Misurazione del tempo tattico in D&D

dicembre 31, 2016 § Lascia un commento

Attraverso le sue varie edizioni, la gestione del tempo in D&D ed in particolare l’astrazione del tempo nel combattimento (che volente o nolente è il nocciolo duro del regolamento a partire da AD&D in poi e l’argmoento laddove la simulazione diventa più curata) è cambiato in maniera radicale. Capire come viene interpretato il tempo attraverso le incarnazioni del gioco è fondamentale per capire l’edizione stessa e se questa fa al caso nostro o se addirittura è il caso di passare ad altro sistema.

Chainmail/OD&D/D&D[Gygax-Arneson/Holmes/Moldvay-Cook/BECMI-Allston ecc.]

Non parlerò molto di Chainmail perché non lo ritengo propriamente D&D quanto principalmente un sistema di skirmish (come in un certo senso lo è la Restaurazione della 3.x/4 edizione ma questa è un’altra storia), comunque il sistema prevedeva l’uso di turni nel senso più boardgame-istico del termine. Chi vince l’iniziativa può fare una mossa e chi la perde una contro-mossa, a turno appunto. Prima vengono scagliate le raffiche di artiglieria, poi le armi da lancio, poi la mischia ecc. Il concetto di tempo, essendo uno skirmish su larga scala dove erano previste padelle da 100 unità, era alquanto astratto, anche se veniva suggerita una scala di 1 turno = 1 minuto poi il turno diventa in realtà un numero indefinito di round che porta a un check di morale a fine combattimento. Chainmail aveva due modalità di gioco, quella diciamo a larga scala 1:20 e quella individuale, che poi si trasformò in D&D (o meglio OD&D, retroattivamente)

In OD&D non si trova molto sul concetto di tempo se non quando si parla di esplorazione di spazi angusti, laddove un uomo può muoversi in un complesso sotterraneo al ritmo di 36 metri ogni 10 minuti, mappando i cunicoli man mano che avanza, oppure il doppio se non vengono presi appunti. E’ chiaro che queste tempistiche presuppongono passaggi naturali di difficile percorribilità, umidi e lisci, che richiedono strumenti come chiodi e attrezzi da scalata per essere percorsi. Spelunking, diciamo. Per il resto rimane il concetto di Chainmail: scambi di fendenti per round e round raccolti in un unico turno di 1 minuto, con concetti astratti nati probabilmente dalla ricerca di bilanciamento: 1 incantesimo per turno contro attacchi multipli per turno, ad esempio. Le cose si fanno ancor più confuse quando si considera che ci sono due turni in un segmento di 10 minuti.

Holmes riporta qui un po’ d’ordine. Innanzitutto l’iniziativa è statica e dettata dalla destrezza degli attori coinvolti nel combattimento, ai mostri che non hanno un punteggio di Dex viene affibbiato un valore generato al momento. Se le Dex sono differenti non più di 2 punti viene invece tirato il classico d6 per spareggiare. Armi leggere colpiscono 2 volte a turno e armi pesanti colpiscono 1 volta ogni due turni (notare che le armi infliggono tutte 1d6 di danno). La durata del turno è fissata in 10 minuti, MA si tratta di un turno “out of combat”. “In combat” il turno dura 10 round di 10 secondi l’uno. Stesso nome, durate differenti. Notare infine che “in Holmes (Basic), magic spells are cast before missile weapons are fired”.

 

Moldvay introduce l’iniziativa flessibile. dove un tiro di 1d6 definisce round per round chi può agire per primo o meno. Chi vince può far tutta sta roba

Make Morale checks if needed
Resolve Movement
Resolve Missile Fire combat
Resolve Magic Spells
Resolve Melee combat

TIME: Time in D&D adventures is given in turns of ten minutes each. A turn is not a measure of real time, but is a measure of how much a character can do within a given amount of time. A character may explore and map an area equal to his or her movement rate in one turn. It also takes a turn for a character to search a 10’×10′ area, for a thief to check an item for traps, to rest or to load a bag with treasure. The DM should decide how long other actions that characters might try will take.

Ancora siamo nel mondo dello skirmish da tavolo, con i suoi turni rigidi e ben definiti e dove il caos del combattimento è pressoché inesistente, tutto avviene ordinatamente secondo schemi precisi.

Mentzer (la nostra amata scatola rossa) porta a noi mortali il sistema di combattimento a noi più familiare. Turni di 10 minuti, round di 10 secondi, iniziativa con il d6, colpisco io colpisci tu ecc.

During encounters and combat, the DM uses rounds of 10 seconds of ‘‘gam? time,” instead of turns, and each character can perform only one action during a round – a swing of a sword, a spell, some movement, or other action. A battle normally lasts only a minute or two, but is counted as a full turn because your characters rest afterwards, clean up their equipment, and do other assumed normal actions.

Le cose si fanno interessanti con l’arrivo della complicata e spesso confusa edizione di D&D “Avanzato”.

AD&D1E

AD&D introduce un livello di astrazione del combattimento che spesso vedo ignorato ma che io ritengo il punto forte di questa edizione. I round di combattimento difatti durano un minuto intero, durante i quali due opponenti si affrontano facendo finte, fendendo l’aria, parando colpi, fino a quando capita l’occasione di colpire passando le difese del nemico (il d20). Una sola occasione per le classi non combattenti, ma più d’una per quanto riguarda guerrieri specializzati o semplicemente di alto livello: i cosiddetti attacchi multipli. Ribadiamo il concetto, il round di AD&D non è come nelle edizioni precedenti (e successive) un arco breve di tempo in cui i giocatori possono definire nel dettaglio il comportamento del proprio personaggio: è un’unità assolutamente astratta. Esistono poi in questa edizione alcune regole (leggetevi l’ADDICT, il link è in calce all’articolo) che permettono di gestire il singolo round in modo più preciso. Armi da lancio vengono gestite prima del combattimento di mischia ma soprattutto il combattimento in mischia viene gestito separatamente per ogni singola situazione: se due guerrieri si fronteggiano nel centro della stanza mentre un terzo tiene a bada due goblin in AD&D sono considerati due combattimenti separati e la sequenza temporale in cui vengono gestiti non è influente ma viene definito dal DM per rendere la scena quanto più possibile dinamica e coinvolgente. Questo perché era il DM che gestiva tutto quello che accadeva sul palco, avendo grande libertà di movimento in un round “liquido” dove lo storytelling faceva da collante. Alcune cose del combattimento erano abbozzate (il famoso elmetto che da AC 2 solo in testa nessuno ha mai capito come funzionasse) altre avevano un loro senso (le armi ad asta attaccano sempre prima in una situazione di carica) altre erano potenzialmente interessanti ma eccessivamente complesse e poco gestibili come l’uso dello speed factor dell’arma solo in caso di pareggio, e in quel caso l’attaccante aveva un numero di attacchi da gestire pari al numero di volte in cui lo speed factor di un’arma stava nell’altra (ovvero in caso di pareggio posso attaccare tre volte con la mia spada corta il nemico con la spada a due mani). Il sistema non era scevro di imprecisioni ma nel complesso a mio avviso è stato il migliore della famiglia.

In AD&D 1 turno = 10 minuti = 10 round = 10 segmenti di 6 secondi. Il segmento però rimane una forma abbastanza indistinta di misura, in quanto talvolta si mescola con lo speed factor (o casting time degli incantesimi) anche se non vengono mai esplicitamente accumunati. I segmenti rimangono uno dei punti più criptici di AD&D1.

AD&D2E

Secondo me Cook quando riscrisse AD&D non aveva capito un cazzo del sistema e ha falciato brutalmente tutto quello che non gli sembrava immediato o a lui comprensibile appiattendo tutto e ignorando bellamente le sfumature più interessanti del gioco. Seppure il sistema è super fluido e forse quello che ho sfruttato di più in vita mia per tutta la sua durata (89-2001) tutte le piccole chicche della prima edizione sono state arate senza mezze misure. Via il monaco, via il mezz’orco, via le peculiarità arma-armatura ecc.

E’ rimasto però il round di un minuto per cui ancora una volta abbiamo un DM che può giocarsi le dinamiche di combattimento in totale libertà.

Fino a qui, il buonsenso ha fatto da spartiacque per la stragrande maggioranza delle situazioni. Al tuo PG viene descritta una situazione e tu in quanto giocatore rispondi allo stimolo pensando all’ambiente, pensando a come in un mondo immaginario il personaggio da te gestito può reagire.

Visualizzazione. Story first.

Puoi ancora ragionare SENZA pensare al regolamento, ma ancora in termini di storytelling.

D&D3.5 (+Pathfinder)

Qui cambia tutto. Da un regolamento di combattimento lungo DUE pagine (AD&D1) si passa a un manuale in cui il combattimento riempie gran parte del manuale base. Le miniature diventano importanti per capire la disposizione degli attori. Vengono reintrodotti concetti di skirmish che in AD&D erano scomparsi permutati a onor del vero dai recenti manuali Player’s Options e DM’s Options (AD&D2). La magia diventa una meccanica sempre meno misteriosa e sempre più integrata al sistema di avanzamento. Vengono introdotte robe come fasce di Intelligenza +6 e sistemi per riforgiare un’arma aggiungendoci poteri in perfetto stile Diablo o più di recente quei giochini free per lo smartphone dove pagando euri veri di pigli la spada che lancia palle di fuoco. Ma soprattutto il round torna ad essere 6 secondi. Errore storico ed irrimediabile per questa edizione e le seguenti a mio avviso, si è provato a trasformare un sistema nato per essere astratto in un sistema simulazionista, dove i giocatori dotati ora di un potere enorme possono dileggiarsi in build che spaccano il sistema in mille pezzi, ma soprattutto ci si scontra con l’assurdo di alcune logiche di base del sistema che per quanto vengono patchate non potranno mai essere convincenti. Il maiale con l’abito da frate rimarrà sempre un maiale. Guardate i recenti manuali di Pathfinder per minmaxare e toolkittare razze e classi per vedere quanto in basso si può cadere.

AD&D DEVE rimane un sistema leggero, altrimenti non c’è nessun motivo per non spostarsi su sistemi SERI come Rolemaster o HERO.

D&D4

Non pervenuto. Ci ho giocato 5-6 volte ma non mi ha molto convinto. Semmai ha il vantaggio di aver completamente rotto con il passato, non ha l’ipocrisia di essere qualcosa che non è. E’ un sistema ultrabilanciato di combattimento tattico. In mezzo tra una scazzottata e l’altra ci puoi pure fare un po’ di GDR. Non so come sia gestito il sistema turni/round ma probabilmente meglio che in D&D3.

D&D5

A me la 5E dopo il primo impatto è piaciuta. Si scrolla di dosso buona parte della zavorra delle ultime due edizioni, ma rimane comunque il sistema rigido dei round “concreti e visualizzabili” di 6 secondi l’uno. Ci sono un centesimo dei talenti disponibili su Pathfinder ma non esce molto dal seminato a livello concettuale. A parole i manuali sono molto verbosi nel sollecitare i DM a raccontare e a improvvisare, il sistema però è un po’ asciutto e non riesce a togliere secondo me il peggior difetto della 3.5/Pathfinder: giocatori che cercano sulla propria scheda le proprie opzioni anziché inventarle al momento sulla base del racconto mettendo quindi freno alla propria creatività per attivare la parte razionale del cervello che necessita di un sistema finito di opzioni e contromosse come fosse una partita a scacchi.

Secondo me non è quello che Gygax aveva in mente. O comunque non è quello che io ritengo un buon gioco. Una buona sessione di gioco è una sessione che attiva entrambi gli emisferi, quello creativo e quello razionale: testa la Saggezza quanto l’Intelligenza.

 

Per concludere a mio avviso D&D negli anni ha avuto un’andamento a campana, partendo dallo skirmish per poi tornarci per vari motivi. Io sono della scuola del round lungo 1 minuto ed “astratto”, anche se in sistema in se non è perfetto e si apre a mille contraddizioni. In ultima analisi, ho avuto modo di vedere negli anni che il regolamento assurge a tantissime funzioni, ma nessun regolamento protegge un gruppo da giocatori che passano ore a minmaxare e a far tweaking dei propri personaggi. In questa logica, ogni edizione di D&D ha avuto i suoi pro e i suoi contro ma giocata con il gruppo giusto, ogni edizione può essere potenzialmente divertente, che è poi quello che conta.

 

Bibliografia

 

 

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Against The Giants: Il Party

marzo 13, 2013 § Lascia un commento

Steading of the Hill Giant Chief
Steading of the Hill Giant Chief

Un primo sguardo al party

Come accennavo nel post scorso ruguardo la mia malsana idea di giocare l’avventura “Steading of the Hill Giant Chief” così com’era, è per me imprescindibile usare il party dei personaggi pregenerati. Essendo comunque il 2013 e non il 1974 o giu di li, ho trovato interessante fare combaciare i due mondi, lasciando inalterato sistema di gioco e le statistiche (comprese cose di difficile razionalizzazione come la lingua degli allineamenti) ma applicando un po’ di buonsenso all’analisi dei PG creati per l’avventura. In particolare, l’avventura deve rientrare in una versione di Greyhawk in parte rivisitata negli ultimi anni dal nostro gruppo, in quanto tengo moltissimo alla continuity.

Diamo un primo sguardo alla pagina dei pregen e facciamo un po’ di “data mining”.

Due statistiche al volo

  • Allineamento del gruppo – sono 9 personaggi di cui, a livello morale, 5 good e 4 neutrali. A livello “sociale” abbiamo invece 4 legali, 3 neutrali, 2 caotici. Il party è tendenzialmente LG tendente all’NG. Assumendo che si conoscano tutti prima dell’avventura e che siano originari di Keoland, non è difficile pensare che siano personaggi “sanazionati”, mercenari che di quando in quando accettano missioni per conto del bene comune (e della casata regnante Skotti-Lizhal).
  • Razze – 6 umani, 2 elfi, 1 nano. Gli umani si suppone siano tutti nativi di Sterich o Keoland. Sterich è una regione delle Flanaess gemellata con Geoff (la casata dei Qualtaine di Sterich è imparnetata con i Pregmere di Geoff). Diciamo che su 6 umani almeno 4 saranno Suel, 1 Oeridian e diciamo un bastardo. I flan li relegherei a ruoli più barbarici. I due elfi del gruppo Fonkyn Hoddypeak (guerriero-mago) e il bastardo Beek Gwenders (ranger) sono ovviamente olve “alti”, dai capelli scuri e occhi verdi. Nel mio greyhawk, gli elfi sono lontani dallo stereotipo Tolkieniano. Sono per lo più una razza fatata, in parte minacciosa, fortemente legata al mondo parallelo delle “faerie”. Ci sarà un po’ da ragionare per unire questo punto con la capacità di usare la magia per quanto riguarda il primo. Su Beek Gwenders i giochi sono un po’ piu facili invece, evidentemente Beek ha rinnegato la sua parte elfica almeno in parte per aiutare l’umanità a proteggersi dalle minacce della selva. Sul nano, non c’è che l’imbarazzo della scelta, ma diciamo che potrebbe essere originario delle Jotens o delle Crystalmist.
  • I nomi dei PG sono piuttosto ridicoli, per lo più i tipici anagrammi e giochi di parole Gygaxiani. Ad aggravare la cosa, nel Greyhawk che conosciamo, i Cognomi (Skewered, Gwenders, Bulse ecc.) sono di solito identificativi di una casata o di una famiglia (ramo non diretto della casata della regione) e quindi mal si addicono al setting. Rimuginandoci un po’ pensavo che questi potrebbero essere “nomi in codice” generati da qualche folle, magari un mago. I bastardi di nobili origini nella zona di Sterich e Keoland sono chiamati Lion, però nulla vieta a un Lord di istituire una nuova casata, per cui i nostri eroi, vassalli di un qualche lord in cambio di un enorme servigio potrebbe anche aver nobilitato tutte le famiglie Wurp, Bulse, Swerked, Suggil, Hoddypeak, Trantle, Dumple, Dwe’o-mercraeft Gwenders.
  • L’anno in cui si ambienta l’avventura è il 576 CY, ossia 20 anni prima dell’attuale campagna Vento e Fiamme e 7 anni prima delle Guerre. Sterich è ancora governata da Querchard Qualtaine ma il re di Keoland è già Kimbertos Skotti-LIzhal.
  • Statistiche: Cloyer ha 18 dex, Roaky 18 wis, Fonkin dex e cha 18, Flerd 18 cha, Redmod str 18/74, Faffle int 18, Beek dex 18. In pratica 5 PG su 7 hanno almeno un attributo a 18, mica male. I 17 e i 16 fioccano e attributi sotto al 9 non se ne vedono se non il carisma e la wis del nano (che comunque compensa con le stat fisiche).

Concludendo, direi che tutti i PG si conoscano da tempo, che siano parte di una piccola compagnia mercenaria basata in Keoland. Il nome della compagnia di ventura lo lascio ai giocatori. Sul discorso cognomi rimango perplesso, vediamo quale delle soluzioni sembra la migliore.

Setting

Ci sarà ovviamente spazio sulla wiki per approfondire, ma per tagliar corto diciamo che sono 3 le regioni in qualche modo connesse all’avventura

  • Keoland, indirettamente. Keoland è il regno che ha ereditato la tradizione dell’Imperium Suel dopo i cataclismi gemelli. Le casate regnanti sono Rhola e Neheli, anche se il regnante attuale è Kimbertos Skotti di Casa Lizhal.
  • Geoff è dominio di House Pragmere ed è stato vassallo di Keoland
  • Sterich e dominio di House Quantaine, ed è stato vassallo di Keoland

La nostra nuova Greyhawk “revisited” propone alcune visioni alternative sul setting, in particolare il taglio dato è, seppur epico, decisamente più bassomedievale o “low fantasy”. L’incursione di Westeros/Song of Ice And Fire è forte, e in particolare in favore del realismo ho tanto per cominciare rivisitato il popolo elfico (o olve come si dice in Flan) rendendolo molto meno Tolkieniano e molto più Gygaxiano/Shakespeariano, come detto prima.

Prox. post, si passa a parlare dei personaggi singoli.

Miniature predipinte Paizo e Rise of the Runelords

settembre 14, 2012 § Lascia un commento

Oggi facciamo quallo che in gergo chiamano l'”unboxing” di questa nuova serie di miniature prepainted della Paizo anche se tecnicamente il box l’ho già aperto due giorni fa. Sta settimana mi è difatti arrivato direttamente dagli USA questo pacchettino rettangolare contenente un blister con all’interno cinque miniature legate al tema di Rise of the Runelords (aka “Ascesa dei Signori delle Rune”, tradotta – credo – in Italia dai soliti pizzaioli). RotRL è una campagna (opps. “Adventure Path”) costituita da sei avventure correlate che coincidentalmente sono state anche la prima avventura pubblicata dalla Paizo nella loro fortunata linea editoriale. Quest’anno difatti la Paizo festeggia il decimo anniversario (ci sono sul loro blog post approfonditi su tutti gli anni della casa editrice) e ha deciso di ripubblicare le sei avventure espanse e covertite a Pathfinder RPG in un un unico enorme librone di prestigio. Non potendo sistematicamente resistere alle peggio cazzate, ho prenotato la versione deluxe dell’avventurona (che tra l’altro come aggravante possiedo già) che dovrebbe essermi spedita a Novembre. La versione “deluxe” è tecnicamente identica a quella standard ma con una copertina bordata di METALLO con tanto di meccanismo di chiusura funzionante. Ho scorso un po’ l’interno dell’avventura su Youtube, e che dire, la qualità dei loro prodotti è sempre stellare.

Due cose mi hanno lasciato un po’ perplesso però, ovvero il costo stratosferico del PDF (piu di 40 dollari se non ricordo male) e il fatto che noi stronzi che abbiamo prenotato la versione deluxe da 100 e passa euri dobbiamo aspettare Novembre per poter vedere com’è fatta dentro. Cioè, io avrei anche accettato di farmi billare la carta di credito il mese scorso, scaricarmi il PDF, e ricevere il cartaceo a tempo debito. Ma non si può fare, no no. Torrent mon amour, ve la siete voluta voi.

Così per concludere, Rise of the Runelords è diventata un po’ il leitmotif dell’anniversario. Paizo ha deciso di ricamarci attorno con un bel po’ di prodotti accessori. Io che non so resistere alle tentazioni, qualcosina ho ceduto a prenderla, tra cui queste nuove miniature predipinte. Ci sono poi anche le “face cards” con i volti degli NPC incontrati in campagna, set di dadi, item cards con le illustrazioni di alcuni oggetti magici e non incontrati in avventura, ecc. La lista completa la potete trovare in questo blog che è sicuramente più autorevole del mio.

Per inciso un motivo per cui ho deciso di seguire queste meschine operazioni commerciali è perchè la campagna me la sono letta cover to cover e mi è anche piaciuta molto oltre averla anche giocata per un terzo. Non soltanto è appassionante e ben scritta, per quanto un po’ caotica, ma si è evoluta davvero in maniera superba nelle messageboards della Paizo, dove diversi gruppi hanno raccontato le loro esperienze e l’hanno arricchita con tonnellate di materiale amatoriale (spettacolare il prequel in cui i personaggi giocano adolescenti a caccia di un serial killer, in stile “Goonies”). Come accennato, a suo tempo riuscii a giocare le prime due avventure, ma per mancanza di tempo la campagna si è interrotte proprio prima della terza, che tra l’altro è la mia preferita (qui il post e qui il registro d’avventura). Non escludo che in futuro possa decidere di giocarla di nuovo, o continuare quella “in progress”, chissà.

Torniamo alle mini. Ecco qui sotto la scatola. In complesso direi di avere avuto un po’ di sfiga (non che abbia intenzione di sfidare la fortuna comprando 1000 blister per completare la collezione, visto che si è trattato per lo più un esperimento): la figura large è un misero ed anonimo yeti utile piu o meno verso la fine della campagna. Stessa cosa dicasi per il denizen of Leng, una sorta di razza Lovecraftiana che abita in una città in rovina credo nella penultima o nell’ultima avventura (fra parentesi, immagino che ne serviorebbe ben piu di una sola). Il redcap è altresì anonimo, piccolo e formalmente abbastanza inutile, oltre ad avere colori totalmente sbavati (su una mini così minuscola si nota). Sono stato contento per la mini di Orik, un NPC che anche nella nostre sessioni si era poi associato al gruppo, e i cui parenti appaiono praticamente in tutte le adventure path ambientate in Varisia (Shattered Star, Second Darkness, Rise of the Runelords e credo anche in Curse of the Crimson Throne).

Altre spese per queste miniature non ne ho previste ma se dovessi trovarle in un qualche negozio in zona senza dover sborsare 20 euro per un blister probabilmente proverei a prendermene qualcun’altro, cosi per dar colore nel caso dovessi riuscire ad arbitrare di nuovo la campagna. Il fatto che sono prepainted per me è fondamentale, non ho la pazienza di mettermi li e colorare le miniature per diversi motivi, non ultimo il fatto che le ritengo piuttosto inutili e anzi spesso sono uno dei motivi per cui il gioco divaga dal “ruolisimo” per virare verso l’effetto “boardgame” (un po’ piu diffficile tomellare sui centimetri in un incontro solo descritto). Non lo nascondo: le mini non mi piacciono. Considero il GDR molto piu interessante quando si può visualizzare una scena nella propria immaginazione che non rappresentata approssimativamente su un tabellone, pensate solo all’atmosfera, ai vari suoni e alle luci, al gelo e al feeling di sovrannaturale. Certo che, Rise of the Runelords e soprattutto il sistema Pathfinder, danno il loro meglio quando si posizionano le mini in plancia. E’ anche il grande limite del sistema, a mio avviso.

Nuovo blog su Champions e Hero System

aprile 16, 2011 § Lascia un commento

Ho aperto un nuovo blog inerente al sistema universale per GDR Hero System ed alla mia attuale campagna di Champions. In questo blog convoglieranno anche recensioni, rant, articoli generici su Hero System ecc.
PS: In Inglese!

Millennium City and Beyond!

Gioca come se giocassi alla 1E

febbraio 15, 2011 § 1 Commento

O piu precisamente, gioca come se non ci fossero regole. Gioca come se il regolamento non esistesse. Chi non ricorda le prime meravigliose ore di gioco, quando il regolamento non era che qualcosa di fumoso e indistinto? Quando ancora credevi che non ci fossero limiti alla fantasia e all’immaginazione? Spesso ho la sensazione che quell’atmosfera sia stata in qualche modo rovinata, disgregata negli anni dalla conoscenza del regolamento. Spesso anche senza rendercene conto, prendiamo in considerazione le nostre possibilità solo limitatamente, all’interno delle opzioni che il sistema adottato ci da. A volte faccio un piccolo esercizio di stile, e cerco di giocare, o arbitrare, come se stessi giocando con un regolamento diverso. E come cambia l’orizzonte di scelta!

Non si tratta di un problema del giorno d’oggi. D&D è nato da un gioco di miniature, che a livello di interpretazione non era molto diverso dall’odierno  World of Warcraft. In qualsiasi periodo storico, ci sono stati giocatori abbagliati dal regolamento. La mia domanda però, alla quale prego di pensare anche per un solo minuto è: quando abbiamo conosicuto il GDR per la prima volta, quando si nè accesa la scintilla del giocatore, qquel’era la cosa che ci esaltava per davvero? Dubito fosse il fatto di provare una nuova classe, o di sapere che al quinto livello avrei avuto la palla di fuoco. Quello che a me faceva girar la testa era sapere che potevo fare di tutto, che potevo interpretare qualsiasi personaggio e calarlo nei mondi che erano proprietà solo degli scrittori dei libri che leggevo. Avere la possibilità di far parte di una grande storia. E il buon senso, piu che il regolamento, guidava i personaggi durante l’avventura.

Non si tratta di un’ennesimo scontro tra simulazione e astrazione. Personalmente, anche se pare assurdo, amo i giochi simulazionisti piu di quelli prettamente astratti. Pathfinder non pende precisamente in nessuno dei due territori (anche se tende l simulazionismo) seppur legato storicamente ad un sistema che spesso è assurdo in favore di un bilanciamento del gioco, eppure PF mi piace molto. Magari per l’amore che gli sviluppatori ci stanno mettendo, per la cura e la serietà nello sviluppo del setting e del gioco. Si tratta di cercare alle origini, quali sono gli elementi che rendono grande una partita, levando pezzo per pezzo tutto il superfluo. A questo punto il regolamento stesso non serve piu di tanto. Io mi trovo a mio agio nella terminologia di D&D, con la sua classe d’armatura e i punti ferita, ma concettualmente, il regolamento è qualcosa di ampiamente sostituibile, se tendiamo ad ignorarlo.

Do un esrcizio a tutti. la prossima volta che giocate, OSATE. Fate finta di stare giocando con un altro sistema di regole, vediamo che succede.

FAQ (ovvero tanto le so già le obiezioni)

Q: Se non tengo in considerazione il regolamento, come posso ottimizzare il mio PG? Non voglio che muoia al primo scontro per cui devo ottimizzare le mie scelte, valutandole sulle basi del regolamento.

A: Non puoi e non devi. Il PG va creato sulla base di un concept. Se hai chiara la storia del tuo PG le caratteristiche vengono da sole. Se il tuo personaggio morirà al primo scontro, che cosi sia. In questo gioco non si vince e non si perde, neppure quando il tuo personaggio muore. Interpetare il PG è l’unico modo di vincere, se vogliamo, anche se il PG è un perdente. L’unico regolamento che devi tenere in mente è quello del mondo che ci circonda. C’è una legge che dice che gli oggetti tendono a cadre a terra se li lasci sospesi nell’aria. La prossima volta che ti troverai nascosto dietro a una colonna in un tempio di una divinità del dolore, cerca di immedesimarti nel luogo, sentire i canti ipnotici dei sacerdoti, l’odore del sangue bruciato nell’aria. Se il DM è un buon giocatore a sua volta, tenderà ad assecondare la storia, piegando e distorcendo il regolamento per permettere al puo personaggio di fare quel che vuole, anche se normalmente le tue azioni non hanno un riscontro preciso in meccaniche pure. E’ cosi che si giocava un tempo, ed era il modo corretto, per quanto se ne possa discutere oggi.

Q: Se il mio DM non è cosi bravo e alla fine si divertono solo i miei compagni che hanno minmaxato ogni numero sulla scheda?

A: In quel caso il tuo DM ha perso. Hanno perso tutti il gusto del GDR e stanno facendo qualcosa che non è piu GDR ma G e basta. Tanto vale che facciano un salto al Luna Park. Questo non blocca il bravo giocatore dall’impersonare bene il proprio personaggio. Io ho ricordi meravigliosi di avventure orrende con PNG orrendi arbitrate da DM orrendi. Quel che pensavo era al mio personaggio, a cosa stava pensando, a come viveva la situazione. Abbozzavo disegni, tralasciavo le merdate isolandomi sulla storia e cercavo di ricostruirla in parte nel mio cervello. In questo modo, tu vinci, gli altri perdono.

2010 in review

gennaio 2, 2011 § Lascia un commento

The stats helper monkeys at WordPress.com mulled over how this blog did in 2010, and here’s a high level summary of its overall blog health:

Healthy blog!

The Blog-Health-o-Meter™ reads Fresher than ever.

Crunchy numbers

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A Boeing 747-400 passenger jet can hold 416 passengers. This blog was viewed about 5,900 times in 2010. That’s about 14 full 747s.

 

In 2010, there were 6 new posts, growing the total archive of this blog to 41 posts. There were 3 pictures uploaded, taking up a total of 74kb.

The busiest day of the year was January 15th with 55 views. The most popular post that day was Pathfinder SRD. Pollice verso per Wyrd..

Where did they come from?

The top referring sites in 2010 were 5clone.com, google.it, facebook.com, malsrpg.wordpress.com, and it.wordpress.com.

Some visitors came searching, mostly for tarrasque, vasai fort, pathfinder rpg, pathfinder ita, and pathfinder italiano.

Attractions in 2010

These are the posts and pages that got the most views in 2010.

1

Pathfinder SRD. Pollice verso per Wyrd. August 2009
12 comments

2

Senso della Misura January 2009
4 comments

3

Pathfinder RPG in Italiano, finalmente! October 2009
1 comment

4

Anatomia di Pathfinder RPG – Prefazione October 2009
3 comments

5

KS: Ancient History October 2009
1 comment

Geek Night 2010: the comeback

settembre 2, 2010 § 4 commenti

15 anni fa, nell’estate del 1995, un gruppo di ragazzini festeggiava la fine del liceo e la “lunga estate di vacanza” prima della vita adulta. Amici d’infanzia, decidevano di trascorrere alcuni giorni insieme in un casolare in campagna, dedicandosi giorno e notte ai loro hobby preferiti: gioco di ruolo e derivati. La distinzione fra giorno e notte era destinata a perdersi rapidamente in una 4 giorni non-stop di avventure (le più disparate), giochi di carte, programmi trash alla tv e mangiate pantagrueliche.

Anno 2010, è tempo di un comeback.
I ragazzini, adesso trentenni stagionati (chi sposato, chi fidanzato, chi padre fra poco, chi ancora “disorganizzato” come all’epoca, tutti uniti ancora dalla stessa passione) rispondono al richiamo della loro anima geek.
Quattro giorni di folle baldoria sono ormai un miraggio irrealizzabile, ma forse si può optare per replicare una delle esperienze più importanti di quella famosa vacanza: l’avventura notturna dalla sera al mattino successivo.
Al master storico del gruppo, che scrive, il compito di organizzare qualcosa. Cambia la location, cambia la formula, cambiano alcune delle persone al tavolo, non cambia l’entusiasmo dell’epoca.

Sabato 28 agosto, ore 18.30: si aprono le danze.

Una piccola parte delle cibarie e bevande che serviranno a soddisfare la fame di geekness del gruppo

Ci si ritrova davanti al supermercato per il primo dei rituali: la spesa comune. Serviranno generose scorte alimentari e supporto adeguato per resistere tutta la notte.
Terminato l’approvvigionamento di cibi ipercalorici e iperlipidici, si parte. La destinazione, un casolare in campagna isolato dal resto del mondo.

La serata entra subito nel vivo della sua anima geek con la programmatica revisione dei vecchi quaderni di appunti e personaggi. Un tuffo nel passato, direttamente dalla prima metà degli anni ’90. Sono nomi che tutti nel gruppo ricordano bene: La Compagnia degli Eroi, Thanus e Bal-dur e Bretheur il Prode, Catharandamus l’Oscuro, Slane Starshaker e Cabe Bedlam, Agonar di Rohan e tutti i suoi emuli. Disegni, schede, mappe: è tutto lì, e non è mai sembrato così vicino come adesso nel tempo. Sembra davvero di aver chiuso per l’ultima volta quel quaderno la sera prima.

La cena è servita, finalmente.
I cuochi, che si sono sacrificati spontaneamente per il bene comune, non potranno quantomeno lamentarsi che i loro sforzi non siano stati apprezzati. Un chilo di penne alla norcina, salamini e formaggi, due polli arrosto, spariscono nel giro di mezz’ora. L’appetito è rimasto invariato. Nel corso della serata poi si vedrà anche il fondo di innumerevoli bottiglie di birra, coca cola, red-bull, tazzine di caffè, sacchi di patatine, barattoli di nutella. Tutto ciò che di edibile c’era, all’alba non ci sarà più.

Finisce la cena, ed è il momento che tutti aspettavano.
Si inizia l’avventura. Ore 21:45, le schede dei personaggi pregenerati vengono assegnate. Gli occhi attenti studiano febbrilmente background e caratteristiche. Il giocatore esperto subito cerca di individuare i punti di forza del suo PC per sfruttarli al meglio, così come di individuare le caratteristiche salienti.
In un quarto d’ora, tutti i presenti non sono più in sé. Sono nei panni di gentlemen vittoriani impegnati in una misteriosa ricerca.

Ore 00:00. Siamo tutti ancora freschi...

Lord Arthur Spencer, Conte di Althorp, Pari d’Inghilterra. Morgan McScurlock, avventuriero. Gunnar “Gunrock” Hansen, ex legionario disertore. Eugene Sandow, pugile dilettante dagli Stati Uniti d’America.  Sir Nathaniel Braddock, colonnello in pensione dell’Esercito di Sua Maestà Britannica. Sir Percy Whetmore, mesmerista e spiritista dilettante.
E’ a questa eterogenea cricca di gentiluomini, ladri e avventurieri che Lady Scarlett Hawthorne chiede aiuto per raggiungere in Egitto, al Museo di Storia Antica del Cairo, il padre Lord John Alistair Hawthorne, Professore esimio di Archeologia, Storia e Antropolgia all’Università di Oxford, giunto lì per studiare un reperto frutto di un nuovo, inaspettato ritrovamento sulle pendici montuose del lontano Afghanistan.
Un frammento di una stele antichissima, databile al sesto secolo A.C., che sembrerebbe testimoniare come l’ultimo Re di Babilonia, Assurbanipal III, sia morto esule fuori dall’Impero in rovina mentre i barbari premevano contro i confini e la civiltà Assiro-Babilonese collassava su se stessa.
In compagnia del mecenate egiziano Omar Al-Habib, si parte subito alla volta dell’Afghanistan per corroborare la sensazionale scoperta con ricerche sul campo.
Ma non pochi sono gli ostacoli che i nostri dovranno affrontare: dall’ostilità delle genti del luogo ai trasporti primitivi e scomodi, dagli attacchi dei predoni del deserto ad antichi misteri. L’indomito spirito d’avventura li spingerà su per angusti sentieri montani, fino ad antiche rovine in una valle nascosta fra le montagne. Lì affronteranno un’epica battaglia contro gli Afghuli, una setta di guerrieri sacri discendenti dai quei guerrieri che accompagnarono il Re in Esilio nel suo viaggio. Uccideranno il loro temibile capo, Zhafar, e infliggeranno loro perdite così gravi che persino gli Afghuli – il Vento di Spade – saranno costretti alla resa, e cederanno il passo.
Poi ancora su, verso un’antica tomba dimenticata nella montagna che i guerrieri difendevano. E dentro, nell’oscurità, ad affrontare orrori indicibili e senza tempo: statue mostruose animate, sacerdoti morti-viventi, trappole letali che schiacciano, tagliano, bruciano, uccidono. Alla fine la loro costanza sarà premiata, quando si troveranno nella Camera Sepolcrale di Sardanapalo di fronte al sacello dell’antico Re. Sarà solo allora che capiranno di essere stati ingannati e di essere stati spinti dal loro “mecenate” a cadere in una trappola ancora più insidiosa. Fra tradimenti, sortilegi oscuri, defezioni, sacrifici, vedranno la Maledizione prendere corpo e liberare l’anima nera di quello che fu uno dei più grandi tiranni che la Storia dell’uomo ricordi. E, impugnato lo Scettro che fu del Re in vita, andranno ad affrontare fra le rovine incendiate a valle la sua mostruosa incarnazione: un Demone alato con il corpo leonino e le ali piumate, la mostruosa Manticora!
Ma prima che lo Scettro possa impossessarsi di Sir Whetmore e trasformarlo in uno strumento della sua volontà per compiere completamente la trasfigurazione del Demone, la mira infallibile del Colonnello Braddock e il suo istinto da cacciatore di tigri del Bengala hanno la meglio sul mostro antidiluviano, spezzando il cerchio. Molti sono i morti da piangere e molte le azioni riprovevoli di cui chiedere perdono a Dio e agli uomini, ma il futuro dell’umanità, per ora, è in salvo. E un segreto terribile, è destinato a rimanere tale grazie al patto d’onore fra gentiluomini, che lo porteranno con sé nella tomba.

E così, è “già” ora di tornare indietro alla realtà.
La notte è passata, il sole è alto da un pezzo. Sono le 11 del mattino.
Qualcuno, qualche volta ha vacillato. Ma nessuno ha mollato il colpo, e quando è stato il momento di fare gruppo, non c’è stata una sola defezione.
Io, ho parlato per 14 ore di fila e scolato 5 lattine di Red Bull. Comincio ad avvertire un terribile mal di testa e solo ora mi piomba addosso una stanchezza inenarrabile.
Raccogliamo le nostre cose e torniamo alle macchine e poi a casa per qualche ora di (poco) riposante sonno. L’indomani mattina, tutti saremo al lavoro, stanchi morti ma soddisfatti oltre ogni dire.

Prima di salutarci definitivamente, giusto il tempo per prendere accordi.
C’è chi vorrebbe replicare presto, molto presto, magari con cadenza biennale o anche più di frequente. E’ un’ipotesi gustosa, speriamo non debba fare i conti con la dura realtà. Questa seconda edizione della geek night ha dovuto aspettare 15 anni per aver luogo, speriamo che la prossima debba aspettare molto meno. Ma se anche non fosse, sono sicuro che fra 15 anni sarebbero tutti pronti a rispondere alla chiamata…

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