Geek Night 2010: the comeback

settembre 2, 2010 § 4 commenti

15 anni fa, nell’estate del 1995, un gruppo di ragazzini festeggiava la fine del liceo e la “lunga estate di vacanza” prima della vita adulta. Amici d’infanzia, decidevano di trascorrere alcuni giorni insieme in un casolare in campagna, dedicandosi giorno e notte ai loro hobby preferiti: gioco di ruolo e derivati. La distinzione fra giorno e notte era destinata a perdersi rapidamente in una 4 giorni non-stop di avventure (le più disparate), giochi di carte, programmi trash alla tv e mangiate pantagrueliche.

Anno 2010, è tempo di un comeback.
I ragazzini, adesso trentenni stagionati (chi sposato, chi fidanzato, chi padre fra poco, chi ancora “disorganizzato” come all’epoca, tutti uniti ancora dalla stessa passione) rispondono al richiamo della loro anima geek.
Quattro giorni di folle baldoria sono ormai un miraggio irrealizzabile, ma forse si può optare per replicare una delle esperienze più importanti di quella famosa vacanza: l’avventura notturna dalla sera al mattino successivo.
Al master storico del gruppo, che scrive, il compito di organizzare qualcosa. Cambia la location, cambia la formula, cambiano alcune delle persone al tavolo, non cambia l’entusiasmo dell’epoca.

Sabato 28 agosto, ore 18.30: si aprono le danze.

Una piccola parte delle cibarie e bevande che serviranno a soddisfare la fame di geekness del gruppo

Ci si ritrova davanti al supermercato per il primo dei rituali: la spesa comune. Serviranno generose scorte alimentari e supporto adeguato per resistere tutta la notte.
Terminato l’approvvigionamento di cibi ipercalorici e iperlipidici, si parte. La destinazione, un casolare in campagna isolato dal resto del mondo.

La serata entra subito nel vivo della sua anima geek con la programmatica revisione dei vecchi quaderni di appunti e personaggi. Un tuffo nel passato, direttamente dalla prima metà degli anni ’90. Sono nomi che tutti nel gruppo ricordano bene: La Compagnia degli Eroi, Thanus e Bal-dur e Bretheur il Prode, Catharandamus l’Oscuro, Slane Starshaker e Cabe Bedlam, Agonar di Rohan e tutti i suoi emuli. Disegni, schede, mappe: è tutto lì, e non è mai sembrato così vicino come adesso nel tempo. Sembra davvero di aver chiuso per l’ultima volta quel quaderno la sera prima.

La cena è servita, finalmente.
I cuochi, che si sono sacrificati spontaneamente per il bene comune, non potranno quantomeno lamentarsi che i loro sforzi non siano stati apprezzati. Un chilo di penne alla norcina, salamini e formaggi, due polli arrosto, spariscono nel giro di mezz’ora. L’appetito è rimasto invariato. Nel corso della serata poi si vedrà anche il fondo di innumerevoli bottiglie di birra, coca cola, red-bull, tazzine di caffè, sacchi di patatine, barattoli di nutella. Tutto ciò che di edibile c’era, all’alba non ci sarà più.

Finisce la cena, ed è il momento che tutti aspettavano.
Si inizia l’avventura. Ore 21:45, le schede dei personaggi pregenerati vengono assegnate. Gli occhi attenti studiano febbrilmente background e caratteristiche. Il giocatore esperto subito cerca di individuare i punti di forza del suo PC per sfruttarli al meglio, così come di individuare le caratteristiche salienti.
In un quarto d’ora, tutti i presenti non sono più in sé. Sono nei panni di gentlemen vittoriani impegnati in una misteriosa ricerca.

Ore 00:00. Siamo tutti ancora freschi...

Lord Arthur Spencer, Conte di Althorp, Pari d’Inghilterra. Morgan McScurlock, avventuriero. Gunnar “Gunrock” Hansen, ex legionario disertore. Eugene Sandow, pugile dilettante dagli Stati Uniti d’America.  Sir Nathaniel Braddock, colonnello in pensione dell’Esercito di Sua Maestà Britannica. Sir Percy Whetmore, mesmerista e spiritista dilettante.
E’ a questa eterogenea cricca di gentiluomini, ladri e avventurieri che Lady Scarlett Hawthorne chiede aiuto per raggiungere in Egitto, al Museo di Storia Antica del Cairo, il padre Lord John Alistair Hawthorne, Professore esimio di Archeologia, Storia e Antropolgia all’Università di Oxford, giunto lì per studiare un reperto frutto di un nuovo, inaspettato ritrovamento sulle pendici montuose del lontano Afghanistan.
Un frammento di una stele antichissima, databile al sesto secolo A.C., che sembrerebbe testimoniare come l’ultimo Re di Babilonia, Assurbanipal III, sia morto esule fuori dall’Impero in rovina mentre i barbari premevano contro i confini e la civiltà Assiro-Babilonese collassava su se stessa.
In compagnia del mecenate egiziano Omar Al-Habib, si parte subito alla volta dell’Afghanistan per corroborare la sensazionale scoperta con ricerche sul campo.
Ma non pochi sono gli ostacoli che i nostri dovranno affrontare: dall’ostilità delle genti del luogo ai trasporti primitivi e scomodi, dagli attacchi dei predoni del deserto ad antichi misteri. L’indomito spirito d’avventura li spingerà su per angusti sentieri montani, fino ad antiche rovine in una valle nascosta fra le montagne. Lì affronteranno un’epica battaglia contro gli Afghuli, una setta di guerrieri sacri discendenti dai quei guerrieri che accompagnarono il Re in Esilio nel suo viaggio. Uccideranno il loro temibile capo, Zhafar, e infliggeranno loro perdite così gravi che persino gli Afghuli – il Vento di Spade – saranno costretti alla resa, e cederanno il passo.
Poi ancora su, verso un’antica tomba dimenticata nella montagna che i guerrieri difendevano. E dentro, nell’oscurità, ad affrontare orrori indicibili e senza tempo: statue mostruose animate, sacerdoti morti-viventi, trappole letali che schiacciano, tagliano, bruciano, uccidono. Alla fine la loro costanza sarà premiata, quando si troveranno nella Camera Sepolcrale di Sardanapalo di fronte al sacello dell’antico Re. Sarà solo allora che capiranno di essere stati ingannati e di essere stati spinti dal loro “mecenate” a cadere in una trappola ancora più insidiosa. Fra tradimenti, sortilegi oscuri, defezioni, sacrifici, vedranno la Maledizione prendere corpo e liberare l’anima nera di quello che fu uno dei più grandi tiranni che la Storia dell’uomo ricordi. E, impugnato lo Scettro che fu del Re in vita, andranno ad affrontare fra le rovine incendiate a valle la sua mostruosa incarnazione: un Demone alato con il corpo leonino e le ali piumate, la mostruosa Manticora!
Ma prima che lo Scettro possa impossessarsi di Sir Whetmore e trasformarlo in uno strumento della sua volontà per compiere completamente la trasfigurazione del Demone, la mira infallibile del Colonnello Braddock e il suo istinto da cacciatore di tigri del Bengala hanno la meglio sul mostro antidiluviano, spezzando il cerchio. Molti sono i morti da piangere e molte le azioni riprovevoli di cui chiedere perdono a Dio e agli uomini, ma il futuro dell’umanità, per ora, è in salvo. E un segreto terribile, è destinato a rimanere tale grazie al patto d’onore fra gentiluomini, che lo porteranno con sé nella tomba.

E così, è “già” ora di tornare indietro alla realtà.
La notte è passata, il sole è alto da un pezzo. Sono le 11 del mattino.
Qualcuno, qualche volta ha vacillato. Ma nessuno ha mollato il colpo, e quando è stato il momento di fare gruppo, non c’è stata una sola defezione.
Io, ho parlato per 14 ore di fila e scolato 5 lattine di Red Bull. Comincio ad avvertire un terribile mal di testa e solo ora mi piomba addosso una stanchezza inenarrabile.
Raccogliamo le nostre cose e torniamo alle macchine e poi a casa per qualche ora di (poco) riposante sonno. L’indomani mattina, tutti saremo al lavoro, stanchi morti ma soddisfatti oltre ogni dire.

Prima di salutarci definitivamente, giusto il tempo per prendere accordi.
C’è chi vorrebbe replicare presto, molto presto, magari con cadenza biennale o anche più di frequente. E’ un’ipotesi gustosa, speriamo non debba fare i conti con la dura realtà. Questa seconda edizione della geek night ha dovuto aspettare 15 anni per aver luogo, speriamo che la prossima debba aspettare molto meno. Ma se anche non fosse, sono sicuro che fra 15 anni sarebbero tutti pronti a rispondere alla chiamata…

On RPG essentials

settembre 24, 2009 § 2 commenti

Con l’autore di queste pagine oggi individuavamo gli elementi essenziali che, nella nostra opinione di gamers e master da circa 20 anni a testa, fanno una buona campagna/avventura per un GdR.

Quello che aiuta a creare un’affezione dei giocatori alla storia e un senso di libertà e di sospensione dell’incredulità è l’abilità (dell’autore e del Master, figure che a volte -spesso- coincidono). Questo si ottiene cercando di creare quello che abbiamo chiamato l’effetto di “persistent world”.
Quali sono dunque gli elementi essenziali da ricercare per creare questo effetto così ricercato e desiderato (e che indubbiamente influenza la bontà dell’esperienza di gioco in maniera superiore a qualsiasi altra considerazione – sistema di gioco, numero ed esperienza dei giocatori, trama proposta, genere del gioco)?

Ne abbiamo individuate alcuni, principali. Sui ciascuno dei quali, ovviamente, ci sarebbe da discutere a lungo.
Ma intanto, una rapida disamina.

Qualunque cosa i personaggi decidano di fare o non fare, le molte trame che gli saranno proposte – o anche solamente accennate – devono procedere indipendentemente dal loro intervento. Creare conseguenze plausibili, modificare in maniera persistente, appunto, il mondo che li circonda. Questo avverrà anche retroattivamente, o ricorsivamente. Quindi, se i personaggi torneranno nel luogo di una vecchia avventura, dovranno scoprire che gli eventi accaduti lì hanno modificato in maniera più o meno evidente lo status quo che avevano lasciato. Se non c’è questo, il senso di “artefatto” dell’intera storia e dell’ambientazione porterà inevitabilmente alla non sospensione dell’incredulità.

Similmente, i personaggi non giocanti devono avere una loro “vita” con scopi, obiettivi, traguardi sia che interagiscono con i PG che non. Un “recurring NPC” farà quel che deve fare sia che i personaggi influenzino le sue scelte direttamente che non. Se mai i personaggi dovessere tornare ad avere informazioni su quell’NPC, scopriranno che dopo averlo lasciato l’ultima volta questi avrà portato avanti, coerentemente con la sua personalità e i suoi scopi, le trame che erano in essere. Vale soprattutto per i “cattivi” o i personaggi chiave, ma anche per il “supporting cast”: la figlia del fornaio che ha avuto una mezza storia con un PG potrebbe essere ora sposata con il bravo (o cattivo) ragazzo del posto. E magari sognare ancora che le cose fossero andate meglio, e chiedere l’aiuto di quel PG e blah blah…

IMPORTANTISSIMO:
la concatenazione degli eventi deve avere una logica causa-effetto stringente, MA, gli eventi non devono essere programmati in maniera lineare per i personaggi come un percorso che porta da A a B a C. DEVO poter passare da A a C anche senza passare per B. Volendo posso poter tornare a B in un secondo momento. Ma anche no. Quindi, sì alle avventure/campagne strutturate a sandbox e NO a quelle stile D&D 3.x/4 che sono solo una serie di incontri/scontri concatenati. Ma questo è più ovvio e “intuito” da tutti. Non a caso, in un topic su un importante forum del settore su “le migliori avventure di sempre” vengono citati “La Campagna Imperiale” di Warhammer Fantasy Roleplay, ma anche La Lama della Vendetta e L’Oscuro terrore della Notte per l’OD&D ed altri moduli/campagne, tutti con struttura decisamente non-lineare.

NB: I migliori autori (conclamati a furor di popolo) di sempre sanno come scrivere avventure non-lineari. E’ un’abilità tipica del bravo scrittore, non solo del game-designer. Ma mentre in un romanzo/film/sceneggiatura devo necessariamente seguire la linea degli eventi che mi viene proposta dall’autore, quando gioco di ruolo devo poter essere IO a interpretare la storia come voglio, non solamente passare da un “livello a un altro” di un videogame.
NNB: Molti hanno accusato D&D 3 e 4 di essere essenzialmente il porting di un videogioco in versione tabletop. Più che nel sistema di gioco, credo che la ragione di questa sensazione vada ricercata nei supplementi d’avventura/campagna disponibili, che suggeriscono e anzi incoraggiano completamente questo approccio.
Infine, last but not least, la benedetta coerenza interna del mondo in cui i PG si muovono. Il senso del passare del tempo, dell’evolversi delle vicende umane e non. E l’immutabilità, per contrasto, degli elementi di sfondo. E poi anche l’importanza di giustificare gli accadimenti, dai più piccoli ai più cruciali. Evitare possibilmente di risolvere questioni complesse o senza uscita con il deus ex machina della situazione. Dare sempre una spiegazione anche per le cose più implausibili, evitando gli assunti e i “leaps of faith”. Non “la magià funziona così perché è così” ma “la magia funziona così perché è un’emanazione di questa e quest’altra energia QUINDI gli incantesimi di questo tipo hanno questo effetto conseguentemente a…”

Se questi elementi, pressappoco, sono tutti al posto giusto, possiamo parlare quasi sicuramente di una buona esperienza di gioco. Ovverosia di quel che distingue un normale “passare il tempo” da una passione importante come può essere, per qualcuno di noi (suppongo quasi tutti quelli che leggono queste righe e questo blog) giocare di ruolo.