Identificare un oggetto magico

febbraio 2, 2010 § Lascia un commento

Questo articolo è stato scritto nello specifico per PFRPG (Il gioco di ruolo di Pathfinder), e discute i metodi di identificazione degli oggetti magici nel sistema. Con qualche aggiustamento, potete usare l’articolo anche per D&D 3.5.

Per studiare accuratamente il sistema di individuazione della magia, è necessario affronatare due aspetti separati, ovvero l’identificazione degli incantesimi e quella degli oggetti incantati.

Identificare gli Oggetti Magici

Tre incantesimi e tre skill sono fondamentali per l’identificazione delle caratteristiche di un oggetto magico, gli incantesimi

  1. Identify
  2. Detect Magic:
  3. Read Magic

e le skill

  1. Perception
  2. Appraise
  3. Knowledge (Arcana)

Va detto che mentre Identify è un incantesimo di primo livello, gli altri due sono cantrip e vengono lanciati “at will”. Da considerare però che questi cantrip vanno comuque caricati, i quattro cantrip disponibili per un mago sono occupati da altri incantesimi, ovviamente questi non saranno disponibili.

Nel dettaglio

1 – Detect Magic

Questo incantesimo permette di INDIVIDUARE la presenza di zone di magia. La sua funzione è percepire auree magiche all’interno di un raggio preciso. Può anche essere usata per percepire l’aura di un assassino invisibile con una spada magica in mano, o per sapere se la magia è stata usata in una particolare area. Non ne identifica la collocazione esatta, ma di permette di capire che esiste un’aura magica in un cono di 20 metri circa. Notare che l’incantesimo è fermato da barriere come porte o muri.

Incantesimi attivi: Se la zona di magia viene individuata, e la fonte della magie è in linea di vista (questo sottintende che è possibile percepire auree magiche al di la di una porta di legno, ad esempio), è possibile concentrarvicisi sopra. Durante il primo round è possibile verificare quante auree magiche sono presenti, e di quale intensità è la piu forte di queste. Dopo due round di concentrazione è possibile distnguere l’entità dell’aura con un tiro di Knowledge (Arcana). Il tiro è 15+livello dell’incantesimo o 15+1/2 livello di chi ha creato l’aura.

Nell’esempio dell’assassino invisibile, dopo essere stato localizzato, se si trova in raggio di vista (potenziale) il secondo round il nostro mago identifica l’aura di magia piu potente che esso ha addosso: quella della spada magica +2 che brandisce l’assassino. Sa che esiste un secondo incantesimo attivo nell’area, ma non sa ancora distinguerne la scuola. Tutto quel che può dire è che ci sono due auree magiche, la piu potente è di potenza “media”, ma non sa nulla dell’altra. Il terzo round, il mago individua L’incantesimo di invisibilità (liv. 2) lanciatogli da un mago è di forza debole, la sua spada però è una spada +2 che emana un medio potere di evocazione (livello del lanciatore 6) . Riassumendo, questo round il mago può affermare che, a seguito di due tiri di Knowledge Arcana a difficoltà 17 (per l’incantesimo di invisibilità) e 18 (per la spada magica +2 – ovvero 15+metà del livello dell’incantatore che si ricava moltiplicando il bonus dell’arma per tre), nel cono di 20 metri davanti a lui, sono presenti una debole illusione e una evocazione media. Con un tiro di Perception, può anche individuare l’area di 5’x5′ in cui ognuna di queste auree risiedono (in questo caso la medesima). Ovviamente questo prevede che l’assassino non sia mai uscito dall’area dell’incantesimo.  Essendo un’aura di quetet provientente da un oggetto magico, il mago potrebbe anche tentare un tiro di Spellcraft per capire di che magia si tratta. Il mago altrimenti capisce che in quella zona sono presenti due auree, ma non nello specifico a cosa sono riferite. Purtroppo questo non è possibile perchè per utilizzare detect magic in questo modo, l’oggetto deve venire maniploato approfonditamente per tre round.

Incantesimi lanciati in passato: Il nostro mago arriva in una seconda stanza dove il mago cattivo Caio ha lanciato l’incantesimo wall of force, durante il combattimento con un altro party. Nella stanza aleggia ancora il potere dell’incantesimo. Il mago lanciando detect magic percepisce un’aura debolissima di evocazione nella stanza.

Oggetti magici: il nostro mago piu tardi trova uno scrigno in una terza stanza del dungeon. Lancia detect magic e percepisce che è presente un’aura magica. Si concentra per un ulteriore round e capisce che si tratta di una singola aura, di media intensità. Il terzo round, capisce che la magia proviene da dentro lo scrigno. Non riesce ad identificare la scuola di magia, perchè l’oggetto non è in linea di vista. Presume che l’aura non sia relativa a una qualche trappola ma a qualcosa di contenuto dentro lo scrigno. Lo apre e vede una bacchetta. Con un tiro di Knowledge (Arcana) a DC 18, capisce che si tratta di una magia di evocazione. Ora lo prende in mano per tre round, esaminandolo e analizzandolo con dovizia.  Con un tiro di Spellcraft a DC 21 (15+livello del mago che ha fabbricato la bacchetta, nel nostro caso sesto) può determinare che si tratta di una wand of fireball. Se sbaglia tiro potrà riprovare tra 24 ore. Se esiste una parola di attivazione della bacchetta, il mago sarà cotretto a lanciare l’incantesimo detect magic o identify per scoprirla, oppure a fare un tiro di Knowledge History o Arcana a DC 30.

1) Identify

E’ uguale a detect magic, ma ha il vantaggio di conferire un +10 al tiro di Spellcraft per identificare proprietà e parole di attivazione degli oggetti magici. Al contrario di detect magic, ha un componente materiale, cioè vino e piuma di gufo, e u raggio molto minore (10 metri).

3) Read Magic

Normalmente è necessario un tiro a DC 20+livello dell’incantesimo per identificare una pergamena. Read magic permette il successo automatico della skill.

L’uso della skill KNOWLEDGE (ARCANA)

C”è un po’ di confusione sull’uso di queste due skill: Knowledge (Arcana) e Spellcraft.
Secondo il Core Rulebook (CR) gli usi di Knowledge (Arcana) sono:

  • Identificare auree quando è attivo l’incantesimo detect magic con un tiro di 15 + livello incantesimo (notare che questo non contraddice quanto scritto nell’incantesimo Identify. Spellcraft viene usato per determinarne le proprietà, non le auree – in questo senso le skill sono complementari)
  • Identificare un effetto aleggiante di un incantesimo che sta avendo effetto in quell’area con un tiro di 20 + livello incantesimo
  • Identificare materiali plasmati dalla magia con un tiro di 20 + livello incantesimo
  • Identificare un incantesimo del quale TU sei già STATO il bersaglio con un tiro di 25 + livello incantesimo (in apprente contrasto con quando scritto in spellcraft – la differenza è che spellcraft permette di individuare quale incantesimo sta venendo lanciato osservando il muoversi delle trame magiche, dal suono delle parole, dal movimento delle dita… questa skill invece ti permette di identificare i sintomi di un incantesimo già in essere)
  • Identificare incantesimi lanciati usando componenti materiali specifici con un tiro di 20 + livello incantesimo (nel caso di incantesimi con componenti materiali molto piccoli o incaentesimi molto rapidi, potrebbe essere necessario un tiro di Perception a mio avviso)

E’ plausibile quindi considerare questa abilità come uno studio della magia piu interno, piu materiale. In un certo senso riguarda la percezione delle auree di magia, se vogliamo: permette di pecepire quanto sono potenti e a quali incantesmi si possono associare. Questa abilità riguarda la magia in quanto tale, come forza fondamentale del creato, sia che stia influenzando te, l’ambiente in cui vivi, o si stia esprimendo attraverso un catalizzatore.

L’uso della skill SPELLCRAFT

Secondo il Core Rulebook (CR) gli usi di Spellcraft sono:

  • Identificare un incantesimo MENTRE sta avvenendo il lancio 15 + livello incantesimo
  • Imparare un incantesimo da un LIBRO o da una PERGAMENA 15 + livello incantesimo
  • Preparare un incantesimo da un libro NON tuo 15 + livello incantesimo
  • Identificare le proprietà di un oggetto magico usando detect magic (è quindi cosa ben differente dall’uso di Knowledge Arcana usato per determinarne l’aura). 15 + livello del lanciatore
  • Decifrare una pergamenta (diventa automatico se l’incantesimo read magic è in effetto 20 + livello incantesimo
  • Fabbricare un oggetto magico – variabile

E’ chiaro quindi come spellcraft sia una abilità piu accademica, che riguarda gli incantesimi nella loro forma somatica (quando vengono lanciati) o scritta (pergamene). Se Knowledge Arcana è riferito alla magia, Spellcraft è legato al lancio degli incantesimi.

Per identificare le proprietà di un oggetto magico è necessaria questa skill e degli incantesimi identify o detect magic. In precedenza con l’utilizzo di detect magic e l’abilità Knowledge (Arcana) si sono identificate le auree magiche e il potere di queste sull’oggetto che vogliamo analizzare. E’ stato possibile farlo anche da lontano, fino a 20 metri. E’ però adesso necessario aver modo di esaminare l’oggetto nello specifico. In 3 round in cui identify o detect magic sono attivi, è possibile effettuare un tiro di Spellcraft a DC 15+livello del caster che ha creato l’oggetto (o meglio il livello che ha scelto di usare per creare l’oggetto, visto che un mago di 18 livello puo decidere di creare un anello di protezione come mago di 5 livello…). Se il tiro fallisce, è possibile ritentare il giorno dopo. Se le proprietà vengono rivelate, il caster apprende anche l’eventuale parola di attivazione dell’oggetto.

E’ possibile provare a comprendere la parola di attivazione di un oggetto anche attraverso un tiro di Knowledge (History) o Kknowledge (Arcana) a DC 30, se questo fallisce, si può fare un secondo tiro a DC 25 per vedere se si recueprano almeno degli indizi sulla parola di attivazione.

Pozioni, Pergamene, Bacchette

Per questi tipi di oggetti, le auree identificate dal detect magic sono quelle degli incantesimi in essi infusi. Per oggetti che non contengono incantesimi la scuola rivelata è di abjuration per le armature, evocation per le armi, transmutation per oggetti che conferiscono bonus alle caratteristiche. Se un oggetto ha diversi requisiti di incantesimi per essere creato, prendete quello piu potente.

Per le pozioni è possibile anche usare un tiro di Perception a DC 15+livello dell’incantatore che ha creato la pozione per individuarne le proprietà.

Vademecum per identificare un oggetto magico

Sapere se è magico:

  • Tiro di Appraise  a DC 25 (1 Round). Se si usa questo metodo, non è possibile una seconda prova. E’ l’unico modo per capire se l’oggetto è solo masterwork.
  • detect magic o identify

Identificarne le proprietà

  • Solo pergamene: read magic o Knowledge Arcana o History a DC 30
  • Solo pozioni: Perception DC 15 + livello (del lanciatore o dell’incantesimo – stiamo aspettando conferma ufficiale)
  • Identify o detect magic – Spellcraft DC (15 + livello del lanciatore) (3 Rounds per oggetto) – devi essre in grado di esaminarlo in dettaglio.

Nota: la DC del tiro di Spellcraft è indicata dalla proprità di livello piu alto:

Armi/Armature
Livello del lanciatore MINIMO 3* Bonus
– +1 = CL3 (DC18)
– +2 = CL6 (DC21)
– +3 = CL9 (DC24)
– +4 = CL12 (DC27)
– +5 = CL15 (DC30)

TTutti gli altri oggetti sono calcolato tramite incantesimi. Notare che le proprietà magiche (come Brilliant Energy) sono basate sugli incantesimi. (Brilliant Energy richiede gaseous form, continual flame ed è CL16 (DC31))

Per esempio una amratura +4 (DC27) di Brilliant Energy (DC31) richiederà un tiro di Spellcraft a DC31.

Solo l’incantesimo analyze dweomer parla di cariche, per cui è chiaro che detect magic e identify non permettono l’identificazione del numero di cariche di un oggetto magico. Analyze dweomer è anche l’unico metodo garantito di identificare un oggetto maledetto, altrimenti è necessario passare il tiro di Spellcraft di 10 punti.

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