La Canzone Perduta di Erinthreul, preparativi

settembre 17, 2012 § Lascia un commento

Ormai da alcuni anni mi frulla per il cervello l’idea di pubblicare una mia avventura. Non un progetto con incredibili aspettative, magari addirittura di guadagnarci, ma diciamo uno sfogo ruolistico che credo qualsiasi giocatore di (ormai si può dire) vecchia data abbia prima o poi sentito l’impulso di assecondare. Sfogliando alcuni vecchi raccoglitori di appunti e schede della mia primissima giovinezza ho scovato alcuni divertenti spunti per avventure di Champions, tra cui un’avventura i cui i PG sono gatti randagi, un’altra in cui sono adolescenti in fuga da un vampiro in stile Fright Night/Goonies, un’avventura post-apocalittica/cyberpunk ambientata nel futuro della serie Terminator ecc. Tra tante avventure però ce n’e stata una, una breve campagna conclusasi nell’arco di un anno (e con una storia assai travagliata) che sono riuscito a giocare e a portare a termine, un avventura in solitario per un giocatore che portò sul tavolo un personaggio storico al quale voleva dare piu spessore. Le premesse erano chiare: “sbattici dentro quanti più clichè possibile, e non risparmiare ovvietà e momenti epici, voglio tutti i clichè del genere”. Prendendo a piene mani da diverse riviste e manuali, e scavando nella memoria tra i libri letti, nel 1993 cominciammo questa avventura, cucita addosso a Wargan, un barbaro Frutzii (le terre del gelo nel setting di Greyhawk) poco più che ventenne alla ricerca del suo passato.

Occorre fare un salto indietro per introdurre Wargan. Wargan era un personaggio creato a tavolino per gioare assieme ad un party di personaggi super-potenti di AD&D 2 edizione. Un gruppo di personaggi quasi ingestibili, sul limitare del ventesimo livello, abituati a essere giocati solo in ambienti urbani come la Città di Greyhawk o nelle vicine Cairn Hills, dove il pericolo era generalmente sotto controllo. Dove stava allora il coefficiente di sfida per PG di 15-18esimo livello? Beh. da nessuna parte, in un certo senso. Bisogna capire che lo stile di gioco che avevamo a quel tempo era molto diverso da quello tradizionale, più un “make believe” che un gioco strategico. Quando  verso il 1993 entrai con il mio PG nel gruppo di gioco dove Wargan gigioneggiava come buttafuori di una locanda di Greyhawk, io e l’allora master entrammo in sintonia immediatamente, trovandoci perfettamente d’accordo su un tipo di gioco non-challenging dove i personaggi sostanzialmente vivevano una sorta di Second Life (come la community) in cui le avventure erano intervallate da lunghissime sessioni di quello che al giorno d’oggi chiamano “fluff”, ovvero comprare vestiti, intortare le cameriere, giocare d’azzardo alla Wheel of Gold, o fare qualche rissa che puntualmente stavincevano (figurarsi) . L’unione di due menti però, produsse un salto di qualità nell’introspezione dei personaggi stessi. Per quanto fino ad allora la cura per i particolari della vita quotidiana dei personaggi fosse altissima, non si era investito totalmente sui loro obiettivi o sulle loro motivazioni di avventurieri. Altresì, il realismo era stato accantonato in favore della spettacolarità narrativa. Unendo i nostri punti di vista successero sostanzialmente tre cose:

  1. Realismo – le caratteristiche dei personaggi furono ricalibrate facendo qualche breve calcolo statistico, i personaggi cominciarono ad allenarsi per mantenersi in forma, tanto per dire;
  2. Story drive – i personaggi entrarono a far parte di un ciclo narrativo anzichè vivere episodi estemporanei, un po’ la differenza tra i primi albi di Spider Man degli anni 70 e gli ultimi X-Men;
  3. Challenge – i personaggi cominciarono a trovare pane per i loro denti. Per quanto è vero che di quando in quando facessero incursioni nelle Cairn Hills limitrofe, difficilmente si erano trovati ad affrontare sfide continuative nelle quali le loro risorse venissero completamente esaurite;

E’ su queste basi che Wargan cominciò la sua trasformazione. Al tempo Wargan era (ricordiamoci che si parla di seconda edizione) un ragazzo Frutzii di 22 anni, alto due metri, con un guanto di metallo blu e una spada in grado di scaturire fulmini. tecnicamente, Wargan era un “real brute”: forza 18 e percentuale (non ricordo quanta), costituzione 19, oltre 100 hp e una full plate mail magica +5, cintura di forza dei giganti delle nuvole ecc. Questo personaggio era in grado di fare a botte con Lord Robilar o Sevvord Redbeard e si accontentava di stare in un locale a passare il tempo e a cazzeggiare. Ma cosa, esattamente l’aveva spinto a sviluppare tutta quella esperienza (18 livelli), cosa era successo prima: chi cazzo era sto Wargan spaccaculi?

Successe qualcos’altro in quel tempo. Quando cambiammo DM e anche io diventai giocatore, diversi nostri personaggi furono ricuciti un una grande campagna di ampio respiro. Alcuni personaggi però tra cui Wargan, rimasero fuori. Il mio Thorbjorn ad esempio fu coinvolto in una campagna solitaria 1:1 (1 giocatore 1 master). Decidemmo allora di provare anche con Wargan una 1:1 in cui dare finalmente rilievo e forma a questo PG.

Lo spunto della campagna di stampo High Fantasy/Vichingo “The Lost Song of Erinthreul” è nato da una breve avventura da me arbitrata che terminò con un brutale TPK (“The Mud Sorcerer’s Tomb”. Dungeon Magazine #37 del Settembre 1992). Si trattava di un’avventura di altissimo livello ispirata a Tomb of Horrors ed ambientata in un dungeon letale.  In questa avventura creparono, uno dietro l’altro: due guerrieri al 17 e al 18 (tra cui Wargan), un necromante al 20, un ladro al 16 e un ranger al 14, il tutto in un pomeriggio di gioco. I giocatori erano indignati e proposero di far si che fosse tutto un sogno. Siccome non sono un fan di personaggi resuscitati senza motivo, giocai un pezzo di avventura nel regno dell’aldilà, dove Ade, nel profondo di quella che anni più tardi sarebbe stata rinominata Grey Waste, decise di dare ai PG una seconda possibilità in cambio di una porzione della loro energia vitale e con la promessa nascosta che prima o poi avrebbe richiamato i PG a pagar pegno. Ecco rapidamente depotenziati i PG, ritornati a Greyhawk con 4 livelli in meno. La morte si paga 🙂 Alcuni di questi PG diventarono PNG storici della campagna e sono tuttora (2012) in gioco (il necromante ad esempio). Wargan ebbe una parentesi tutta sua. La Canzone Perduta di Erinthreul.

Il progetto è ancora in fase embrionale. Per ora ho una bozza dei vari capitoli, che comprenderanno ovviamente la scheda del PG, i vari PNG, note storiche sul setting e integrazioni apocrife a Greyhawk, nuovi mostri, oggetti magici aggiornati ecc. Come regolamento, per quanto non ne abbia parlato in modo lusinghiero di recente, ho pensato a Pathfinder: il sistema è Open, quindi non dovrebbero esserci troppe magagne. Ci sono un paio di mostri di proprietà intellettuale della WOTC, ma non credo sarà un porblema accennarne (giusto?) senza ricopiare le stat. Quando sarà completato il progetto, lo pubblicherò come PDF in queste pagine. Nel mentre, mi accontenterò di anticiparne piccoli stralci di quando in quando con dei post.

 

Considerazioni sul 2011, prospettive per il 2012

dicembre 13, 2011 § 3 commenti

Ispirato dalla lettura di questo ottimo post su Tower of Zenopus, ho pensato di riproporre anch’io me medesimo la stessa formula su questo piccolo blog. Blog che nonostante sia per mia colpa poco aggiornato, mi è assai caro. Quali traguardi abbiamo raggiunto (ruolisticamente parlando) nel 2011, e quali ci prospettiamo per il 2012? Ecco un breve riassunto di quel che è stato e qualche impegno che mi prendo pubblicamente su queste pagine per l’anno venturo.

Quest’anno è stato punteggiato da alcuni bellissimi traguardi, ed è stato un anno di coerenza e decisioni importanti. Per buona parte dell’anno ho utilizzato il sistema di Pathfinder, ma ho anche giocato una breve avventura a D&D 3.5 e ben due (2!) avventure con il regolamento di AD&D 1 Edizione (ed incominciata una terza). Ho anche conosciuto Fate/Fudge, un sistema di gioco universale “minimal” che mi sta coinvolgendo molto, ma che non ho ancora avuto modo di provare. Ho ficcato il naso della cosiddetta OSR (old school renaissance) e in sistemi di gioco alternatvi come The Riddle of Steel e Blade of the Iron Throne, e che Chtulhu mi perdoni ho anche avuto un piccolissima parte nella pubblicazione di un’avventura di D&D “basico” (Menzer Basic, vedi alcuni post addietro per la classificazione delle edizioni). In mezzo al caos, abbiamo anche avuto modo di giocare uno scenario di Champions ambientato a Millennium City, preso dalla raccolta Champions Battleground.

Parlando nello specifico di avventure e ambientazioni, la dorsale che ha attraversato l’intero anno è stata la campagna che abbiamo battezzato “Vento e Fiamme“,  abbiamo adottato il regolamento Pathfinder su ambientazione Greyhawk, ad un livello oscillante attorno al 10. Un giocatore se ne è andato, altri due sono entrati, ma in tutti questi mesi non ci siamo mai perduti di vista. Si gioca con costanza ogni settimana, e la casa che ospita le nostre sedute continua ad essere sempre piu organizzata con ogni comfort possibile per il GDR (tra le migliorie introdotte solo nell’ultimo anno un tavolone enorme, TV 42″, condition cards, ecc.). Da non trascurare il fatto che adesso siamo tutti dotati di laptop e Hero Lab per gestire meglio PG di livello cosi alto. Sempre con Pathfinder è sfumata invece per motivi di tempo, Rise of the Runelords che si è arrestata all’inizio della terza avventura: Hook Montain Massacre. L’intera Adventure Path era stata scritta per D&D 3.5 ma nel 2012 dovrebbe uscire un unico grosso tomo contenente tutte le vventure aggiornate al nuovo regolamento “proprietario”.

Il vero apice di sciccheria dell’anno sono state probabilmente le due 24 ore che ci siamo scambiati io e Tom (che scrive ogni tanto qui sul blog). 24 ore di supplizio AD&D1E attraverso il Villaggio di Hommlet culminato con un umiliante TPK per lui, una morte violenta e inesorabile per mano di scheletri per me nelle segrete allagate di Castle Ravenloft (I6), terminata però con un 20 puro del paladino che impala Strahd con la spada del sole. E’ stata una esperienza memorabile per vari motivi, che sicuramente si riproporrà nel 2012.

Rimanendo sul versante AD&D1E ho provato a rilanciare il vecchio sistema (per il quale provo tuttora amore nostalgico) in una campagna stabile, rispolverando un setting che creai oltre 20 anni fa, un low-fantasy “pulp” chiamato Broadsword, un esperimento ancora in essere ma con sole tre sedute all’attivo. Broadsword sarebbe dovuto essere terreno fertile per una camionata di home rule, un modo per vedere quanto poteva essere customizzabile un sistema relativamente leggero come AD&D/OD&D.

Come detto prima l’esperimento Champions non è andato invece molto bene. Mentre io avevo intenzione di giocare alcuni semplici scenari per rodare ed introdurre il sistema, i giocatori ricercavano qualcosa di maggiormante immersivo. Abbiamo provato a riorganizzarci una volta scoperto il problema, ma purtroppo il numero di giocatori era sempre troppo esiguo e cosi non se n’è piu fatto nulla.

Alcuni progetti senza testa sono stati toccati, ma nulla di cosi concreto da poter essere discusso: una conversione a Pathfiner e Rolemaster dell’avventura “Sabre River” di Doug Niles e lo startup di un setting mitico/eroico/barbarico/pulp/postapocalittico per Hero System ispirato al mondo dei Masters of the Universe, dallo steampunk e altre contaminazioni.

L’anno che verrà

  • Prima di tutto, continueremo con Pathfinder e Greyhawk. L’attenzione è ancora viva e la campagna è ancora nel pieno delle forze. Spero che a breve esca anche Realmworks perchè il numero di note, appunti e diagrammi che ho sparsi tra wiki, fogli di carta e file vari è enorme e necessita revisione e pulizia.
  • La 24 ore si terrà di sicuro anche quest’anno anche se non ho ancora deciso cosa arbitrare. Voglio mantenere la formula AD&D1E perchè mi è piacuta molto, ma la scelta tra le avventure classiche è immensa e mi provoca ansia. Escludendo macigni che richiederebbero mesi come Bloodstone, Against the Giants, gli Slavelords, rimangono comunque diverse avventure iconiche che potrebbero adattarsi a una 24 ore.
  • La “convention“. Scritto appositamente in minuscolo e tra virgolette, si tratta solo di un ritrovo tra giocatori di ruolo senza impegno, senza stand, senza sponsor in un qualche campeggio nei pressi del lago trasimeno che vorremmo organizzare per questa estate. A gennaio si incomincerà a parlarne e maggiori dettagli verranno aggiunti nella pagina ufficiale di Facebook dell’evento.
  • The Song of Lost Erinthreul – trattasi di un’avventura 1:1 per un personaggio barbaro di alto livello ambientata a Greyhawk che arbitrai tra il 1994 e  il 1995. E’ un’avventura carica di clichè ma che per esperimento mi piacerebbe formalizzare e raccogliere in un singolo PDF, magari pubblicato su Lulu o un servizio simile.
  • Blade of the Iron Throne – è un GDR per il quale mi sono preso l’impegno di fornire layout e impaginazione. Il progetto è già cominciato e dovrebbe vedere la fine nelle prime settimane del 2012.
  • Broadsword – Broadsword non deve morire. Il setting della mia infanzia/adolescenza merita una seconda chance, e credo che Fudge o AD&D1E siano i sistemi ideali per rilanciare questo setting. Se ne sarò in grado, mi piacerebbe ambientare due o tre avventurette brevi, cercando di catturare il sapore delle prime avventure di D&D che lessi negli anni ’80. Se Realmworks sarà uscito, e se sarà system-neutral come promesso, potrebbe essere un ottimo strumento per lo sviluppo.
  • Ci sono diversi vecchi personaggi che vorrei reintrodurre nella nostra campagna ufficiale e che necessitano una conversione. Grazie ai nuovi tool come Hero Lab, dovrei essere in grado di aggiornare buona parte delle mie vecchie schede dalle vecchie edizioni a Pathfinder.
  • Vorrei terminare l’elenco completo delle conversioni ufficiali dei mostri apparsi nel Fiend Folio originale di AD&D. Molti sono stati convertiti per Pathfinder, altri sul Tome of Horrors ma altrettanti necessitano ancora una conversione!
  • Vorrei terminare la lista completa di avventure ufficiali di Forgotten Realms apparse in Dungeon Magazine e supplementi vari, corredata da location, livello medio e anno. Un progetto che aggiorno di tanto in tanto ma che andrebbe terminato.
  • …Ovviamente tra i propositi c’è anche quello di aggiornare piu spesso questo blog!

Purtroppo non prevedo ne’ Hero System ne’ Forgotten Realms per quest’anno, ma se ne capiterà l’occasione non mi tirerò sicuramente indietro. Ci sarebbe anche il Beginner’s Box di Pathfinder ancora nel celofan, nel caso qualche nuovo iniziato volesse proporsi alla malattia del gioco di ruolo…

Giochini interessanti con InDesign

gennaio 29, 2009 § 5 commenti

Questa settimana, terminato il grosso delle conversioni da AD&D a D&D 3.5 nella mia famigerata avventura del ghiacciaio “La Canzone perduta di Erinthreul”, ho finalmente provveduto a liberare il mio spirito geek in qualcosa che tutt’ora mi stupisce per inutilità e follia. Sto cercando il metodo di ricreare fedelmente il layout grafico delle ultime avventure di D&D 3.5 utilizzando InDesign, il software di impaginazione della Adobe arrivato di recente alla edizione CS4. Utilizzando un giochino di incroci di stili di carattere, paragrafo e oggetto, si possono ottenere risultati interessanti. Purtroppo il font usato dalla WOTC non solo è a pagamento, ma è studiato per i popoli anglosassoni per cui non ci sono lettere accentate o molti caratteri speciali, per cui ho virato verso font simili ma non identici. Per i titoli ho voluto un carattere stile “vichingo” visto che l’avventura si svolge nella penisola Thillonrian detta Rhizia, patria di popoli barbari simili ai nostri vichinghi, con qualche concreta differenza storica.
Altra differenza stilistica alla quale non ho potuto resistere è stata la scelta dello sfondo: troppo bello quello di Forgotten Realms per non appropriarmene meschinamente a scapio della coerenza. Allego al post gli sfondi da usare nel caso possano servirvi.

Sarei tentato di mettere sul sito una delle pagine già complete ma preferisco trattenermi fino a quando non sarà pronta la prima pre-alpha dell’avventura. Oggi ho impaginato rozzamente i nuovi oggetti magici dell’avventura, e dico solo che ci sono almeno otto weapon of legacy!

La Barriera dei Guardiani della Notte. Plagio in differita.

dicembre 23, 2008 § 4 commenti

Togliamo le torri ed ecco l'entrata del Godsblood Pass

Togliamo le torri ed ecco l'entrata del Godsblood Pass

Nel mondo del Gioco di Ruolo si parla di Gioco di Ruolo. Tanto. Per ore ed ore e nessuno mai si annoia. Si potrebbe parlare di avventure e di ricordi per venti ore di fila attorno a un tavolo da gioco. Spesso, di recente, durante questi lunghissimi dialoghi è saltato fuori che praticamente ogni giocatore di ruolo fantasy che io conosca ha letto la Saga del Ghiaccio e del Fuoco di Martin. Nel 95% dei casi, salvo per alcuni Tolkieniani mindless, questi la considerano una delle saghe piu belle mai scritte (e qui devo ammettere che anche io appartengo a questa cerchia). Il punto è che una buona parte dei DM con cui ho parlato mi ha detto “anche io non conoscevo la saga, ma spesso durante le mie avventure ‘politiche’ i miei giocatori mi citavano questi libri, come se li avessi copiati anche se non li avevo mai letti”. Ovvio che il piu delle volte dicevo “beh, ne avrai sentito parlare prima e non te ne ricordi… magari copiavi inconsciamente”.

Eh si. Tanta gente copiava da Martin senza neppure saperlo. Per me è stato quindi uno shock rendermi conto di avere copiato anche io un’idea da lui, senza averne ancora letto (all’epoca) i libri. Nella mia avventurina “The Song of Lost Erinthreul” (1993) il PG principale attraversa un grande passo tra i monti, solo per vederlo sigillato da un’enorme barriera di ghiaccio dietro di lui. Cazzo! Una barriera di ghiaccio! Come quella della nightwatch! Non sarà l’idea piu originale del mondo ma è davvero strano vedere qualcosa che hai inventato di sana pianta far parte di una grande saga fantasy. Ovvio che se volessi procedere con la “pubblicazione” online come ho intenzione di fare, piu di uno noterebbe la somiglianza. Non che la cosa abbia molto peso… però si sappia che non l’ho copiata 🙂

Vecchie avventure a Greyhawk. Continuano le ricerche.

dicembre 18, 2008 § Lascia un commento

Throggorth, il Grande Verme Azzurro. Uno dei nemici di Wargan.

Throggorth, il Grande Verme Azzurro. Uno dei nemici di Wargan.

Una delle cose piu divertenti per un giocatore di GDR è quella di scrivere le proprie avventure. A volte nascono un pezzo per volta, su una quantità infinita di fogli e foglietti, post it e file elettronici. Una volta raccolto tutto il materiale sull’avventura-campagna The Song of Lost Erinthreul ho scandito tutto quanto, diviso gli appunti in cartelle, e sto trascrivendo tutto su file di Word.
Una delle cose piu divertenti è adattare tutta quella roba per la 3.5 d D&D. Tantissime cose hanno molto piu senso nella nuova edizione che nella seconda per cui era stata scritta. Wargan è chiaramente un Dragonslayer (Draconomicon). Thyriadriel è chiaramente una Weapon of Legacy (Weapons of Legacy), con tanto di rituale scritto e preparato. grjotgart è un barbaro (la classe barbaro del barbarian handbook faceva pena… senza contare che non combattendo con armi nella 2e era molto piu scarso, non c’erano ne’ feat ne manovre).
Sto ripassando questi due manuali (Draconomicon e Weapons of Legacy) e ho finito di trascrivere brutalmente tutto il testo dell’avventura. L’obiettivo finale sarebbe quello di produrre un buon PDF per cui vorrei che tutto fosse curato nei minimi particolari. Nuove razze, nuovi incantesimi (tra cui uno epico), nuove classi, c’è tanta di quella roba da diventare scemi. Purtroppo l’avventura è nata per contenere TUTTI i clichè del genre fantasy per cui è un po’ banalotta, però questo spirito di revisionismo alla John Byrne mi sta prendendo di brutto.

The Song of Lost Erinthreul

novembre 6, 2008 § Lascia un commento

Ghiacciaio

I monti Griff

Si tratta di una vecchia campagna di Greyhawk scritta su misura per un personaggio pre esistente. Ai tempi stavo aiutando un compagno di classe a scrivere un’avventura per impegare dei giocatori con PC piuttosto ostici. Inventammo alcune trappole mortali e una serie di mostri e NPC da mettergli contro. Quasi in contemporanea, stavamo nel nostro gruppo fisso, rivivendo un momento di “revamping” in cui prendevamo in mano personaggi che erano poco piu che una sfilza di numeri, per tradurli in qualcosa di piu credibile. Uno di questi PC era un ragazzone di 22 anni che lavorava come buttafuori nella taverna in cui passavano le serate tutti i nostri personaggi. Un barbaro Frutzii (Frost Barbarian) in corazza di piastre da cavaliere e 19 livelli di guerriero. Cosa ci facesse li e come fosse divenuto un guerriero cosi mortale (al pari di Sevvord Redbeard dello Stonefist) nessuno lo sapeva, neppure il giocatore stesso.

Concordammo cosi di scrivere una campagna, farcita di ogni possibile clichè, per dare spessore epico al personaggio. Draghi, demoni, creature del buio, drow, spade magiche, profezie e prescelti, barbari e grandi battaglie campali hanno fatto capolino nell’avventura 1-1. Colgo l’occasione del blog per esporla, spegando come è nata, i retroscena, e il suo proseguimento.

Secret of the Silver Blades

Secret of the Silver Blades

Non faccio segreto del fatto che parte dell’avventura è stata ispirata dallo strategico “Secret of the Silver Blades”!

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