DnD: la sfida dei 30 giorni parte 11

luglio 19, 2013 § 1 Commento

Day 11: Avventura arbitrata preferita

Black Flames

Black Flames

Vento e Fiamme, l’attuale campagna di Greyhawk, è una sintesi di tutte le vecchie partite giocate in questa ambientazione dal 1990 a fine 2000. Sono presenti tutti i personaggi ricorrenti presi da vecchie sedute ecc. insomma è una grande opera che raccoglie tutto lo scibile mai prodotto negli anni. E’ un po’ il mio gioiello e ci sono particolarmente affezionato.

La Canzone Perduta di Erinthreul invece è stato per lo più un becero esercizio di stile. Un grande canalone railroad infarcito di citazioni gamistiche scritto appositamente per un’avventura 1:1 per un amico. C’era dentro un po’ di tutto, sbilanciato ai massimi livelli, ma nell’insieme ci sono affezionato.

Se parliamo di moduli pubblicati ufficiali, forse uno degli esperimenti a mio avviso più riusciti è stata un’avventura mediocre per Dark Sun: Black Flames, prima di quella che sarebbe dovuto essere un ciclo di 4 avventure ma interrotte causa arrivo di Planescape (vedi episodi precedenti). Giocare quel modulo fu qualcosa di speciale perchè il gruppo era molto affiatato e volevamo spingere ai limiti del possibile tutta la componente storytelling/interpretativa del gioco. Preparavo ogni seduta con cura, studiando quello che i personaggi averebbero mangiato giorno per giorno, descrivendo minuziosamente i villaggi riarsi dal sole e la desolazione senza speranza di un mondo morente. Credo ci fosse qualcosa di speciale in quelle avventure, fu un bel periodo, benedetto da quello che in musica si dice “having it”.

Altre avventure particolarmente riuscite furono moduli pescati da Dragon Magazine (impossibile non citare la mia preferita “Threshold of Evil” di Scott Bennie che è anche uno dei miei scrittori preferiti in assoluto, ma anche “A Rose For Talakara“).

Per concludere sto arbitrando proprio in questo periodo due moduli che ho voluto arbitrare da tutta la vita – Queen of the Spiders e Temple of Elemental Evil. Gran periodo, gran periodo!

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La burocrazia nel GDR

febbraio 1, 2013 § 3 commenti

Regolamento GDR

La Megaditta di Fantozzi

Da qualche annetto a questa parte uno dei miei principali interessi geek è stato quello di studiare i meccanismi aziendali dal punto di vista prettamente distaccato e scientifico. Cioè capire perchè accadono alcune cose in certe aziende e non in altre, una specie di hackering dei sistemi e delle logiche per le quali cose come “lavorare in qualità” o “analisi dei processi” o “formazione del personale” sono per le aziende del nostro paese per lo più una rottura di palle, o al massimo un’espediente per vendere di più anzichè lavorare meglio. Una delle letture più interessanti sull’argomento, proprio perchè basata su dati e misurazioni è questo Good to Great di Jim Collins (tradotto in Italia con il titolo “O Meglio o Niente“). Collins ha scritto anche altra roba che orbita sui concetti enunciati in questo libro, ma credo che questo in particolare sia particolarmente centrato e vada dritto al punto con analisi chiare e molto, molto concrete al punto, talvolta, da essere spietate. Quello poi che trovo davveroaffascinante è come il mondo delle dinamiche aziendali rispecchi in maniera perfetta le dinamiche della coscienza individuale. Non passa giorno che non trovi parallelismi tra concetti di cosiddetta “psicologia applicata” che analizzano le dinamiche del pensiero e del comportamento e dinamiche che muovono le nostre aziende. Un’attività (economica o pro bono), fondamentalmente non è che l’estensione dell’individuo. Vi sfido a confutare questa tesi. Sei disorganizzato? La tua azienda sarà disorganizzata. Non hai le idee chiare? La tua azienda brancolerà nel buio.

Di conseguenza è interessante vedere come ci siano fortissimi parallelismi che si possono tracciare tra le strutture e i problemi di un’azienda (attività collaborativa economica) e quelli di un gruppo di gioco (attività collaborativa pro bono – anche se possiamo dire che esiste un flusso di cassa e un bilancio anche nel Gioco di Ruolo, anche se non monetario): gestione del personale vs gestione dei giocatori, mission aziendale vs obiettivi della campagna, mancanza di motivazione nel lavoro vs cazzeggio al tavolo, la lista è davvero infinita.

In particolare oggi leggevo le novità sugli sviluppi di D&D Next, la famigerata quinta edizione di D&D/AD&D. Non mi esprimerò stavolta  sull’andamento dei playtest e sulle novità introdotte nel sistema anche se finora devo dire che sono piuttosto soddisfatto dalla piega che stanno prendendo i lavori. Oggi in particolare si accennava al sistema di multi-classing e di come hanno intenzione di gestirlo. La prima cosa che mi è saltata in mente è stata “devono stare molto, molto attenti a come si muovono perchè posso già sentire i giocatori di un certo stampo che – talvolta con sorriso astuto, altre volte con disgusto – sono pronti a proclamare che per come è fatto un sistema ci sono cose inutili che nessuno userà mai, mentre altre sono troppo convenienti per non essere usate” (aka “sta classe inutile” “questa caratteristica è inutile” ecc.). In altre parole aprire al multiclassing modulare significa aprire le porta al minmaxing più mostruoso e marcio, alla ricerca delle combo perfette, all’exploiting di combinazioni buggate che permettono a un giocatore di massimizzare il proprio PG per un solo obiettivo: spaccare piu culi possibile sulla plancia di gioco. Al di là di evidenti frutrazioni che portano una persona a giocare in questo modo, e alle timide scuse come “se non ottimizzo il mio PG questo muore e io ci sono affezionato”, mi è venuto in mente un capitolo del libro di Collins e improvvisamente si è diradata la nebbia.

Il capitolo in questione parla di disciplina e allineamento degli stakeholder (in economichese tutti quelli che hanno a che fare o che lavorano nell’azienda)  sui principi aziendali e di come la burocrazia sia un male assolutamente NON necessario in un’azienda dove il personale è selezionato ad hoc. Secondo Collins in un’azienda sana una persona deve poter lavorare in completa autonomia, motivata per lo più da una libertà d’azione e da una chiarezza in fatto di principi che guidano l’azienda. Nel caso in cui le persone non siano partecipative e interessate a quello che viene fatto in azienda, nasce la burocrazia, grigia e ottusa, che imperversa nelle aziende peggiori. Ne abbiamo un esempio piuttosto lampante nello Stato Italiano (e in tutti gli istituti scolastici), ma saltiamo facili critiche e veniamo un attimo al cuore di questo ragionamento. Per mancanza di personale o per necessità o per fretta o per mantenere integre certe relazioni sociali, spesso si costituisce un gruppo tramite compromessi. La morosa del tizio, il tipo che non vuole fare uno sgarro agli amici, quello che lavora tutto il giorno esattamente come gli altri ma per qualche magico motivo lui alle 9.00 si addormenta ecc. sono evidenti problemi. Ma a mio avviso il peggior problema, subdolo e strisciante, è quello di un gruppo non allineato. Il mio stile di arbitraggio è questo e miei obiettivi per l’esperienza di gioco sono questi, due giocatori giocano cosi, altri due giocano colà e quegli altri vogliono un’altra cosa ancora. Affinchè il gruppo non si sfaldi nasce un regolamento forte e autoritario, scritto o meno, codificato o meno, che permettere un po’ a tutti di mangiare nello stesso piatto. Tutto questo, a mio avviso, ha un sapore spaventosamente comunista-Sovietico. Tutti assieme, belli e brutti, biondi e mori, stronzi e bravi cementati con la forza perchè questo è l’unico modo che abbiamo, e come c’è scritto in tantissimi manuali di “teoria di gioco”, se ci sono incomprensioni bisogna parlare, appacificarsi, e in ultima analisi accettarsi e giocare lo stesso.

Il problema è che la burocrazia grigia e ottusa strangola il potenziale di un gruppo. Un’azienda parametrizzata e ingessata da capo a piedi è un’azienda destinata a fluttuare nella mediocrità. Forse sarà un ragionamento apparentemente “liberista” tout court ma guardiamo ai fatti: non tutti i sistemi sono fatti per ogni stile di gioco e non parlo solo del regolamento ma anche delle regole di gruppo non scritte. Non tutti i giocatori sono fatti per tutti i sistemi. Questo è il tipico caso in cui “non esiste un uomo per tutte le stagioni”. Se la mia attenzione, come DM è concentrata sull’imporre regole affinchè i giocatori “tattici” non spoglino il taglio di verisimilitudine e storytelling che voglio dare al gruppo (es. PG creati su combinazioni di meccaniche spesso paradossali anzichè costruiti ground-up partendo da una storia che ne decreta il comportamento che si traduce solo alla fine in statistiche) allora entro in un circolo vizioso per il quale non c’è nessun rimedio: piu burocrazia, più omologazione, meno creatività. Sia chiaro che questo vale da ambo le parti: se sono un giocatore “da interpretazione” e finisco in un gruppo che adotta uno stile tattico che è poco più di una scusa per giocare una serie di scontri su tabellone alla Warhammer Fantasy Battle su scala individuale, sono io ad essere fuori posto, perchè il mio PG non essendo minmaxato ad nauseam rischia di crepare al primo scontro. E mentre per me morire per la giusta causa può essere accettabile se allineato al concetto che ho del mio PG, per il gruppo di gioco in questione non lo è. Il DM potrebbe arrivare a OBBLIGARTI attraverso le armi della burocrazia a creare personaggi adatti allo stile di gioco del gruppo. In altre parole, non so parlando del fatto che ci sono gruppi che giocano male o bene, sto dicendo che mettere cerotti su un gruppo misto non serve a nulla.

Morale della favola – il fatto che siamo tutti fratelli e che si può trovare un middle ground in cui divertirsi tutti assieme è una colossale cazzata che si sta ribadendo e perpetrando da anni. Mettere assieme diversi stili di gioco porta solo alla burocrazia e inevitabilmente comporta che il gioco non fluisca a dovere, impedendone il raggiungimento de potenziale. Il fatto che “sia solo un gioco” è sempre stata una scusa per la quale “quello che vale dove girano i soldi veri qui non si può applicare”. Eppure investiamo tutti tempo ed energie in qualcosa che non possiamo fare crescere perchè non si selezionano a dovere i giocatori e non si mettono le giuste premesse.

Non so, a me proprio non sembra aver nessun senso.

La quarta edizione, un sistema autosufficente, autogiocante, autodigerente.

agosto 27, 2010 § 1 Commento

Qualche mese fa… oltre un anno fa ormai a dire il vero, decisi di andare a una mini-convention dove avrebbero presentato la quarta edizione di D&D in Italiano. Erano anni che non giocavo piu in modo continuativo, dal 1999 precisamente: l’idea di reimmergermi nel GDR assieme ad altri giocatori, di vivere di nuovo l’atmosfera delle convention sature di geekdom mi aveva stimolato a ripartire. D&D è quindi arrivato alla sua nuova incarnazione. Ero stato scettico con l’uscita della 2E di AD&D (giustamente aggiungerei, visto che la seconda edizione NON era meglio della prima – forse qualche buona idea c’era stata, come le proficiency e i kit, ma fondamentalmente è stato un tiro al ribasso, avevano semplificato il gioco semplicemente rimuovendo in blocco mezz’orchi, monaci, cavalieri, barbari, abilità psioniche ecc. senza aggiungere o rivedere le meccaniche piu deboli). Ero stato scettico con l’uscita della 3E di AD&D (ora D&D e basta) per motivi che non voglio approfondire e visto che i gruppi di gioco si erano sfaldati, ci diedi letteralmente “a mucchio”. Con il tempo ho avuto modo di ricredermi sulla terza edizione. Il sistema adesso era diventato piu omogeneo, piu flessibile e sicuramente piu simulazionista. per intnderci quando giocavo ad AD&D bastava che nella storia del PG dicessi che il personaggio conosceva l’alchimia, il DM teneva la cosa a mente e considerava la mia dote in fase di gioco. Convertendo il personaggio alla terza edizione potevo appoggiarmi ad un sistema di skill precise per gestire l’alchimia, ma non solo, il sistema stesso è studiato affinchè questa mia caratteristica abbia un influenza diretta nel gioco (riconoscimento dei veleni ecc.). In AD&D scrivevi nel background che il tuo personaggio aveva il sonnno leggero, ma adesso lo potevi dimostrare in cifre, comprando un apposito talento. Convertire personaggi dalla seconda alla terza edizione è stato divertente. Ma adesso c’era il nuovo gorilla di cinquecento chili dietro l’angolo da affrontare: “Come sarà fatto?”.  La cosiddetta quarta edizione incombeva. Mi ripromisi di non esprimere giudizi affrettati. Qualsiasi cosa avessi visto, non avrei giudicato. Avrei guardato, collaudato, e aspettato qualche mese prima di esprimere la mia opinione.

Avevo già avuto modo di vedere le prime anticipazioni della “quarta” grazie a quei due brutti supplementi introduttivi usciti poco prima dei manuali base (“Worlds and Monsters”, “Races and Classes”) che discutevano i cambiamenti principali che il sistema avrebbe affrontato, le meccaniche e i ragionamenti che erano stati fatti per giungere alla nuova edizione. La nuova veste grafica non mi piaceva affatto: artwork oscillante dal modesto al brutto. Il layout, lasciato minimalista per creare l’effetto “chic” in realtà si è rivelato solo un indistinto “ne’ carne ne pesce” tra il post-moderno e il classico stile fantasy, pieno di spazi bianchi. La grafica della quarta edizione, in breve, faceva (e fa) cagare. Quello che ho trovato scritto dentro questi manuali mi piacque ancora meno però. Un sistema di allineamento delirante – becero crossover tra Warhammer e D&D che tra l’altro cancellava con un colpo di spugna l’intera cosmologia di Gygax. Un sistema di regolamento aperto all’uso delle carte collezioniabili (scheda di base del PG minimal con sistema di abilità di classe diviso in blocchi logici – ottimale per il collezionismo adolescenzial-cerebroleso post-1990), una revisione totale dei concetti base di D&D come elfi con aspettative di vita ridotte a un decimo rispetto alle edizioni precedenti (dettaglio poco importante immagino, quando interi setting sono stati costruiti su questi concetti base di elfi millenari). Introduzione di razze assurde (dragonborn??), abolizione di razze che non facevano fico e sdoppiamento di razze che facevano fico – vedi gnomi e elfi. Nuove classi come il warlord che nascono a supporto dei nuovi concetti di gioco “tattico-strategico”. Senza proseguire nella lista, ho preso coscenza di una cosa: tutto quello che non era puramente regolistico era stato stravolto in maniera ancora piu brutale del sistema di gioco, perchè, nell’ottica di queste persone, D&D adesso è solo un sistema di gioco, non un setting. Il motivo era abbastanza evidente. Alla Wizards non lavorava piu nessuno dei creatori veterani delle prime edizioni. Purtroppo alla Wizards non lavorava piu neppure nessuno degli appassionati di Fantasy e di GDR classico come il team che supportava Dragon e Dungeon, le riviste ufficiali del sistema, che si erano sganciati per portare avanti il loro sistema di gioco, Pathfinder. Purtroppo alla Wizards sono rimasti solo pessimi scrittori, come Bruce Cordell (orrore), la cui visione di AD&D è quella che può avere dell’hard rock psichedelico anni ’70  un ragazzino “emo” di 14 anni. Questo team di sviluppo conosceva enciclopedicamente il gioco, ma non lo capiva. Lo vedeva annoiata indifferenza, cosi ha preso quello che per loro era “tecnicamente” carino, spazzando via quello che era assurdo, ricostruendo tutto daccapo ignorando il “mood” del gioco. Come se dicessero ai Tokyo Hotel di riscrivere gli album dei Black Sabbath.

A livello di regolamento di combattimento, che per molti (sigh) è tutto quello in cui consiste un regolamento, il sistema sembrava comunque robusto. Ogni classe ha ora i suoi poteri, allineati  tra loro. Una mossa di combattimento, o un incantesimo di mago, grosso modo seguono le stesse meccaniche. Un modo molto poco elegante di risolvere il problema del bilanciamento tra classi – anzichè attaccare il sistema dalle sue origini e studiarlo rimanendo fedele allo spirito del gioco, hanno deciso di riscriverlo da zero. Come già detto, non c’è amore nel lavoro che questa gente ha fatto su un sistema con 30 anni di età. Solo calcolo. Ma va bene mi sono detto, proviamolo, come sisetma puro sarà almeno super-fico.

Arriviamo alla Con e giochiamo un’avventura introduttiva con un master decisamente mediocre (anche se, ovviamente, oscenamente pieno di se), un tipo biondiccio della provincia di Modena con la sigaretta in bocca che sparava stronzate da competizione talmente grosse che mi pizzicavano gli occhi. Dopo la Con, provo il sistema altre 4-5 volte, con master anche ottimi, fortunatamente. Alla fine ne capisco il succo. Il nuovo sistema è molto piu fluido, la creazione dei personaggi molto piu rapida, specialmente quella degli NPC. Le meccaniche solidamente intrecciate in in sistema ben equilibrato. Non ha nulla a che vedere con D&D, ma è un sistema carino. Chi non ha amato le scatole rosse e blu del “basico”, chi non si è perduto nei mille anfratti del DMG della 1 Edizione, non capirà perchè con D&D questa porcheria non c’entra nulla, per cui non pretendo che tutti seguano il mio discorso. Ma ammetto che il nuovo sistema può essere veloce, molto combattocentrico, studiato in modo da delegare lo storytelling puro al master. Se non si tirano dadi, una sessione di D&D 4E non è molto diversa da una sessione di AD&D, o di Warhammer, o di Rolemaster.

In conclusione, non ho un opinione negativa sul sistema in se. Alla fine, non sembra neppure malaccio. Hanno messo molta enfasi sulla tattica, sul gioco di squadra, sul fatto che ogni personaggio del party, in un combattimento aperto è assolutamente fondamentale. Fuori dal combattimento puro non ho visto molto, anche le avventure sembrano dei grossi canaloni. Come sistema erede della tradizione e del mood di D&D però, è un fallimento catastrofico. Persino il setting è un pasticcio infame di tradizione AD&Desca abbozzata solo per attirare i veterani, e nuove trovate (nuovi dei per esempio) spuntate dal nulla. Come GDR dal nome D&D il voto è ZERO.

Ma è stato un altro l’episodio legato alla 4E che mi ha colpito. Un paio di anni fa sono invitato a una sessione di D&D 4E. Mi affibbiano una scheda, senza una riga di storia del pg, nessuna nota sulla personalità del personaggio, nessun appiglio per immergersi nei vestiti del PG che dovevo impersonare. Già la cosa puzzava prima ancora di cominciare. Inizia l’avventura. Il resume dura dieci secondi secchi poi appare il tabellone. Brividi. Le miniature vengono messe sulla carta quadrettata. Comincia l’avventura.

Un board game.

Nessuna descrizione delle stanze se non quello che serve per determinare le linee di vista. Trappole che scattano senza descrizione – “tu salva altrimenti prendi danno X”. Poco importa se si tratta di una lama ricurva e arrugginita o dritta e lucida. Lo storytelling era stato ridotto a zero, eppure il sistema funzionava. Anche un master senza capacità di storytelling era in grando di mettere un piedi una sessione. Manco sapevo se il mio PG era biondo o moro, alto o basso, non importava. Stavo giocando ad Advancd Advanced Heroquest.

Ma non c’è limite all’orrore.

Non solo non avevo modo di “giocare di ruolo”. Avevo un roster di incantesimi sulla scheda tra le mie mani. Il mio personaggio era un cosiddetto spellcaster di qualche tipo. Dall’altra parte del tavolo, uno dei giocatori del gruppo mi dice “usa quell’incantesimo li”. Alzo gli occhi adagio, mentre il gelo inizia a impadronirsi di me. Non solo avevo un personaggio che era solo una massa di caratteristiche matematiche: gli altri giocatori conoscevano la mia scheda.

Se c’è una regola fondamentale in una sessione gioco di ruolo serio, è che gli altri giocatori non dovrebbero conoscere le tue caratteristiche. Il gioco di ruolo si basa sulla narrazione, non sul calcolo. Non ci sono molte regole inscindibili in un GDR, quasi tutte sono convenzioni tra giocatori, ma gli altri giocatori al tavolo non dovrebbero sapere il tuo allineamento, gli oggetti che nascondi nel tuo zaino, quanto sei forte o quanto sei veloce. Il master può lasciare intravedere certe caratteristiche del tuo PG agli altri attraverso lo storytelling (“è un tizio enorme che brandisce il pesante martello come se fosse di paglia”), ma sapere i numeri, quello è SBAGLIATO. Non ci sono se o ma. Questa è forse la regola piu importante di tutte. La narrazione è il collante, è l’anima del gioco, le regole sono uno strumento per giudicare equamente certe situazioni. E vanno NASCOSTE.

E questo qui conosceva persino il mio spellbook. Bella merda. Ingoio. Continuiamo. Uso l’incantesimo 2-3 volte, mentre il sonno inizia a impadronirsi di me. Inizio a giochicchiare on la matita, a guardare un po’ gli altri incantesimi nello spellbook. Insomma l’interpretazione a sto tavolo non esiste, la matematica pura del mio PG è esposta ai quattri venti come ad una lazione di geometria, almeno vediamo come funzionano gli altri incantesimi, diamo un po’ di colore alla serata. Alla mia volontà di provarne un altro, vengo guardato come un mentecatto. “Ma come? L’unico incantesimo che devi fare è quell’altro che ti ho detto prima, gli altri adesso non servono”. La demoralizzazione raggiunge il culmine. Finisco la sessione con il vomito in gola e fuggo a casa. Mai piu toccato la quarta edizione da quella sera.

Quel che volevo dire con l’esempio di prima è purtroppo questo: il sistema non è malaccio, e forse ho avuto la sfortuna di giocare con un master che non conosce neppure la basi dello storytelling, ma il problema fondamentale è stato assistere a un sistema che, deprivato completamente del gioco di ruolo, si reggeva in piedi benissimo. Anzi, il sistema si reggeva benissimo anche senza giocatori, perchè il mio poteva venire gestito automaticamente da un algoritmo di un computer. Con i giusti generatori casuali, una sessione di gioco di quelle poteva giocarsi da sola, anche senza master, senza giocatori umani al tavolo. Il mio PG agiva secondo direttive prestablite, mi chiedo ancora per quale motivo mi abbiano chiesto di “tenere il PNG”, bastava che gli tirassi i dadi quando suonavano un campanello.

Insomma torniamoci ancora una volta sopra: Il GDR non è una gara sportiva. Non ci sono vincitori perchè non ci sono gare. Non ci sono meppure capaictà da valutare. Non ci sono arbitri che giudicano a che livello arrivi. La conoscenza del regolamento non rende un giocatore piu o meno bravo. Le regole in un GDR sono solo convenzioni accordate assieme agli altri giocatori del tuo tavolo. Non hai meriti per conoscerle a menadito. Non hai meriti a conoscere le “combo”o a minmaxare fino al vomito. E’ come se un centometrista si divertisse a inventare un nuovo gioco incentrato sullo scatto, in un gruppo di persone che vogliono bere cioccolata e scambiarsi opinioni sulle nuove uscite in libreria. Lasciate stare le meccaniche di gioco, davvero, non gliene frega niente a nessuno. Se ti iscrivi in una squadra di lancio del martello, le tue qualità saranno misurate al centimetro, ma affannarsi su un regolamento deciso a tavolino, è oggettivamente una cosa assurda e da idioti. Nessuno impedisce al master di aggiungerti arbitrariamente 100 hp, o di regalarti un +40 al danno con la spada. A chi deve giustificarlo? Credete che il libro del regolamento sia un codice al quale appellarsi? Perchè tanto affanno nei cavilli?

Come master amo mettere mano al regolamento di quando in quando, senza avvisare prima i giocatori. In questo modo inserisco un fattore imprevedibilità che smantella un poco quella corsa assurda al regolamento “bilanciato” che è culminato con un sistema autopilotato: “Si hai curato il mago nemico, ma questi ha ancora l’affanno, si cinge il petto con la mano sinistra, mentre con l’altra prova a reggersi appoggiandosi al muro, non riesce a camminare”. Giocatore: “Ma come gli ho curato tutte le ferite!” *rumore di cervello che sta per esplodere perchè non trova un riscontro regolistico a quel che sta succedendo*.

Vorrei che i miei giocatori agissero interpretando il proprio personaggio, come se NON conoscessero il regolamento per nulla. La prossima volta che vi sedete al tavolo da gioco, fate questa prova – fate finta che state usando un altro sistema. Un sistema iper-realistico che non conoscete ancora per nulla ma che non ricorda per niente quello che avete adottato finora. Sono sicuro che il vostro personaggio si muoverà in maniera completamente diversa.

Blog, Wiki e GDR; rendete immortale la vostra campagna!

gennaio 2, 2010 § 1 Commento

Ultimamente è sorta una sana abitudine tra le persone con cui gioco abitualmente di ruolo: scrivere online su blog e Wiki il maggior numero possibile di informazioni sulle campagne che giochiamo.

In realtà il fenomeno è diffuso e non sono certo stato io ad inventarlo,  ma voglio sprecare qualche parola per elogiare chiunque utilizzi le proprie risorse per rendere pubbliche e fruibili da tutti le gesta di master e giocatori delle campagne alle quali si partecipa.

Secondo me scrivere background, diari, aneddoti, cronache e pensieri relativi ad una avventura giocata è un modo per rendere “immortale”(o quasi) il ricordo dell’avventura, è un modo per ringraziare il master del suo ottimo operato, è un modo per conoscere meglio il proprio PG e i Pg che ti circondano, è un ottimo modo per aumentare la qualità del GDR di tutti, scrittori compresi e d in fine è uno dei tanti buoni metodi per diffondere cultura nel mondo(che ne ha bisogno).

In questo frangente possiamo considerare Wiki, blog, forum e tutti gli strumenti web, come i “bardi” che narrano in pubblico le nostre eroiche gesta di master o giocatori; i tempi purtroppo sono cambiati, non siamo più nel 100 a.C. e i bardi non vanno più di moda! Li abbiamo sostituiti con questi strumenti artificiali, che espletano in modo asettico ma buono il mestiere del bardo che è principalmente quello di diffondere e mantenere viva la storia e le tradizioni; nel nostro caso il GDR.

Quindi esorto tutti i lettori a scrivere! Scrivete gente! Scrivete! Nel vostro interesse e nell’interesse di tutti! Create blog, Wiki, forum, quello che vi pare!Rendete immortali le gesta dei vostri eroi e dei vostri cattivoni!

Teniamo vivo il GDR e combattiamo contro l’ignoranza globale!

Salviamo il mondo!(…ehehm, forse ho esagerato… 🙂

Già che ci sono segnalo ai cortesi lettori un blog sulla campagna imperiale di Martelli da guerra alla quale partecipo come giocatore:

http://ilnemicodentro.wordpress.com/

Leggete e meditate… sempre!

Ciao a tutti!E buon 2010!

KS: Ancient History

ottobre 3, 2009 § 2 commenti

Rovine

Credo che a volte si pretenda troppo dal sistema di abilità – in D&D o nel GDR in genere. Abbiamo un idea distorta di quello che una personaggio calato in una ambientazione medievale può effettivamente conoscere del mondo attorno a se. Ho già parlato in passato di come non mi piaccia che i personaggi conoscano i mostri con il loro nome “comune”. Non è solo metagaming, ma è assurdo. Un guerriero cresciuto in un deserto non può conoscere i winter wolf o gli yeti. Anche se ne avesse sentito parlare forse li conoscerebbe come diavoli. Nome genrico, niente di piu. Al piu “diavoli del ghiaccio”, va.

In particolare l’abilità Knowledge – Ancient History è terribilmente generica. Partiamo dal mondo reale, dalla soglia di casa nostra. Quanto poco sappiamo della nostra città? Io ad esempio io so ben poco della storia di ogni palazzo, ogni monumento, ogni artista o medico che è nato nella mia città, e figuriamoci la provincia, anche solo nell’arco di dieci chilometri. So che ci sono alcune chiese, e so grosso modo quando sono state erette, in quale periodo storico. Conosco i castelli piu importanti, e i nomi degli artisti piu prestigiosi che hanno lavorato al Duomo. Ma delle battaglie combattute prima dell’anno 1000, ammetto di non sapere nulla. La sola storia della mia città e dell’immediata provincia potrebbe essere raccolta in dozzine su dozzine di volumi. C’è un palazzo dei musei nella mia città dove sono custodite dozzine di reperti di cui non so NULLA. Potrei trovarmi davanti a una scultura del 300 e non avere la minima idea di quando o come sia arrivata li.

Eppure pretendiamo che i personaggi delle nostre avventure conoscano a fondo tutta la storia locale. Pretendiamo che possano scavare nel passato per secoli interi, mentre noi non ricordiamo neppure il nome del nostro sindaco nel 1970. Con la storia locale poi, le cose diventano paradossali. In un mondo reale, dove vite complesse si intrecciano ogni secondo, si generano in continuazione avvenimenti di cui non abbiamo la minima conoscenza. Anche adesso, mentre stiamo leggendo queste righe. Non dobbiamo sorprenderci dunque, che i nostri PC non conoscano la storia del faro in rovina che si trova a solo duecento metri dal loro luogo di nascita, giù a fondovalle, perchè con ogni probabilità, non la conosceremmo neppure noi.

On RPG essentials

settembre 24, 2009 § 2 commenti

Con l’autore di queste pagine oggi individuavamo gli elementi essenziali che, nella nostra opinione di gamers e master da circa 20 anni a testa, fanno una buona campagna/avventura per un GdR.

Quello che aiuta a creare un’affezione dei giocatori alla storia e un senso di libertà e di sospensione dell’incredulità è l’abilità (dell’autore e del Master, figure che a volte -spesso- coincidono). Questo si ottiene cercando di creare quello che abbiamo chiamato l’effetto di “persistent world”.
Quali sono dunque gli elementi essenziali da ricercare per creare questo effetto così ricercato e desiderato (e che indubbiamente influenza la bontà dell’esperienza di gioco in maniera superiore a qualsiasi altra considerazione – sistema di gioco, numero ed esperienza dei giocatori, trama proposta, genere del gioco)?

Ne abbiamo individuate alcuni, principali. Sui ciascuno dei quali, ovviamente, ci sarebbe da discutere a lungo.
Ma intanto, una rapida disamina.

Qualunque cosa i personaggi decidano di fare o non fare, le molte trame che gli saranno proposte – o anche solamente accennate – devono procedere indipendentemente dal loro intervento. Creare conseguenze plausibili, modificare in maniera persistente, appunto, il mondo che li circonda. Questo avverrà anche retroattivamente, o ricorsivamente. Quindi, se i personaggi torneranno nel luogo di una vecchia avventura, dovranno scoprire che gli eventi accaduti lì hanno modificato in maniera più o meno evidente lo status quo che avevano lasciato. Se non c’è questo, il senso di “artefatto” dell’intera storia e dell’ambientazione porterà inevitabilmente alla non sospensione dell’incredulità.

Similmente, i personaggi non giocanti devono avere una loro “vita” con scopi, obiettivi, traguardi sia che interagiscono con i PG che non. Un “recurring NPC” farà quel che deve fare sia che i personaggi influenzino le sue scelte direttamente che non. Se mai i personaggi dovessere tornare ad avere informazioni su quell’NPC, scopriranno che dopo averlo lasciato l’ultima volta questi avrà portato avanti, coerentemente con la sua personalità e i suoi scopi, le trame che erano in essere. Vale soprattutto per i “cattivi” o i personaggi chiave, ma anche per il “supporting cast”: la figlia del fornaio che ha avuto una mezza storia con un PG potrebbe essere ora sposata con il bravo (o cattivo) ragazzo del posto. E magari sognare ancora che le cose fossero andate meglio, e chiedere l’aiuto di quel PG e blah blah…

IMPORTANTISSIMO:
la concatenazione degli eventi deve avere una logica causa-effetto stringente, MA, gli eventi non devono essere programmati in maniera lineare per i personaggi come un percorso che porta da A a B a C. DEVO poter passare da A a C anche senza passare per B. Volendo posso poter tornare a B in un secondo momento. Ma anche no. Quindi, sì alle avventure/campagne strutturate a sandbox e NO a quelle stile D&D 3.x/4 che sono solo una serie di incontri/scontri concatenati. Ma questo è più ovvio e “intuito” da tutti. Non a caso, in un topic su un importante forum del settore su “le migliori avventure di sempre” vengono citati “La Campagna Imperiale” di Warhammer Fantasy Roleplay, ma anche La Lama della Vendetta e L’Oscuro terrore della Notte per l’OD&D ed altri moduli/campagne, tutti con struttura decisamente non-lineare.

NB: I migliori autori (conclamati a furor di popolo) di sempre sanno come scrivere avventure non-lineari. E’ un’abilità tipica del bravo scrittore, non solo del game-designer. Ma mentre in un romanzo/film/sceneggiatura devo necessariamente seguire la linea degli eventi che mi viene proposta dall’autore, quando gioco di ruolo devo poter essere IO a interpretare la storia come voglio, non solamente passare da un “livello a un altro” di un videogame.
NNB: Molti hanno accusato D&D 3 e 4 di essere essenzialmente il porting di un videogioco in versione tabletop. Più che nel sistema di gioco, credo che la ragione di questa sensazione vada ricercata nei supplementi d’avventura/campagna disponibili, che suggeriscono e anzi incoraggiano completamente questo approccio.
Infine, last but not least, la benedetta coerenza interna del mondo in cui i PG si muovono. Il senso del passare del tempo, dell’evolversi delle vicende umane e non. E l’immutabilità, per contrasto, degli elementi di sfondo. E poi anche l’importanza di giustificare gli accadimenti, dai più piccoli ai più cruciali. Evitare possibilmente di risolvere questioni complesse o senza uscita con il deus ex machina della situazione. Dare sempre una spiegazione anche per le cose più implausibili, evitando gli assunti e i “leaps of faith”. Non “la magià funziona così perché è così” ma “la magia funziona così perché è un’emanazione di questa e quest’altra energia QUINDI gli incantesimi di questo tipo hanno questo effetto conseguentemente a…”

Se questi elementi, pressappoco, sono tutti al posto giusto, possiamo parlare quasi sicuramente di una buona esperienza di gioco. Ovverosia di quel che distingue un normale “passare il tempo” da una passione importante come può essere, per qualcuno di noi (suppongo quasi tutti quelli che leggono queste righe e questo blog) giocare di ruolo.

Dal manuale al portatile

settembre 6, 2009 § 2 commenti

bookPC

Il GDR si sta evolvendo, ormai tutti possiedono un portatile e questo influenza anche il modo in cui si gioca seduti, tra amici attorno ad un tavolo.

Quando 15 anni fa facevo il master a varie avventure utilizzavo già il PC per annotare tutti i dati della campagna, per generare i PG e per tenermi in contatto con i giocatori, ma non avevo mai utilizzato il PC al tavolo da gioco; in questi ultimi tre anni ho potuto invece apprezzare l’enorme potenzialità dell’introduzione dei portatili. Il computer portatile non è affatto una novità, ma cosa ha reso possibile l’introduzione di questo meraviglioso strumento nel mondo di inchiostro parole e fantasia dei giochi di ruolo?

Per primo viene il grande sviluppo dei programmi di condivisione file che permettono a qualsiasi appassionato di avere a disposizione i PDF di migliaia di manuali; questo ovviamente dovrebbe scoraggiare tutti i produttori di GDR, ma io penso che ogni buon giocatore possegga svariati manuali originali e sia disposto a spendere dei soldi per avere un buon manuale hardcover oltre al PDF del suo gioco di ruolo preferito. Trattasi di facilità di consultazione: il PDF non è affatto comodo da consultare mentre il manuale cartaceo è sempre più rapido da sfogliare; poi, diciamocelo chiaramente, nessun PDF sostituirà mai quella splendida sensazione di conoscenza che ti da il manuale cartaceo!

Secondo fattore che ha permesso l’introduzione del portatile è la ormai diffusissima connessione wireless, è solo grazie ad essa che ognuno può comodamente portarsi il proprio portatile da casa e avere una connessione ad internet a casa di chi ospita la seduta. In realtà si potrebbe anche giocare senza la connessione alla rete, ma questo fattore moltiplica la vastità di materiale disponibile e permette di accedere anche a informazioni alle quali non si pensava di dover avere bisogno prima dell’inizio della seduta.

Terzo fattore è la nascita dei manuali scritti in ipertesto, questi siti rendono immediata la consultazione di un manuale, ancora più veloce di un manuale cartaceo e devo dire che secondo me velocizzano notevolmente il gioco, soprattutto nei punti in cui le regole contano di più: i combattimenti; con una parola chiave possiamo trovare tutto quello ci serve. Inoltre ovviamente i vari blog e wiki dedicati al GDR favoriscono l’incontro degli appassionati e il libero fluire delle informazioni, cosa che prima avveniva solo tramite le riviste specializzate(Dragon, Kaos…. tanto di capello!).

Detto questo vorrei però analizzare come cambia e come potrebbe cambiare il GDR in futuro:

La prima conseguenza ovvia dell’informatizzazione è la scomparsa di tutti quegli oggetti che sono nati con il GDR e che li caratterizzano come tale: li schermo del master, la scheda del personaggio, i dadi, le matite; personalmente non sono favorevole ad un GDR dove quattro persone si trovano attorno ad un tavolo e l’unici oggetti appoggiato su di essi sono quattro asettici portatili(e a volte anche rumorosi!). IO DICO NO!Nonostante la mai naturale propensione all’informatizzazione di tutto il materiale del GDR ci sono degli oggetti che non mancheranno mai sul mio tavolo: manuale, scheda del personaggio, matite, carta, astuccio e dadi!

Altra conseguenza dell’informatizzazione è la morte del vero GDR, quello fatto di parole, non di bit! Stiamo ormai da tempo assistendo ad un boom  dei MMORPG e ad una conseguente degenerazione neurale di milioni di giovani che trasferiscono la loro vita dentro lo schermo assimilando informazioni impacchettate e predefinite limitando la loro capacità di immaginazione e di ragionamento. Un giocatore neofita proveniente da questo mondo potrebbe maleintendere cosa significa gioco di ruolo, se sin da subito lo si abitua ad usare il computer anche per questa attività. Penso che il modo migliore per strappare i giovano d’oggi dagli ammalianti MMORPG è farlo giocare con carta, penna e dadi; solo così potrà apprezzare la vera bellezza del vero gioco di ruolo e capire che ha da offrire molto di più di un qualsiasi MMORPG.

Un’altra conseguenza, questa volta, positiva dell’informatizzazione è la facilità di organizzazione dei dati, da quando ho iniziato ad utilizzare il PC(nel lontano 94) ho subito scritto le mie avventure in formato elettronico e devo dire che questo(per quanto fossi giovane allora) ha dato una grossa spinta alla facilità con la quale scrivevo le mie avventure, rileggendo adesso ciò che scrivevo prima dell’utilizzo del PC mi rendo conto che era molto più scarno e semplice. Questo però non significa che le avventure fossero più brutte o più elementari, semplicemente essendo più giovane riuscivo a scrivere pochissimo dell’avventura e tenere e a mente la maggior parte delle informazioni. Il concetto che volevo esprimere è che il PC è ora per me un grande strumento che mi aiuta ad fissare con parole e immagini tutto ciò che ormai non riesco più a ricordarmi a memoria come facevo un tempo. Possiamo dire che il PC sia il “bastone della mia vecchiaia”, anche se non sono affatto vecchio il mio cervello non è più quello di una volta!

Concludendo vorrei dire che il computer è un grande strumento solo se utilizzato nella maniera appropriata, l’eccesso genera squilibrio, in questo ambito come in altri.

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