottanta NON è stata scritta da Gary Gygax;
  • La scatola rossa che arrivò in Italia a metà anni ottanta non è neppure la prima edizione di D&D, ma effettivamente la quarta (la terza non scritta da Gygax);
  • Per OD&D si intende solo il set di manuali scritti da Gygax e Arneson prima della scissione AD&D/D&D (vedi diagramma). Anche se il nome è identico, c’è una differenza concettuale tra il D&D scritto da Gygax e le tre edizioni seguenti (che terminano con il set di cinque scatole colorate che conosciamo e la Rules Cyclopedia;
  • D&D si scisse nel 1977, Gary Gygax proseguì con AD&D mentre fu creato un set introduttivo ad AD&D con il nome di D&D (stesso nome del gioco originale). Con il tempo questo set fu espanso e alla terza incarnazione divenne un set completo di 5 scatole color rosso, blu, verde, nero e oro (in gergo BECMI);
  • Non tutti i manuali di AD&D 1 Edizione sono stati scritti interamente da Gygax, in effetti solo 6 portano la sua firma;
  • AD&D seconda edizione NON è lavoro di Gygax ma di David “Zeb” Cook che ha contribuito all’espansione “Expert” della terza edizione di D&D (che NON è la scatola blu a cui tutti pensano). Cook si occupò di scrivere la seconda edizione di AD&D;
  • La prima edizione di D&D è opera comune di Gary Gygax e Dave Arneson, che pubblicarono per questa edizione i seguenti volumetti color tabacco: una scatola base con dentro “Men and Magic”, “Monsters and Treasure”, “The Underworld & Wilderness Adventures”; in seguito le espansioni “Blackmoor”, “Greyhawk”, “Eldritch Wizardry”, “Swords & Spells”, “Gods, Demigods & Heroes”;
  • La seconda edizione di D&D (considerando nel numero anche la prima edizione estemporanea che come detto è anche conosciuta col nome di OD&D) è costituita da un solo libro (detta anche Holmes Basic), la terza da due (detta anche B/X o Moldvay/Cook Basic), la quarta da 5 scatole colorate (detta anche Mentzer Basic)
  • Mystara non è il primo setting creato per D&D. I primi setting sono stati Blackmoor di Arneson e subito dopo Greyhawk di Gygax
  • Quando si parla di OD&D si intende la versione originale di D&D scritta da Gygax e Arneson nel 1974 per differenziarla dalle versioni successive e coetanee di AD&D. La pagina Italiana di Wikipedia, ad esempio, è sbagliata, come anche gran parte dei forum Italiani.

Riassumendo: 1974 D&D (rinominato in seguito dagli appassionati OD&D) POI nel 1978 scissione: da una parte AD&D di Gygax dall’altra D&D di Holmes. Questo D&D diventa un altro gioco ma tiene lo stesso nome; all’inizio è solo un set introduttivo per giocatori inesperti che si avvicinano ad AD&D e che guida i personaggi nei primi tre livelli. Diventa poi un gioco a se stante con un suo assiduo seguito, per lo piu giocatori che si sono affezionati al sistema snello e veloce. Questo D&D subisce quattro mutazioni importanti nel corso della sua vita. In Italia arriverà solo la terza, quella in 5 set di scatole che portano i personaggi dal primo livello ad “immortali”.

Sperando di far cosa gradita ecco una veloce e incompleta mappa che illustra le edizioni di D&D negli anni (in verde i manualai di Gygax, in giallo cloni e manuali ispirati al gioco originale, in grassetto le uscite ufficiali TSR/WoTC).

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