Aggiornamento 2016

febbraio 19, 2016 § Lascia un commento

Gli anni passati qui o sul mio blog personale ho scritto piccoli aggiornamenti sulle nostre attività al tavolo da gioco, eccomi qui dopo mesi per un breve riassunto che serve probabilmente più che a voi :D.

Qui sul blog dei Discepoli avevo ipotizzato di scrivere alcuni articoli a tema Greyhawk, ambientazione classica ma che non ha, parebbe, ottenuto molta visibilità qui in Italia almeno, dalla chiusura ufficiale della linea con l’arrivo della terza edizione di D&D (seppure di quando in quando è stata rispolverata sui numeri digitali di Dragon). Ce ne sono un paio quasi pronti, in bozza almeno :D. In questi articoli parlo di regioni e luoghi precisi di Greyhawk ma non mi voglio limitare ad aree geografiche (parlerei anche di peronalità, organizzazioni, materiale “apocrifo” ecc. ditemi un po’ se vi interessa qualcosa di particolare.

Il problema è che ultimamente sto un po’ scarico sul fronte GDR. Abbiamo ripreso un mesetto fa la lunghissima campagna di Vento e Fiamme (sempre Greyhawk) che però ha visto uno stop dopo giusto un paio di sessioni nel 2016. L’idea per il futuro è quella di tagliare tantissimo sulle side quest e di andare al sodo concentrandoci solo sulla/e “main”. Secondo i miei calcoli a gennaio siamo arrivati alla fine del secondo arco (su cinque) in diversi anni di gioco. Siccome è ora di cominciare a tirar le fila, mi ripropongo di chiudere il terzo entro il 2016.

In parallelo sta avanzando anche Age of Worms, arrivata alla 3 parte. L’ho adattata per la 5E e ha come protagonisti NPC di Vento e Fiamme che sono anche PC storici di due giocatori. Si tiene contemporaneamente all’altra campagna per cui si sono diversi scambi di informazioni tra le due (nonché un imminente scambio di personaggi). Ovviamente parte delle avventure sono state riscritte per includere il background storico dell’ambientazione ecc.

Altra carne al fuoco

Innanzitutto m’è passato per la mente di girare qualche video per YouTube. Ne ho pubblicati un paio (ce ne sarà un terzo) su un software che uso molto spesso ultimamente: Realm Works.

Non è escluso che ne farò altri. Su quali argomenti non ho ancora idee ben chiare ma ovviamente si parlerà di GDR.

Altri sistemi

Siccome sono in periodo di ricarica ma non voglio abbandonare il tavolo da gioco ho voluto rispolverare il vecchio sistema delle one shot, ovvero alternare piccole avventure autoconclusive da portare a termine in un numero ridotto di sedute per testare anche nuovi regolamenti e ambientazioni.

Day of the Destroyer (di Scott Bennie, Champions)

Avventura per Champions (scritta per 4E, giocata con 5E con conseguente cambio di anno e setting) e giocata da due soli giocatori – questo perchè Champions è Champions e cuoricini vari ecc. ecc. Voglio sempre avere un’avventura che usi Hero System di backup, sia essa super-eroistica, fantasy, sci-fi o altro.

Mad God’s Key (di Jason Buhlman, DnD5E)

Avventurina ambientata a Greyhawk con sistema D&D 5E e conclusasi con un quasi-TPK. Il nano guerriero s’è stabilizzato sulle rive di un lago sotterraneo in mezzo ai corpi degli amici fatti a pezzi da scheletri animati. Svegliatosi, se l’è data giustamente a gambe.

Aetas Corintia (Savage Worlds)

Un amico ha scritto qualhe miliardo di pagine per un’ambientazione ucronica/steampunk ambientata a fine ‘800 chiamata Aetas Corintia e ci ha chiesto di fare il playtest. In particolare siccome il sistema per cui è stata scritta è Savage Worlds, per lo più stiamo testando il sistema di gioco. Lo conoscevo in parte, finora mi pare veloce e funzionale, snello come molti dei sistemi di nuova generazione. E’ possibile che vedrete il setting anche pubblicato ufficialmente qui in Italia, il materiale che abbiamo visto è tanto.

Le ventiquattrore (?)

E poi ci saranno le due solite 24h. Ancora non si è discusso di cosa-quando, ma l’appuntamento è immancabile. Nel caso posterò foto/videoz qui 😀

Altro

Ho voglia di tornare un po’ al crunch di Pathfinder anche se so già che ne sarò disgustato in tempo record, però d’altronde anche la panna montata mi fa lo stesso effetto. Due cucchiai e poi ho la nausea. Però non significa che non mi faccia gola di quando in quando, ecco. In particolare siccome ho praticamente tutto lo scibile su Rise of the Runelords compresa la versione deluxe, carte, dadi, minis/pawn ecc. e m’è tornata voglia di usare Hero Lab e Realm Works in maniera spinta, per me questo è anche terreno per un buono stress test. Come verrebbe un’avventura di questo tipo giocata con tutti i crismi e tutti gli accessori immaginabili? Vedremo, vedremo.

Oltre a questo, se non mi nauseo subito con Pathfinder, potrei considerare di provare la prima avventura di qualche altra Adventure Path (Wrath of the Righteous e i mythic tier o Jade Regent) o addirittura riprendere Forgotten Realms (forse con AD&D stavolta?), o una one shot in Planescape o Dark Sun (magari con Hero?) che sono due setting che ho molto amato in passato.

Ancora non ho idee chiare per il dopo. Può anche darsi che mi torni l’energia e che riprenda la campagna di Greyhawk. Per quest’anno lasciamo tutto al caso. Vedremo, vedremo.

DnD: la sfida dei 30 giorni parte 15

luglio 23, 2013 § 1 Commento

Day 15: Mostro preferito (Non-Morto)

Lich

Lich

So di essere banale ma non c’è niente di così spaventosamente maestoso quanto un lich. Un genio assoluto (int 18) che ha intrapreso la rischiosa strada della magia, con le risorse economiche per supportare una vita di studi, che ha avuto il coraggio di affrontare una cerimonia che spesso termina con la morte stessa del mago. Questi poi, avrà vita eterna, una vita senza notte e senza riposo, nutrita dalle energie necromantiche che lo sostengono per secoli. Può esistere qualcosa di più spaventoso? Un nemico manipolatore, che agisce dietro le quinte, piu instancabile e letale? Un nemico che potrebbe semplicemente aspettare per anni fino a quando non sarai sul letto di morte, per esigere la sua vendetta? Un genio della magia con un tempo infinito per sviluppare nuove formule, per creare oggetti magici e per forgiare nuove alleanze. In particolare sono legato al concetto “prima edizione” di lich, ovvero un mago di livello almeno “arcimago” (i maghi erano giu unici a raggiungere il livello del titolo al 18esimo livello, ovvero nel momento in cui erano in grado di lanciare incantesimi del massimo livello: il nono) che poteva anche essere un chierico di ALMENO 18esimo livello. Ouch!

Sarò ancora più banale, ma al secondo posto metterà il Death Knight. E non parlo di Lord Soth, ma dei dodici Death Knight menzionati nel Fiend Folio. Solo dodici nel Multiverso! Ed erano, si sussurra, servitori di Demogorgon. Queste notizie divennero quasi-canon con l’uscita di alcuni interessanti articoli su Dragon Magazine, ma il Fiend Folio rimane tuttora impareggiabile nel suo essere “weird”.

A seguire, zombie e ghoul sono sicuramente due ottime fonti di orrore per una buona campagnia splatter. Si ricordi che lo zombie Romeriano in teoria, sarebbe il ghoul, almeno a quanto si diceva nelle riviste del tempo, e non lo zombie. In ogni caso, un orda dell’uno o dell’altro dovrebbe essere abbastanza per fare preoccupare un gruppo di basso-medio livello.

Menzione d’onore alle wight. Ai tempi di D&D e dei primi AD&D, erano mostri che facevano cagare addosso. Come livello di potere erano nominalmente abbastanza bassi, per cui li incontravi già al 4-5 livello. Il problema è che a quei livelli, e in quelle edizioni, un energy drain era un GRAN  brutto affare. Vero, le wraith o gli spettri con il loro sguardo in grado di invecchiare erano terrificanti, ma ad alti livelli in genere il party era pieno di risorse. Se mettevi una wight contro un party di terzo livello la gente sbiancava!

DnD: la sfida dei 30 giorni parte 11

luglio 19, 2013 § 1 Commento

Day 11: Avventura arbitrata preferita

Black Flames

Black Flames

Vento e Fiamme, l’attuale campagna di Greyhawk, è una sintesi di tutte le vecchie partite giocate in questa ambientazione dal 1990 a fine 2000. Sono presenti tutti i personaggi ricorrenti presi da vecchie sedute ecc. insomma è una grande opera che raccoglie tutto lo scibile mai prodotto negli anni. E’ un po’ il mio gioiello e ci sono particolarmente affezionato.

La Canzone Perduta di Erinthreul invece è stato per lo più un becero esercizio di stile. Un grande canalone railroad infarcito di citazioni gamistiche scritto appositamente per un’avventura 1:1 per un amico. C’era dentro un po’ di tutto, sbilanciato ai massimi livelli, ma nell’insieme ci sono affezionato.

Se parliamo di moduli pubblicati ufficiali, forse uno degli esperimenti a mio avviso più riusciti è stata un’avventura mediocre per Dark Sun: Black Flames, prima di quella che sarebbe dovuto essere un ciclo di 4 avventure ma interrotte causa arrivo di Planescape (vedi episodi precedenti). Giocare quel modulo fu qualcosa di speciale perchè il gruppo era molto affiatato e volevamo spingere ai limiti del possibile tutta la componente storytelling/interpretativa del gioco. Preparavo ogni seduta con cura, studiando quello che i personaggi averebbero mangiato giorno per giorno, descrivendo minuziosamente i villaggi riarsi dal sole e la desolazione senza speranza di un mondo morente. Credo ci fosse qualcosa di speciale in quelle avventure, fu un bel periodo, benedetto da quello che in musica si dice “having it”.

Altre avventure particolarmente riuscite furono moduli pescati da Dragon Magazine (impossibile non citare la mia preferita “Threshold of Evil” di Scott Bennie che è anche uno dei miei scrittori preferiti in assoluto, ma anche “A Rose For Talakara“).

Per concludere sto arbitrando proprio in questo periodo due moduli che ho voluto arbitrare da tutta la vita – Queen of the Spiders e Temple of Elemental Evil. Gran periodo, gran periodo!

DnD: la sfida dei 30 giorni parte 8

luglio 17, 2013 § 1 Commento

Day 8: Personaggio preferito che hai giocato

Dagon Darkhammer

Come qualsiasi giocatore di ruolo ho una lunga lista di personaggi interpretati negli anni e una sfilza interminabile di aneddoti da condividere. Alcuni personaggi sono stati a me cari per anni, altri solo per brevi one-shot. Tra questi, forse il personaggio al quale ho dedicato più tempo e approfondimento è stato Crymson, un mago extradimensionale proveniente da un mondo immerso in un Caos cosmico in stile universo di Chtulhu. Crymson era un guerriero-mago-psion (eh eh eh) della seconda edizione di AD&D. ampiamente customizzato. La sua storia è la solita tragedia – moglie bruciata viva sul campo di battaglia da una potente strega alleata con i Diavoli, ma quello che mi ha divertito di più è stato scrivere la sua lunga storia. Avendo oltre 800 anni ha viaggiato i mondi e piani di esistenza e mi sono divertito a ricostruire alcuni di questi archi temporali, ricercare incantesimi e creare una lunga dinastia. Certo il personaggio è spudoratamente ispirato ad Elric. So what?

Altri personaggi ai quali sono molto affezionato sono

  • Il mio primo “grande PG”, Dagon Darkhammer, barbaro quarantenne barbuto, giocato appena prima che uscisse la seconda edizione, poi fui costretto a convertirlo in un triste guerriero :(. Aveva una spada a due mani (non magica), e una cintura di forza dei giganti del fuoco, SBAM!!
  • Krasgul, un mago tarchiato e cupo di basso livello che vive nelle Flanaess;
  • Sharian, un ragazzo di 13 anni illusionista e tigre mannara, maledizione ereditata dalla madre Cruskii, poi migrato  in Ravenloft dopo aver sbranato la sorellina;
  • Duth, forse il mio primo e più sentito personaggio storico, un enorme cavaliere dall’aspetto mostruoso dedito al servizio di un potentissimo lich nel Nord di Forgotten Realms, ibernato per secoli e in grado di parlare solo un comune aulico e scrivere in Thorass;
  • Sabrala, una barda dei Frutzii, NPC di Howl from the North;
  • Thorbjorn, barbaro gigante con la quale feci una lunghissima campagna 1:1. Fu divertente perché integrammo il pantheon norreno in Greyhawk e la campagna aveva un sentore fantasy-vichingo a “La Spada Spezzata” di Anderson
  • Egil, un supereroe “brick” guardia del corpo di re Carl Gustav;
  • Blue Lightning, un supereroe, prete cattolico e velocista;
  • Linnorm, supereroe in power armor a matrioska stile Gordian;

Ce n’è sicuramente qualcuno in più che adesso non mi sovviene, nel caso farò una rettifica al post. Sono tanti anni che non gioco continuativamente!

DnD: la sfida dei 30 giorni parte 7

luglio 15, 2013 § 1 Commento

Edizione preferita

PHB

Oggi me la cavo con poco: non c’è dubbio che la mia edizione preferita di D&D sia Advanced Dungeons & Dragons 1st edition. Semplicemente i tre manuali base sono quanto di più completo e ispirato abbia mai letto in vita mia e ancora oggi sono fonte inesauribile di nuove idee e vecchi ricordi. Ancora oggi trovo sfumature di pensiero dell’autore che non avevo mai colto. Oltretutto sono anche l’ultimo dono di Gygax al mondo di D&D! E’ inevitabile che siano anche per questo motivo dei testi sacri.

Subito dopo in classifica potrei metterci il D&D originale (OD&D o D&D74), per il fascino grezzo e primitivo che aveva, ancora imbrigliato in Chainmail, e infine l’edizione “Mentzer Basic” conosciuta a noi come Scatola Rossa. Quest’ultima per alcuni è un gioco molto diverso dal primo AD&D, ma a mio avviso è una differenza solo apparente. Se scremiamo le tabelle di colore (o “fluff” all’Americana) e qualche ganglio di regolamenti poco chiari come le psioniche e il grappling, non sono poi così regolamenti così diversi. Si tratta di aggiungere in piccolo layer di complessità, ma nulla di paragonabile a mostri come Harn o Rolemaster.

Personalmente non ho mai apprezzato il modo in cui AD&D fu semplificato e riorganizzato nella seconda edizione, anche se è quella che forse ho giocato più di tutte. Nello scrivere questa nuova riedizione dell’avanzato il team di sviluppatori pare abbia dato un grosso colpo di spugna all’ispirazione Gygaxiana. Hanno rimosso completamente l’enfasi che il Primo DM aveva dato all’uso di seguaci e alla costruzione di regni, all’esplorazione di un mondo ostile ecc. Sembrava una versione incolore di quella precedente e non solo una riorganizzazione di buon senso come è stato fatto, ad esempio, con Hero 5 edizione. Long ha preso un regolamento abbastanza sparso come Hero e l’ha riorganizzato spaccando il capello in un unico manuale ciclopico. Il punto è che i primi tre manuali di AD&D non erano solo regolamento, anzi. Erano 20% regolamento e 80% suggerimenti e ispirazione, pennellate di un gioco dove i pezzi non combaciano e non devono combaciare perché il buonsenso di chi lo gioca fa da collante. Questa è una cosa che non hanno capito nella seconda, e di conseguenza, si è persa completamente. La terza e la quarta edizone sono una progressione logica di quel che è stato questo errore. AD&D è diventato solo un regolamento. E come regolamento meccanico, ha sempre fatto cagare.

La terza e la quarta edizione, e qui non mi metto a disquisire a fondo, sono fondamentalmente cugini e figli di questo approccio. L’iniziativa creativa viene sostituita da meccaniche forti che diventano un sistema ancor più pulito e bilanciato con l’arrivo della quarta edizione. Comunque sia, è diventato un gioco di number-crunching che si sfoga all’interno di episodi che possiamo chiamare senza vergogna scenari tattici. Nessuno, neppure in Pathfinder, prova a nasconderlo tant’è che le ultime avventure della 3e erano divise in capitoli, ognuno con la sua bella mappina. Paizo vende persino gli adventure mat che sono scenari predipinti su griglie di un pollice.

Con questo non voglio dire che ci sia un’edizione più spinta al roleplaying di altre. Ho sempre sostenuto che il World of Darkness fosse sopravvalutato e che fosse possibile giocare di ruolo con intensità anche con AD&D/D&D o sistemi ancor più pesanti. Il punto è che la terza edizione e la seguente avevano meccaniche che pescavano pesantemente nel GDR. Per mantenere il bilanciamento del gioco, il DM era costretto a creare certe situazioni e i PG erano costretti a fare certe scelte. Non vado piu nel dettaglio, non adesso almeno, ma questo è il succo: AD&D1 era un gioco pieno di lacune, ma le lacune si riempivano con il buonsenso senza spezzare gli equilibri del gioco complessivo. E per chiudere, era anche un gioco molto veloce. Non c’è storia.

DnD: la sfida dei 30 giorni parte 4

luglio 12, 2013 § 2 commenti

Mondo di gioco preferito

La traduzione corretta del punto (Favorite Gameworld) potrebbe essere più appropriatamente “Ambientazione preferita”, ma ho preferito mantenere questa sfumatura.

Inanzitutto, per rispondere a questa domanda bisogna considerare il fattore storico, siccome ho avuto diverse preferenze nel corso degli anni. A parte i primissimi mesi di gioco in cui il setting delle nostre partite era assolutamente neutro (più avanti venni a sapere che il mondo di “Uno Sguardo Nel Buio” si chiamava Dere, quello di “D&D” Mystara, quello de “I Signori Del Caos” Arret e così via) la prima ambientazione pubblicata che mi colpì fu Forgotten Realms (e il Champions Universe per quanto riguarda il supereroistico).

Il mio approccio ai Forgotten Realms risale al periodo che va dal 1987 (data di pubblicazione della scatola grigia) al 1989 (data di pubblicazione della seconda edizione di AD&D). Ricordo difatti che per un lungo periodo frustai i manualetti della scatola grigia e una serie di splendidi supplementi FR che ne seguirono l’immediata pubblicazione. E’ già stato detto altrove ma vorrei ribadirlo – i Forgotten Realms dei primi anni, quelli vergati solo dalla mano Ed Greenwood sui suddetti manuali e negli articoli di Dragon, non hanno NULLA a che vedere con i Forgotten Realms come li conosciamo oggi. Non si tratta solo di una questione di arricchimento del mondo, ma di “flavor”. Il retrogusto di FR quarta edizione non ha nulla a che vedere con quello di quelle prime pubblicazioni. Il FR di Greenwood era un posto misterioso, estremamente “weird” al confine con la fiaba. Un mondo spezzettato e imprevedibile pieno di segreti antichi da svelare, un ibrido di Storia Infinita e Legend, Labyrinth e Dark Crystal. Per qualche anno Forgotten Realms fu il mio “setting of choice”, l’ambientazione di default in cui poter essere il “guru” assoluto del branco. In seguito l’uscita della seconda edizione di AD&D portò con se diverse nuove ambientazioni che a vederle oggi erano tutte interessanti. Mentre FR affondava (tra retconning vari di moduli come Bloodstone e i romanzi di Salvatore), Carl Sargent, che è tuttora uno dei miei scrittori preferiti rilanciò un Greyhawk gritty e low-fantasy devastato dalle guerre in quel capolavoro di scatola che è From The Ashes (e il un po’ meno superlativo “City of Greyhawk“). A cavallo della pubblicazione del PHB uscì anche Spelljammer, forse un po’ troppo maturo (leggi “vecchio”) per i miei gusti di allora e Ravenloft, ispirato alla classica avventura di Weis/Hickman, e così via. Due setting però in particolare meritano menzione almeno per quanto riguarda la mia esperienza di gioco, due setting che collezionai e lessi cover to cover dalla prima pubblicità al più ignobile gadget o gioco di carte – Dark Sun e Planescape.

Tuttora credo che Dark Sun sia una delle piu belle ambientazioni di AD&D. Libero dagli stilemi tolkieniani che hanno travolto il D&D post-Gygax (che comunque continuo a vedere più legato a un fantasy patchwork di classici pulp alla Leiber, Moorcock, Dunsany, Ashtom Smith ecc.), Dark Sun aveva a mio avviso un potenziale immenso su tutti i livelli, ridotto poi in merda dal suo stesso autore con una serie agghiacciante di romanzi. Ricordo che giocammo la prima avventura, “Freedom”, più o meno nel periodo in cui iniziai a leggere i libri. Un’esperienza nuova visto che non ebbi mai modo di giocare la vecchia Dragonlance. Non sto ad elencare i motivi perché trovassi Dark Sun così coinvolgente, diciamo solo che trovavo stimolante l’idea di questo enorme mondo al collasso. Fu in questo periodo che forzai molto la mano sul gioco di ruolo al di sopra del bieco gioco di avventura ipercinetica e di ricerca che tanto è in voga oggi negli appassionati di OSR. Dark Sun, nonostante le arene e l’enfasi sul combattimento feroce e sulla sopravvivenza, fu il nostro banco di prova per uno stile di gioco molto più interpretativo e soffocante. Fu un vero punto di rottura e un grande passo avanti verso uno stile di gioco tutto nuovo, del quale senza modestia, mi fregio tuttora di avere introdotto almeno nella mia zona. Va considerato che sta roba accadeva poco prima dell’arrivo del fenomeno di Vampiri, quindi posso dire che fummo su questo decisamente precursori. Anni dopo, fui costretto a vendere buona parte dei manuali per finanziare un progetto, ma ancora tengo a cuore questa ambientazione.

Con Planescape ci fu una lunga, dolorosa e complessa storia di amore-odio. Dovete sapere che quando comprai il mio primo manuale di AD&D (il DMG costina arancione) provai subito una sorta di attrazione quasi morbosa per il concetto di piani esterni di esistenza. Il Monster Manual poi aveva una serie di disegni di creature mostruose in stile simile ai woodcut medievali, chiamati demoni e diavoli, alcuni di livello di potere inimmaginabile. Il Monster Manual II parlava anche di circoli di potere, cerchi taumaturgici, e introduceva gli angeli : i cosiddetti Deva. Sin dai primi giorni in cui approcciai il gioco fantasticavo di campagne lunghissime che si sarebbero evolute attorno ai personaggi che sarebbero eventualmente entrati in conflitto con queste creature immensamente potenti. Negli anni che precederono l’uscita di Planescape, l’analisi di questa feature dell’ambientazione standard proseguì e cominciai a raccogliere tutti gli articoli (compreso la  famosissima analisi di Greenwood sui Nove Inferni) e i supplementi (come Queen Of The Demonweb Pits, Tales From The Outer Planes, Throne Of Bloodstone ecc.) che parlavano di “piani di esistenza”. Fu una ricerca affascinante perché mancava di un vero e proprio collante tra tutti questi tasselli e cominciai ad organizzarmi per giocare alcune avventure proprio in un’ambientazione ibrida tra quella terrestre e quella di ricerca nei piani di esistenza, grazie soprattutto al bellissimo Manual Of The Planes di Jeff Grubb che straripava di idee e concetti da esplorare. Prendi un po’ dagli artifacts del DMG, un po’ dai trafiletti sulle evocazioni ecc. tutto stava prendendo forma. L’uscita di Planescape travolse improvvisamente tutti i miei piani. Le prime immagini che si vedevano sulle riviste mostravano scenari apocalittici di città aliene in rovina che superavano persino le mie ambizioni. Quello che si vedeva dai pochi preview era più che fantastico. Attesi con ansia l’uscita della scatola e quando giunse al negozio locale, ero in trepidazione. Se c’era una cosa sicura è che sarebbe stata il nuovo “setting of choice” per gli anni a venire. Alla prima seduta seguente annunciai di aver preso il box e avvertii il resto del gruppo di non leggerlo assolutamente perché di li a poco avremmo generato i PG. Purtroppo arrivai tardi. Un altro giocatore non solo se l’era letto tutto ma aveva anche già iniziato a scriverci sopra materiale. Ouch! Lo stile un po’ fiabesco, un po’grottesco, colmo di humour “tongue in cheek” come si suol dire, non è che mi convincesse moltissimo. Lasciai che questo mio amico prendesse le redini del gioco. Seguirono alcune sessioni decisamente insipide, terminate con uno sgarro molto grave che mi fu fatto all’epoca e del quale non parlerò nel dettaglio. Continuai comunque a collezionare tutto quel che usciva e credo avessi per un periodo tutto quello che era mai uscito, a partire dai poster alle pubblicità promozionali della GenCon, al gioco di carte Blood Wars, e così via. Anche questo setting fui costretto a venderlo in blocco per una discreta cifra per lo stesso motivo per il quale mi liberai di Dark Sun. Ebbi modo di giocare un po’ a Planescape in seguito e per quanto non fosse in linea con quelli che erano i miei canoni estetici lo trovo ancora un buon setting, sicuramente coraggioso.  Personalmente preferivo l’approccio apocalittico – cosmico alla Elric suggerito dalla prima concept art ma senza dubbio il risultato è stato geniale. DiTerlizzi ha dato un taglio molto specifico e personale all’ambientazione anche se non è assolutamente lo stile che avrei scelto per questo mondo se fossi stato l’art director della TSR in quei tempi.

Concludo rispondendo alla domanda iniziale. Il mio mondo preferito? Da qualche anno a questa parte Greyhawk è entrato definitivamente in prima posizione come “default” delle nostre partite e sicuramente al momento è la mia ambientazione preferita. Vuoi perché è un omaggio a Gygax, vuoi perché lo stile low fantasy dell’ambientazione post-Sargent è stilisticamente da sempre quello che più mi piace, vuoi perché è stato teatro delle nostre avventure più memorabili, vuoi perché Canonfire è una magnifica community di grognard come me alla ricerca di dettagli nascosti negli albori più remoti del gioco. Greyhawk è semplicemente la quintessenza di AD&D, nonostante Blackmoor fosse forse la più “antica” e Mystara la prima ambientazione ufficiale in Italia.

Altre ambientazioni affascinanti di altri GDR e degne di essere citate sono ovviamente il Champions Universe, l’ambientazione contemporanea e supereroistica di Champions anch’essa fino alla quarta edizione piena di curiosità e dettagli nascosti tra le pagine di dozzine di avventure (Monte Cook fece un lavoro eccezionale di raccolta nel supplemento omonimo). Diciamo è un po’ il Greyhawk del supereroistico. Il mondo di Warhammer 40.000 lo conosciamo tutti: è un mondo fantastico, originale e maestoso. Fino a qualche tempo fa non esistevano GDR ambientati in quell’universo, potrebbe valer la pena provarne uno oggi (anche se esistono conversioni per Hero System da noi testate anni fa). Citerei anche il setting di Fighting Fantasy, che con i disegni di Russ Nicholson sono quanto di più iconico posso immaginare per un fantasy “vanilla” anglosassone. Il Magnamund di Lupo Solitario ha ovviamente un posto nel mio cuore, e in parte anche il mondo classico di Warhammer Fantasy Roleplay anche se non mi piacciono per nulla i paralleli spinti in scala 1:1 con le culture medievali della nostra storia reale (russi, tedeschi, italiani ecc.). Il mondo di WH è comunque un mondo fantasy medievale “marcio” e come tale merita rispetto con le sue sette demoniache e tutto il resto. E non parliamo del layout delle avventure pre seconda edizione (vedi The Enemy Within) che sono tuttora il benchmark con il quale valuto tutto il resto.

Al momento altre non me ne sovvengono. La TdM non mi ha mai interessato al di la dei libri. Cyberpunk fa cagare, punto. La Providence o quel che l’è dove si ambientano le avventure di Call of Chtulhu mi stimola quanto una puntata di X-Factor. Poi ci sono i vari ibridi come Torg e Palladium, i mondi alternativi come quello di Ars Magica e così via. Diciamo che nell’insieme nessuna di queste mi ha mai colpito fino in fondo. Potrei dover integrare il post, però 🙂

DnD: la sfida dei 30 giorni parte 3

luglio 11, 2013 § 1 Commento

Classe giocante preferita

Anche in questo caso credo di aver giocato tutte in un modo o nell’altro tutte le classi almeno per quanto riguarda le prime due edizioni di AD&D (e sistemi contemporanei come il “basico”). Anche se i miei personaggi preferiti appartengono a varie tipologie, nel complesso direi che la mia classe preferita è il guerriero (o “fighter” o “fighting man” nelle edizioni precedenti). La classe del guerriero anche prima dell’avvento dei feat e dei vari orpelli delle edizioni più recenti è sempre stata a mio avviso il benchmark dal quale osservare tutte le altre. Nessun incantesimo da memorizzare, nessuna abilità da sfruttare, solo tu e il tuo personaggio da interpretare e da sviscerare senza legami con meccaniche particolari. E’ una classe “catch all” che nella seconda edizione, prima dell’arrivo dei fantomatici manualetti marroni, incorporava anche i barbari e cavalieri della 1e. C’è qualcosa nella semplicità di questa classe, pura e senza orpelli, che ho sempre trovato irresistibile.

Anche se ho tenuto dozzine di guerrieri negli anni, ci sono altre due classi (sottoclassi per l’esattezza) della 1 edizione alle quali ero ancora più affezionato: il barbaro e il cavaliere (il primo ripreso nella terza edizione nell’incarnazione che tutti conosciamo, il secondo apparso solo di recente in Pathfinder in forma leggermente diversa). Nei primi anni in cui si giocava ad AD&D (1e) il barbaro, quando veniva permesso al tavolo, era sempre stata la mia prima scelta nonostante l’ignobile avanzamento (6.000 xp per passare al secondo livello!!). Il motivo è presto detto dalla combinazione di tre fattori: ero teenager, ero “metallaro”, ero un lettore avido del Conan il Barbaro Comic Art/Corno. Nonostante le critiche (giustificate) sulle profonde iniquità introdotte nell’Unearthed Arcana, non credo che fosse una classe completamente intollerabile. Un mio amico allora DM la permise depotenziandola e equiparandola al ranger, con risultati mediocri. Bah. Al di la della possibilità di colpire creature intaccabili solo da armi magiche non c’erano altre caratteristiche davvero ingiustificabili.

Dopo il mio primo periodo “barbarico”, mi buttai sui Cavalieri che, ammettiamolo, nell’UA erano fortissimi. In realtà non è che mi interessasse tanto il livello di potere della classe, quanto la sua collocazione estetica e storica. Tutta quella roba tipo simboli araldici, onore, dinastie, armature pesanti, grandi opportunità di roleplaying ecc. La classe conteneva un po’ di tutto. Uno dei miei PG storici era proprio un cavaliere LN mutato geneticamente da un lich nei Forgotten Realms. Se un giorno ne avrò voglia ne parlerò su questo blog 🙂

Per chiudere, parliamo dei multiclasse. Due dei miei PG storici sono guerrieri-maghi, entrambi – ovviamente – ispirati ad Elric. Uno di questi è anche di stampo “cavalleresco” quindi combina bene tutti gli elementi estetici/concettuali che predlig(ev)o.

Per chiudere aggiungerei che non ci sono classi (ne’ razze) da me sfavorite. Giocare un druido fu abbastanza complesso (per i forti limiti intrinseci della classe), ma giocando un po’ sugli ethos ho trovato i chierici  tutti piuttosto divertenti da interpretare.

Per un lungo periodo ho tenuto dei maghi, credo perché al tempo conoscevo le regole della 2e in maniera  quasi maniacale (potevo citare paragrafi interi a memoria) e avevo una predilezione per gli incantesimi “strani” che non si memorizzano mai che però tipicamente salvavano il gruppo in situazioni critiche. Trovo tuttora snervante e fastidioso leggere spellbook o spell roster del tipo “magic missile x2, burning hands, melf’s acid arrow , fireball“. Se qualcuno fosse meno pigro e avesse voglia di leggersi tutti gli incantesimi del PHB (parlo della 1-2 edizione perché nella terza è stato tutto riorganizzato e ridefinito al punto da essere meno flessibile, non solo meno arbitrario) si renderebbe conto che i maghi di AD&D non erano solo artiglieria. Quando sento frasi tipo “Che schifo di mago. Di terzo livello non ha memorizzato ne’ fireball ne lightning bolt” mi prudono le mani. Tuttie le classi sono in grado di infliggere danno, non tutte possono imbambolare una folla di persone in procinto di lapidare il ladro del gruppo (cfr. enthrall) senza ferire nessuno.

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