DnD: la sfida dei 30 giorni parte 15

luglio 23, 2013 § 1 Commento

Day 15: Mostro preferito (Non-Morto)

Lich

Lich

So di essere banale ma non c’è niente di così spaventosamente maestoso quanto un lich. Un genio assoluto (int 18) che ha intrapreso la rischiosa strada della magia, con le risorse economiche per supportare una vita di studi, che ha avuto il coraggio di affrontare una cerimonia che spesso termina con la morte stessa del mago. Questi poi, avrà vita eterna, una vita senza notte e senza riposo, nutrita dalle energie necromantiche che lo sostengono per secoli. Può esistere qualcosa di più spaventoso? Un nemico manipolatore, che agisce dietro le quinte, piu instancabile e letale? Un nemico che potrebbe semplicemente aspettare per anni fino a quando non sarai sul letto di morte, per esigere la sua vendetta? Un genio della magia con un tempo infinito per sviluppare nuove formule, per creare oggetti magici e per forgiare nuove alleanze. In particolare sono legato al concetto “prima edizione” di lich, ovvero un mago di livello almeno “arcimago” (i maghi erano giu unici a raggiungere il livello del titolo al 18esimo livello, ovvero nel momento in cui erano in grado di lanciare incantesimi del massimo livello: il nono) che poteva anche essere un chierico di ALMENO 18esimo livello. Ouch!

Sarò ancora più banale, ma al secondo posto metterà il Death Knight. E non parlo di Lord Soth, ma dei dodici Death Knight menzionati nel Fiend Folio. Solo dodici nel Multiverso! Ed erano, si sussurra, servitori di Demogorgon. Queste notizie divennero quasi-canon con l’uscita di alcuni interessanti articoli su Dragon Magazine, ma il Fiend Folio rimane tuttora impareggiabile nel suo essere “weird”.

A seguire, zombie e ghoul sono sicuramente due ottime fonti di orrore per una buona campagnia splatter. Si ricordi che lo zombie Romeriano in teoria, sarebbe il ghoul, almeno a quanto si diceva nelle riviste del tempo, e non lo zombie. In ogni caso, un orda dell’uno o dell’altro dovrebbe essere abbastanza per fare preoccupare un gruppo di basso-medio livello.

Menzione d’onore alle wight. Ai tempi di D&D e dei primi AD&D, erano mostri che facevano cagare addosso. Come livello di potere erano nominalmente abbastanza bassi, per cui li incontravi già al 4-5 livello. Il problema è che a quei livelli, e in quelle edizioni, un energy drain era un GRAN  brutto affare. Vero, le wraith o gli spettri con il loro sguardo in grado di invecchiare erano terrificanti, ma ad alti livelli in genere il party era pieno di risorse. Se mettevi una wight contro un party di terzo livello la gente sbiancava!

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DnD: la sfida dei 30 giorni parte 7

luglio 15, 2013 § 1 Commento

Edizione preferita

PHB

Oggi me la cavo con poco: non c’è dubbio che la mia edizione preferita di D&D sia Advanced Dungeons & Dragons 1st edition. Semplicemente i tre manuali base sono quanto di più completo e ispirato abbia mai letto in vita mia e ancora oggi sono fonte inesauribile di nuove idee e vecchi ricordi. Ancora oggi trovo sfumature di pensiero dell’autore che non avevo mai colto. Oltretutto sono anche l’ultimo dono di Gygax al mondo di D&D! E’ inevitabile che siano anche per questo motivo dei testi sacri.

Subito dopo in classifica potrei metterci il D&D originale (OD&D o D&D74), per il fascino grezzo e primitivo che aveva, ancora imbrigliato in Chainmail, e infine l’edizione “Mentzer Basic” conosciuta a noi come Scatola Rossa. Quest’ultima per alcuni è un gioco molto diverso dal primo AD&D, ma a mio avviso è una differenza solo apparente. Se scremiamo le tabelle di colore (o “fluff” all’Americana) e qualche ganglio di regolamenti poco chiari come le psioniche e il grappling, non sono poi così regolamenti così diversi. Si tratta di aggiungere in piccolo layer di complessità, ma nulla di paragonabile a mostri come Harn o Rolemaster.

Personalmente non ho mai apprezzato il modo in cui AD&D fu semplificato e riorganizzato nella seconda edizione, anche se è quella che forse ho giocato più di tutte. Nello scrivere questa nuova riedizione dell’avanzato il team di sviluppatori pare abbia dato un grosso colpo di spugna all’ispirazione Gygaxiana. Hanno rimosso completamente l’enfasi che il Primo DM aveva dato all’uso di seguaci e alla costruzione di regni, all’esplorazione di un mondo ostile ecc. Sembrava una versione incolore di quella precedente e non solo una riorganizzazione di buon senso come è stato fatto, ad esempio, con Hero 5 edizione. Long ha preso un regolamento abbastanza sparso come Hero e l’ha riorganizzato spaccando il capello in un unico manuale ciclopico. Il punto è che i primi tre manuali di AD&D non erano solo regolamento, anzi. Erano 20% regolamento e 80% suggerimenti e ispirazione, pennellate di un gioco dove i pezzi non combaciano e non devono combaciare perché il buonsenso di chi lo gioca fa da collante. Questa è una cosa che non hanno capito nella seconda, e di conseguenza, si è persa completamente. La terza e la quarta edizone sono una progressione logica di quel che è stato questo errore. AD&D è diventato solo un regolamento. E come regolamento meccanico, ha sempre fatto cagare.

La terza e la quarta edizione, e qui non mi metto a disquisire a fondo, sono fondamentalmente cugini e figli di questo approccio. L’iniziativa creativa viene sostituita da meccaniche forti che diventano un sistema ancor più pulito e bilanciato con l’arrivo della quarta edizione. Comunque sia, è diventato un gioco di number-crunching che si sfoga all’interno di episodi che possiamo chiamare senza vergogna scenari tattici. Nessuno, neppure in Pathfinder, prova a nasconderlo tant’è che le ultime avventure della 3e erano divise in capitoli, ognuno con la sua bella mappina. Paizo vende persino gli adventure mat che sono scenari predipinti su griglie di un pollice.

Con questo non voglio dire che ci sia un’edizione più spinta al roleplaying di altre. Ho sempre sostenuto che il World of Darkness fosse sopravvalutato e che fosse possibile giocare di ruolo con intensità anche con AD&D/D&D o sistemi ancor più pesanti. Il punto è che la terza edizione e la seguente avevano meccaniche che pescavano pesantemente nel GDR. Per mantenere il bilanciamento del gioco, il DM era costretto a creare certe situazioni e i PG erano costretti a fare certe scelte. Non vado piu nel dettaglio, non adesso almeno, ma questo è il succo: AD&D1 era un gioco pieno di lacune, ma le lacune si riempivano con il buonsenso senza spezzare gli equilibri del gioco complessivo. E per chiudere, era anche un gioco molto veloce. Non c’è storia.

DnD: la sfida dei 30 giorni parte 3

luglio 11, 2013 § 1 Commento

Classe giocante preferita

Anche in questo caso credo di aver giocato tutte in un modo o nell’altro tutte le classi almeno per quanto riguarda le prime due edizioni di AD&D (e sistemi contemporanei come il “basico”). Anche se i miei personaggi preferiti appartengono a varie tipologie, nel complesso direi che la mia classe preferita è il guerriero (o “fighter” o “fighting man” nelle edizioni precedenti). La classe del guerriero anche prima dell’avvento dei feat e dei vari orpelli delle edizioni più recenti è sempre stata a mio avviso il benchmark dal quale osservare tutte le altre. Nessun incantesimo da memorizzare, nessuna abilità da sfruttare, solo tu e il tuo personaggio da interpretare e da sviscerare senza legami con meccaniche particolari. E’ una classe “catch all” che nella seconda edizione, prima dell’arrivo dei fantomatici manualetti marroni, incorporava anche i barbari e cavalieri della 1e. C’è qualcosa nella semplicità di questa classe, pura e senza orpelli, che ho sempre trovato irresistibile.

Anche se ho tenuto dozzine di guerrieri negli anni, ci sono altre due classi (sottoclassi per l’esattezza) della 1 edizione alle quali ero ancora più affezionato: il barbaro e il cavaliere (il primo ripreso nella terza edizione nell’incarnazione che tutti conosciamo, il secondo apparso solo di recente in Pathfinder in forma leggermente diversa). Nei primi anni in cui si giocava ad AD&D (1e) il barbaro, quando veniva permesso al tavolo, era sempre stata la mia prima scelta nonostante l’ignobile avanzamento (6.000 xp per passare al secondo livello!!). Il motivo è presto detto dalla combinazione di tre fattori: ero teenager, ero “metallaro”, ero un lettore avido del Conan il Barbaro Comic Art/Corno. Nonostante le critiche (giustificate) sulle profonde iniquità introdotte nell’Unearthed Arcana, non credo che fosse una classe completamente intollerabile. Un mio amico allora DM la permise depotenziandola e equiparandola al ranger, con risultati mediocri. Bah. Al di la della possibilità di colpire creature intaccabili solo da armi magiche non c’erano altre caratteristiche davvero ingiustificabili.

Dopo il mio primo periodo “barbarico”, mi buttai sui Cavalieri che, ammettiamolo, nell’UA erano fortissimi. In realtà non è che mi interessasse tanto il livello di potere della classe, quanto la sua collocazione estetica e storica. Tutta quella roba tipo simboli araldici, onore, dinastie, armature pesanti, grandi opportunità di roleplaying ecc. La classe conteneva un po’ di tutto. Uno dei miei PG storici era proprio un cavaliere LN mutato geneticamente da un lich nei Forgotten Realms. Se un giorno ne avrò voglia ne parlerò su questo blog 🙂

Per chiudere, parliamo dei multiclasse. Due dei miei PG storici sono guerrieri-maghi, entrambi – ovviamente – ispirati ad Elric. Uno di questi è anche di stampo “cavalleresco” quindi combina bene tutti gli elementi estetici/concettuali che predlig(ev)o.

Per chiudere aggiungerei che non ci sono classi (ne’ razze) da me sfavorite. Giocare un druido fu abbastanza complesso (per i forti limiti intrinseci della classe), ma giocando un po’ sugli ethos ho trovato i chierici  tutti piuttosto divertenti da interpretare.

Per un lungo periodo ho tenuto dei maghi, credo perché al tempo conoscevo le regole della 2e in maniera  quasi maniacale (potevo citare paragrafi interi a memoria) e avevo una predilezione per gli incantesimi “strani” che non si memorizzano mai che però tipicamente salvavano il gruppo in situazioni critiche. Trovo tuttora snervante e fastidioso leggere spellbook o spell roster del tipo “magic missile x2, burning hands, melf’s acid arrow , fireball“. Se qualcuno fosse meno pigro e avesse voglia di leggersi tutti gli incantesimi del PHB (parlo della 1-2 edizione perché nella terza è stato tutto riorganizzato e ridefinito al punto da essere meno flessibile, non solo meno arbitrario) si renderebbe conto che i maghi di AD&D non erano solo artiglieria. Quando sento frasi tipo “Che schifo di mago. Di terzo livello non ha memorizzato ne’ fireball ne lightning bolt” mi prudono le mani. Tuttie le classi sono in grado di infliggere danno, non tutte possono imbambolare una folla di persone in procinto di lapidare il ladro del gruppo (cfr. enthrall) senza ferire nessuno.

DnD: la sfida dei 30 giorni parte 2

luglio 10, 2013 § 1 Commento

Day 2: Razza Giocante Preferita

Domanda dalla risposta semplice. In D&D come in altre ambientazioni sono sempre stato a favore degli umani sempre e comunque. persino in Cyberpunk ho sempre cercato di giocare umani quanto più possibile “integri”, ovvero puliti da impianti cibernetici. Gli umani sono per antonomasia flessibili e relativamente liberi da stereotipi che ricadono  inevitabilmente su altre razze, anche se è vero che c’è abbondante gioco oramai per creare semiumani di qualsiasi colore e status.

Se dovessi nominare un’altra razza di D&D che metto al pari dell’umano, è il mul di Dark Sun, sostanzialmente un uomo calvo dalle ossa spesse e sangue nanico. Detto ciò, ho giocato ogni razza sia in prima persone che, ovviamente, da GM. Un gradino più sotto a queste due razze anche i mezz’elfi li ho sempre trovati interessanti, come generalmente tutte le razze ibride.

Nelle ambientazioni in cui è possibile o necessario scegliere un’etnia, ho sempre preferito personaggi provenienti dai popoli piu civilizzati ma di forte cultura militare (come gli Oeridian di Greyhawk) oppure quelli marcatamente barbarici/Germanici (come i Sueliti della stessa ambientazione – anche se ci sono forti disquisizioni a riguardo).

Perrenland Zombie Apocalypse

dicembre 21, 2012 § Lascia un commento

Zombies

Le Perrenland state per secoli un luogo di testarda indipendenza dal resto delle Flanaess. Arroccati tra imponenti montagne e un enorme lago che li divide dalle steppe dei nomadi, i suoi cantoni hanno conservato per millenni cultura e tradizioni, immutabili nel tempo. Esistono solo tre vie comuni per accedere alle Perrenland: Via acqua con imbarcazioni quando il lago Whyestil non è ghiacciato (o slitte aRrimenti) o attraverso la sua più grande arteria commerciale il fiume Velverdyva, ad est; via terra a nord ovest, ma il valico tra i monti è pericoloso e confinante con i luoghi sacri dei nomadi, ora in mano al Vecchio; A sud, il passo porta nella turbolenta Ket, ma in inverno anche questo passo è inaccessibile per via della neve.
Il cuore pianeggiante delle Perrenland ha subito l’influsso dell’lmpero Aerdy del quale è stato vassallo per secoli, con le sue strutture squadrate e le strade di sasso. Popolazioni di varie etnie e culture si sono fuse nelle valli, autoctoni Flan, Oeridian dell’impero, Baklunish dell’Ovest. Nei monti sono ancora presenti tribù autoctone, votate a una religione sciamanica e al culto dei morti, e a rappresentazioni antropomorfe di fenomeni naturali come il sole, la notte, la madre terra. Questi ultimi sono stati adorati come dèi dagli Oeridian invasori, e la loro forma modellata su quella dei propri. Il sole è divenuto Pelor, la notte e il gelo Nerull, madre terra Berei. Per quanto riconosciuti con lo stesso nome, il culto delle tribù autoctone delle montagne è assai diverso da quello strutturato delle valli. Nessun tempio, ma solo capanne di adorazione in cui vengono effettuati sacrifici di bestiame e di frutti della terra. Alcuni rituali di passaggio, soprattutto quelli dedicati a Nerull, sono considerati troppo cruenti per la gente della valle. I montanari hanno la pelle scurissima, spesso coperti da tatuaggi e scarificazioni, e dediti per lo più a pastorizia. Nelle valli, le città hanno sviluppato forme avanzate di agricoltura ma la pastorizia è rimasta il cardine della loro economia.

E’ forse una fortuna che le Perrenland siano cosi isolate. Pochi giorni fa, nel cuore dell’inverno, un pastore febbricitante è arrivato alle porte di Krogmud, un piccolo paese di montagna costruito all’interno di antiche mura, nato come avamposto Oeridian durante la colonizzazione e poi divenuto alloggio di un piccolo lord bandito al servizio di Iggwilv, la necromante. Sin dall’indipendenza dello stato confederato, Krogmund è diventato un luogo di ritrovo per le famiglie del clan Aldrecht. In pieno inverno, le strade fangose del villaggio erano gremite di persone e di bestiame, in attesa della fine della stagione. La malattia si è diffusa a macchia d’olio in pochi giorni, ma i primi non-morti sono stati bruciati e gettati fuori dalle mura. Purtroppo altri non-morti arrivarono a Krogmund, che intanto raccoglieva i fuggiaschi dei capanni di caccia e delle fattorie, persone sconvolte dall’improvviso risorgere dei morti.

Ora il cibo comincia a scarseggiare, i non morti gementi si accalcano alle mura del villaggio, e i primi segni di malattia che hanno fatto comparsa tra i più denutriti. A peggiorare la cosa, tra i rifugiati c’è un gruppo di mercenari conosciuti come Le Fruste di Spine che hanno occupato la torre del capo clan, e tengono il villaggio sotto un giogo di crudeltà e terrore. La situazione è disperata e necessita un’iniziativa di qualsiasi tipo. Da 22 giorni, nessuno si è fatto vivo dalle altre città, neppure le guardie che di solito battevano l’area per tenerla al sicuro da belve e mostri dei picchi più remoti. Se l’infezione si sposta ancora più in alto, non è difficile pensare che umanoidi o peggio potranno riversarsi a valle.

Questa è la proposta, vediamo come evolve.

Un nuovo cambio di rotta

dicembre 21, 2012 § Lascia un commento

Perrenland Village

Dopo alcune sessioni divertenti di Dark Champions, che tutti abbiamo apprezzato (credo) nella sua sofisticatezza simulazionistica, sono stato purtroppo, nuovamente io, il responsabile dell’ennesima brusca fermata. Per questioni personali/lavorative mi viene difficile preparare opportunamente una seduta di gioco con il giusto anticipo e la giusta cura. Sia chiaro, adoro Champions e sicuramente utilizzare un modulo pubblicato come “Shadows of the City”, per quanto datato e assolutamente da revisionare dal punto di vsita tecnico, aiuta a sgravarsi dei compiti classici del GM/DM. Però a me piace avere tempo per pensare alle trame, agli NPC dipendenti, a come incrociare storie e background dei personaggi per un’esperienza quanto possibile viva. In ultima analisi, questo tempo di qualità per pensare e organizzare pensieri e appunti non ce l’ho piu. Pensavo che sviare dalla campagna “ufficiale” delgi ultimi anni di Greyhawk/Pathfinder mi avrebbe permesso di rigenerare le forze, e in parte è stato vero: soprattutto usare un sistema diverso e davvero magnifico come Hero, e arbitrare un’ambientazione moderna mi ha liberato un po’ dagli scogli e permesso di vedere Vento e Fiamme da una prospettiva diversa.

Eppure niente da fare, le cose sono degenerate (se così si può dire, visto che sono state scelte mie e credo siano state scelte migliorative), e il tempo libero si è ristretto ulteriormente. Così ci si è trovati per un piccolo brainstorming dove ho voluto proporre un piccolo esperimento di gioco.

Il concetto di “immaginario collettivo” non è sicuramente roba nuova, anzi mi dicono essere il fondamento di The Burning Wheel, ma è venuto spontaneo parlando con un amico alcuni giorni fa, su quanto cazzo sia figo BECMI (per i meno pratici quello che in Italia chiamiamo “D&D Basico” o “Scatola Rossa”). BECMI è un sistema super-semplice, super-veloce, e come tutti i giochi con queste caratteristiche, anche rapidissimo da customizzare ed adattare al proprio stile. Oltre ad essere un ritorno al passato, è anche un test per vedere quanto sia effettivamente meglio giocare un gioco fuori dalle logiche tattico-episodiche di Pathfinder o D&D4. Meno crunch (o meglio, solo quello che vogliamo metterci), piu fluff. Se il tempo è ridotto, BECMI (o qualsiasi retroclone o gioco OSR) sono l’unica via.

Tenendo fermo questo presupposto, accantoniamo per un momento il sistema di gioco e pensiamo a tre cervelli: la mia idea è quella di creare un micro-setting/ambientazione dove i personaggi possano giocare. Non solo io il master, ma tutti assieme. Chi pensa alla planimeria, chi pensa agli abitanti, chi pensa a cose come l’quipaggiamento disponibile, l’economia, ecc. Potrebbe essere una piattaforma petrolifera, un supermercato, una base orbitante, un borgo medievale.

Si propende per quest’ultimo, fantasy generico. Decidiamo poi il mood, che vogliamo realistico e disperato, anzi, perchè non una bella zombie apocalypse? Visualizziamo una sorta di immagine collettiva. Freddo fottuto, colline incrostate di ghiaccio, cielo perennemente plumbeo. I lamenti dei morti che riverberano sulle staccionate di legno coperte di brina. Ci siamo.

Pensiamo a Greyhawk e a Vento e Fiamme, uniamo i puntini e dediciamo di ambientare l’avventura nelle Perrenland (che nella nostra campagna sono appunto devastate da una piaga di zombie infetti. Buttiamo qui e li due idee per il villaggio e qualche possibile storia che ne può scaturire.

Da notare che non abbiamo ancora deciso chi arbitrerà.

Ipotizziamo qualche scenario: personaggi imbarcati su una canoa e inviati a cercare aiuto/civiltà non affetta dalla piaga/vettovaglie. La ricerca dell’eremita e “druido” adoratore di Nerull che potrebbe avere influenza sui non-morti. Ipotizziamo anche le tipologie di personaggi. Un incrocio tra il classico party da zombie-survival in cui metà del gruppo è una palla al piede (aka Depenent NPC). Motivazione e tipologie di personaggi ce ne sono a bizzeffe.

Ipotizzo una presa di potere sul lord del villaggio, da parte di un gruppo di mercenari e cacciatori di taglie spietati. Una cosa un po’ Day of the Dead per intenderci. Suppongo che in un momento di crisi, i più forti e i meglio armati possano spadroneggiare indisturbati.

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