Conseguenze alla FATE per D&D Next

settembre 14, 2014 § 2 commenti

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OK, OK. Mi rimangio in parte quanto detto finora sulla nuova edizione. Dopo avere letto con più attenzione il manuale devo ammettere che l’opinione definitiva è molto diversa da quella che era stata la mia prima impressione. Forse ne parlerò piu avanti in dettaglio, ma per sintetizzare posso dire che mi pare un buon core di regole che si presta bene al tweaking anche spinto, una specie di BECMI avanzato più che una quinta edizione di AD&D.  Il taglio con gli estremismi tattico-meccaniscistici con le passate due edizioni è abbastanza brusco  il che a mio avviso è positivo. In particolare per la prima volta viene portato il roleplay nelle meccaniche di gioco, con un sistema semplice (forse semplicistico) liberamente preso da giochi di nuova generazione come appunto FATE. In pratica questi punti fato si chiamano ispirazioni (se ne può avere uno solo alla volta) e un po’ come FATE aiutano i PG in avventura con una meccanica simile al +2/reroll di FATE che in D&D5 si traduce in vantaggio.

Ora però vorrei fare un po’ di ragionamenti a “voce alta” sul sistema di ferite che è stato adottato in tutte le edizioni di D&D.

Nell’avventura di playtest, i goblin hanno due dadi vita, il bugbear cinque, più dei vecchi ogre. I personaggi non ne hanno molti di più ma in confronto alle vecchie edizioni hanno diversi modi per recuperarli più rapidamente: riposi brevi, il second wind dei guerrieri (che sul lungo termine vuol dire praticamente un raddoppio delle ferite potenziali), una maggior flessibilità delle cure dei chierici non dissimile dallo spontaneous casting di Pathfinder ecc. Aggiungendo hp ai mostri e dando maggiore forza di recupero al gruppo ne conseguono incontri leggermente più letali ma non in grado di fermare il flusso dell’avventura. La scelta mi piace anche perchè rendere D&D un po’ meno mostrocentrico non è a mio avviso una brutta idea. Dopotutto i mostri son mostri e dovrebbero, di regola, fare paura. Ora premetto che non mi sono addentrato nelle meccaniche e nei tecnicismi per cui certe combinazioni sono piu o meno letali, me ne fotto ampiamente delle build e dei regolamenti tattici, per cui queste impressioni sono appunto impressioni e non il risultato di uno studio matematico ed analitico degli algoritmi di gioco.

In soldoni gli hp adesso sono praticamente accumunabili allo stress di FATE. Si recuperano talmente in fretta che è impossibile equipararli a ferite reali, ma solo colpi superficiali, stanchezza, fortuna ecc. (c’era anche un bel trafiletto sul DMG 1E a riguardo). Forse era già chiaro nella quarta edizione eh, ma non conoscendola bene ho avuto modo di rifletterci un po’ quando ho visto alcune scelte della quinta. Tramite le meccaniche di cui si parlava prima è possibile recuperarli molto rapidamente. Un full rest permette di resettare completamente i danni subiti! Ma allora come rendere senza entrare nel complesso mondo dei critici alla Rolemaster la possibilità di avere una mano spezzata, un occhio guercio, un colpo al plesso solare che toglie il fiato? Persino se sei ridotto a zero hp il giorno dopo puoi tornare fresco e scattante come non fosse successo nulla. Premesso che D&D è da sempre un sistema eroico, un briciolo in più di realismo non può guastare. L’idea di una barra di energia tipo coin-op degli anni ’80 è di quanto piu irrealistico si possa immaginare. Discussioni infinite sul fatto che una certa mossa dovrebbe fare un po’ piu di danno o che un’arma dovrebbe infliggere piu danni di un’altra si infrangono tutte sul principio di base che il nostro corpo non funziona come una pila che si scarica a colpi di tagli e contusioni.

Il sistema di FATE è forse il piu brillante che ho mai visto sull’argomento – a parte un piccolo buffer chiamato stress che permette di assorbire parte del danno ad ogni combattimento, un colpo inflitto in battaglia ha una conseguenza più o meno grave. Se adesso vi piantate in cacciavite in un braccio a parte lo shock difficilmente rischiate la morte. Anche se ve lo piantate 5 o sei volte su una mano, difficilmente cadrete a terra pronti per il sacco nero con la cerniera. Quello che però accade è che avrete delle conseguenze precise. Impossibilità di chiudere la mano, difficoltà di manovra, dolore ecc. Ragionare per conseguenze mi pare molto più realistico e in fondo divertente che non ragionare per punti vita.

Epperò il motore di D&D si basa proprio su quello. D’altro canto c’è sta cosa dell’ispirazione che non è per niente male e potrebbe venirci in aiuto.

Come combinare le conseguenze di FATE con il motore di D&D 5a edizione?

Prima di tutto, lascierei completamente invariato il sistema di combattimento di D&D, la gestione delle conseguenze diventerebbe solo uno strato che poggia sul combattimento e il tracking standard degli hp, come è sempre stato.In questo modo non impattiamo su nessuna parte del regolamento.

Ad occhio e croce mi pare che si possano accomunare le caselle di stress di FATE con gli hp di D&D. Le conseguenze potrebbero entrare in gioco più o meno come fanno in FATE, una volta che i punti stress sono finiti (ovvero quando sei a zero hp) oppure in seguito a un colpo critico. Un primo canovaccio della home rule potrebbe essere:

  • Tenere inviariato il sistema di combattimento di D&D
  • Colpi critici possono generare conseguenze leggere o di media entità, trasformabili con fasciature e steccature nell’immediato o cancellabili tramite incantesimi di cura (il come è da vedere)
  • Conseguenze leggere vengono eliminate dopo uno short rest, quelle medie dopo un long rest
  • Un colpo che porta il personaggio a zero hp con consenguenti salvataggi da morte genera sempre una conseguenza grave, non eliminabile neppure con un long rest.
  • Eventualmente sarebbe possibile tramite incantesimi di cura trasformare una conseguenza grave in conseguenza media, che però non è eliminabile con un long rest come quelle che “nascono così”. Un uomo sbudellato potrebbe venire fasciato (trasformazione della conseguenza, che perà rimane grave) e messo in piedi da un incantesimo di cura. In sostenza l’incantesimo di cura non trasforma realmente la conseguenza da grave a media, ma a livello di roleplay permette al pesonaggio di muoversi anzichè essere una completa larva.
  • Le conseguenze vanno gestite grosso modo a livello di fiction ma dare uno svantaggio su tutti i tiri in caso di conseguenze medie potrebbe funzionare, conseguenze gravi impediscono qualsiasi azione che non sia giustificabile narrativamente.
  • Pescando più in profondità dal sistema di FATE, un avversario potrebbe sfruttare la conseguenza per avere un vantaggio che fa leva sulla conseguenza. Il PG ha il braccio rotto, il bugbear sfrutta la conseguenza per colpire con vantaggio il PG sfruttando la sua guardia non più efficace ecc. Certo in FATE per sfruttare le conseguenze dell’avversario è necessario pagare punti fato. Bisognerebbe provare cosa implica.
  • Come generare conseguenze leggere o medie con i colpi criyici in combattimento: un critico non confermato potrebbe dare conseguenza leggera, uno confermato conseguenza media
  • Si potrebbe usare l’incantesimo cure wound per curare le conseguenze fisiche di uno scontro, mettendo un limite minimo di livello per gravità della conseguenza. Un cure wounds di primo elimina le conseguenze leggere, di terzo quelle medie, di quinto quelle gravi. Oppure potremmo inventare un nuovo spell che faccia solo quello.

Ovviamente il sistema di conseguenze di FATE è implicitamente estremamente più complicato di questo, ed applicabile a ogni forma di conflitto e non solo quello fisico, grazie al frattale. Però questo sistema potrebbe aggiungere un po’ di realismo e pericolosità al combattimento. Credo anche che il sistema di ispirazione si possa sostituire con gli aspetti di FATE non cambiando praticamente nulla. Compel e invoke non cozzano con nessuna parte del regolamento di Next, e l’uso del vantaggio in caso di invocazione mi pare un discreto compromesso.

Posso sentire una prima critica: perchè? Innanzitutto, perchè avere conseguenze in un conflitto mi pare ovvio. Nessuno esce intatto da un combattimento con armi letali. Secondo, i personaggi della campagna che sto giocando erano stati convertiti a FATE ma sono costretto ad abbandonare il sistema perchè l’avventura è decisamente troppo lineare per imbrigliare un sistema così flessibile ed aperto come FATE, non gli rende giustizia. Però l’uso delle meccaniche degli aspetti ci è piaciuto molto ed ha fatto emergere caratteristiche dei PG che erano rimaste nell’ombra quando giocavamo con Pathfinder. Playtesterò questo sistema (quello delle conseguenze) per primo, e poi proverò ad introdurre gli aspetti. Scriverò qui il risultato dell’esperimento.

 

Considerazioni sul 2011, prospettive per il 2012

dicembre 13, 2011 § 3 commenti

Ispirato dalla lettura di questo ottimo post su Tower of Zenopus, ho pensato di riproporre anch’io me medesimo la stessa formula su questo piccolo blog. Blog che nonostante sia per mia colpa poco aggiornato, mi è assai caro. Quali traguardi abbiamo raggiunto (ruolisticamente parlando) nel 2011, e quali ci prospettiamo per il 2012? Ecco un breve riassunto di quel che è stato e qualche impegno che mi prendo pubblicamente su queste pagine per l’anno venturo.

Quest’anno è stato punteggiato da alcuni bellissimi traguardi, ed è stato un anno di coerenza e decisioni importanti. Per buona parte dell’anno ho utilizzato il sistema di Pathfinder, ma ho anche giocato una breve avventura a D&D 3.5 e ben due (2!) avventure con il regolamento di AD&D 1 Edizione (ed incominciata una terza). Ho anche conosciuto Fate/Fudge, un sistema di gioco universale “minimal” che mi sta coinvolgendo molto, ma che non ho ancora avuto modo di provare. Ho ficcato il naso della cosiddetta OSR (old school renaissance) e in sistemi di gioco alternatvi come The Riddle of Steel e Blade of the Iron Throne, e che Chtulhu mi perdoni ho anche avuto un piccolissima parte nella pubblicazione di un’avventura di D&D “basico” (Menzer Basic, vedi alcuni post addietro per la classificazione delle edizioni). In mezzo al caos, abbiamo anche avuto modo di giocare uno scenario di Champions ambientato a Millennium City, preso dalla raccolta Champions Battleground.

Parlando nello specifico di avventure e ambientazioni, la dorsale che ha attraversato l’intero anno è stata la campagna che abbiamo battezzato “Vento e Fiamme“,  abbiamo adottato il regolamento Pathfinder su ambientazione Greyhawk, ad un livello oscillante attorno al 10. Un giocatore se ne è andato, altri due sono entrati, ma in tutti questi mesi non ci siamo mai perduti di vista. Si gioca con costanza ogni settimana, e la casa che ospita le nostre sedute continua ad essere sempre piu organizzata con ogni comfort possibile per il GDR (tra le migliorie introdotte solo nell’ultimo anno un tavolone enorme, TV 42″, condition cards, ecc.). Da non trascurare il fatto che adesso siamo tutti dotati di laptop e Hero Lab per gestire meglio PG di livello cosi alto. Sempre con Pathfinder è sfumata invece per motivi di tempo, Rise of the Runelords che si è arrestata all’inizio della terza avventura: Hook Montain Massacre. L’intera Adventure Path era stata scritta per D&D 3.5 ma nel 2012 dovrebbe uscire un unico grosso tomo contenente tutte le vventure aggiornate al nuovo regolamento “proprietario”.

Il vero apice di sciccheria dell’anno sono state probabilmente le due 24 ore che ci siamo scambiati io e Tom (che scrive ogni tanto qui sul blog). 24 ore di supplizio AD&D1E attraverso il Villaggio di Hommlet culminato con un umiliante TPK per lui, una morte violenta e inesorabile per mano di scheletri per me nelle segrete allagate di Castle Ravenloft (I6), terminata però con un 20 puro del paladino che impala Strahd con la spada del sole. E’ stata una esperienza memorabile per vari motivi, che sicuramente si riproporrà nel 2012.

Rimanendo sul versante AD&D1E ho provato a rilanciare il vecchio sistema (per il quale provo tuttora amore nostalgico) in una campagna stabile, rispolverando un setting che creai oltre 20 anni fa, un low-fantasy “pulp” chiamato Broadsword, un esperimento ancora in essere ma con sole tre sedute all’attivo. Broadsword sarebbe dovuto essere terreno fertile per una camionata di home rule, un modo per vedere quanto poteva essere customizzabile un sistema relativamente leggero come AD&D/OD&D.

Come detto prima l’esperimento Champions non è andato invece molto bene. Mentre io avevo intenzione di giocare alcuni semplici scenari per rodare ed introdurre il sistema, i giocatori ricercavano qualcosa di maggiormante immersivo. Abbiamo provato a riorganizzarci una volta scoperto il problema, ma purtroppo il numero di giocatori era sempre troppo esiguo e cosi non se n’è piu fatto nulla.

Alcuni progetti senza testa sono stati toccati, ma nulla di cosi concreto da poter essere discusso: una conversione a Pathfiner e Rolemaster dell’avventura “Sabre River” di Doug Niles e lo startup di un setting mitico/eroico/barbarico/pulp/postapocalittico per Hero System ispirato al mondo dei Masters of the Universe, dallo steampunk e altre contaminazioni.

L’anno che verrà

  • Prima di tutto, continueremo con Pathfinder e Greyhawk. L’attenzione è ancora viva e la campagna è ancora nel pieno delle forze. Spero che a breve esca anche Realmworks perchè il numero di note, appunti e diagrammi che ho sparsi tra wiki, fogli di carta e file vari è enorme e necessita revisione e pulizia.
  • La 24 ore si terrà di sicuro anche quest’anno anche se non ho ancora deciso cosa arbitrare. Voglio mantenere la formula AD&D1E perchè mi è piacuta molto, ma la scelta tra le avventure classiche è immensa e mi provoca ansia. Escludendo macigni che richiederebbero mesi come Bloodstone, Against the Giants, gli Slavelords, rimangono comunque diverse avventure iconiche che potrebbero adattarsi a una 24 ore.
  • La “convention“. Scritto appositamente in minuscolo e tra virgolette, si tratta solo di un ritrovo tra giocatori di ruolo senza impegno, senza stand, senza sponsor in un qualche campeggio nei pressi del lago trasimeno che vorremmo organizzare per questa estate. A gennaio si incomincerà a parlarne e maggiori dettagli verranno aggiunti nella pagina ufficiale di Facebook dell’evento.
  • The Song of Lost Erinthreul – trattasi di un’avventura 1:1 per un personaggio barbaro di alto livello ambientata a Greyhawk che arbitrai tra il 1994 e  il 1995. E’ un’avventura carica di clichè ma che per esperimento mi piacerebbe formalizzare e raccogliere in un singolo PDF, magari pubblicato su Lulu o un servizio simile.
  • Blade of the Iron Throne – è un GDR per il quale mi sono preso l’impegno di fornire layout e impaginazione. Il progetto è già cominciato e dovrebbe vedere la fine nelle prime settimane del 2012.
  • Broadsword – Broadsword non deve morire. Il setting della mia infanzia/adolescenza merita una seconda chance, e credo che Fudge o AD&D1E siano i sistemi ideali per rilanciare questo setting. Se ne sarò in grado, mi piacerebbe ambientare due o tre avventurette brevi, cercando di catturare il sapore delle prime avventure di D&D che lessi negli anni ’80. Se Realmworks sarà uscito, e se sarà system-neutral come promesso, potrebbe essere un ottimo strumento per lo sviluppo.
  • Ci sono diversi vecchi personaggi che vorrei reintrodurre nella nostra campagna ufficiale e che necessitano una conversione. Grazie ai nuovi tool come Hero Lab, dovrei essere in grado di aggiornare buona parte delle mie vecchie schede dalle vecchie edizioni a Pathfinder.
  • Vorrei terminare l’elenco completo delle conversioni ufficiali dei mostri apparsi nel Fiend Folio originale di AD&D. Molti sono stati convertiti per Pathfinder, altri sul Tome of Horrors ma altrettanti necessitano ancora una conversione!
  • Vorrei terminare la lista completa di avventure ufficiali di Forgotten Realms apparse in Dungeon Magazine e supplementi vari, corredata da location, livello medio e anno. Un progetto che aggiorno di tanto in tanto ma che andrebbe terminato.
  • …Ovviamente tra i propositi c’è anche quello di aggiornare piu spesso questo blog!

Purtroppo non prevedo ne’ Hero System ne’ Forgotten Realms per quest’anno, ma se ne capiterà l’occasione non mi tirerò sicuramente indietro. Ci sarebbe anche il Beginner’s Box di Pathfinder ancora nel celofan, nel caso qualche nuovo iniziato volesse proporsi alla malattia del gioco di ruolo…

Spellcraft e skill in d20 e Pathfinder

marzo 1, 2009 § 4 commenti

Knowledge Skill ad appannaggio dei... ladri?

Knowledge Skill ad appannaggio dei... ladri?

Il recente regolamento Pathfinder ha giustamente semplificato e reso piu intuitivo il sistema di skill del d20 System, che era forse la parte di creazione di un personaggio più macchinosa e impegnativa. La nuova idea di base è che, anzichè utilizzare la sghemba formula “le abilità di classe costano 1 punto per rango, con un massimo pari al livello del giocatore +3, mentre le cross class costano doppio e hanno un limite pari a metà del livello del giocatore +3”, si adotta il ben piu semplice “1 punto per rango, le abilità di classe hanno automaticamente un bonus di +3”. Applausi.

Lo tsaff di Pathfinder ha poi deciso di accorpare alcune abilità come Stealth (Furtività) che contiene ora Muoversi Sileziosamente e Nascondersi Nelle Ombre. Nonostante queste skill fossero chiari riferimenti alle precedenti edizioni, non era obiettivamente molto logico tenerle separate. Anche se un PG potrebbe teoricamente eccellere piu in una che nell’altra, difficilmente ho visto queste abilità differire di molto, soprattutto tra i rogue.

Encomiabile il tentativo di sempificare il sistema, eppure mi sembra sia rimasto un annoso problema: i personaggi continuano a non avere abbastanza punti skill per rendere su carta il personaggio che si immaginano. Questo purtropo accade soprattutto quando un bravo giocatore riesce a identificare con cura il proprio personaggio, ed è un peccato impedirgli di conferire questa profondità per colpa di meccaniche di gioco limitanti. Seppur i peggiori giocatori reagirebbero massimizzando le abilità più utili, credo che una piccola spinta su questo fronte sarebbe necessaria.

Le abilità che alla fine identificano meglio un PG sono a mio avviso le Knowledge. Purtroppo, paradossalmente, i maghi sono proprio la classe che ha a disposizione meno punti (!!!), per cui è piu facile per un buon rogue conoscere l’architettura e la magia rispetto un mago. Su questo non sono proprio convinto.Gli Expert, classe NPC, hanno comunque lo stesso la metà dei punti di un ladro a disposizione. Il problema è che la soluzione a mio avviso non è quella di aumentare i punti skill e basta.

Una soluzione elegante è far costare meno le Knowledge skill, ad esempio 1/2 punto, o addirittura 1/3. Un primo passo per l’equilibrio, ma che continua a non giustificare la minoranza di slot di un mago rispetto a un rogue. A tal proposito darei 4 punti skill in piu ai maghi, e 2 ai chierici, SOLO per l’acquisto di skill di conoscenza. Una specie di terzo livello di affinità che si affianca alle skill normali e a quelle “cross class”. In tal modo avremo finalmente i maghi che possono mettere a frutto i loro anni studi possedendo il VERO potere dei maghi, che consiste NON  nel lanciare palle di fuoco, ma nel CONOSCERE, nozioni che non sono alla portata di tutti. Certo un rogue avrà sempre un poco di vantaggio rispetto alle altre classi, ma è lecito pensare che un rogue viaggi e raccolga informazioni più avidamente di quanto non lo faccia un guerriero.

In secondo luogo però, ritengo sia necessario andare controcorrente e ampliare il numero di skill di Knowledge, dividendole ulteriormente in aree di specializzazione, per evitare di trovarci maghi-fotocopia con troppi punti da spendere che vanno a coprire sempre le stesse aree di conoscenza (Architettura, Arcana, Natura ecc). Per fortuna Hero System ha un sistema intelligente per la gestione di queste abilità da cui andrò ad attingere. Decidi tu la specificità della tua conoscenza. Piu sarai specifico, meglio conoscerai quell’argomento, e avrai un’infarinatura generale dell’argomento “padre”. Ad es. Knowledge Arcana io la potrei rendere piu specifica, rendendola Knowledge Arcana: Magia Elfica. In questo caso potrei dire che se ho un +12 in questa abilità sono un notevole conoscitore di magia elfica, ma ho anche solide basi di magia generica. Potrei applicare una regola che mi dice che KA: Magia Elfica +12 implica anche autiomaticamente KA: Generica +7 (5 punti in meno). Modularizzando ancora di più che ne dite se prendessi Knowledge Arcana: Magia Elfica (Telkiira) [pietre di conoscenza elfiche in Forgotten Realms] +12? Ciò mi garantirebbe KA: Magia Elfica +7 e KA: Generica +2 (-5 per ogni passo indietro). Questo permetterebbe molta modularità, spazio per la creatività dei giocatori e per approfondire il proprio PG, e impedirebbe una ricerca forsennata per prendere “un po’ tutto” quello che potrebbe servire.

La cosa bella di questo sistema a mio avviso, è che funziona anche al contrario: KA: Generica +12 mi garantirebbe anche KA: Magia Elfica +7 e KA: Magia Elfica (Telkiira) +2. Ovviamente questo può valere anche per altre skill, senza limiti alla creatività dei giocatori. Gli unici che si sentirebbero persi sono i giocatori di merda (scusate il giro di parole) che non hanno interessa a sapere quello che può sapere fare il proprio PG perchè sono troppo occupati a limare su armi e feat di combattimento. Di fronte all’obbligo di dovere dare personalità al proprio PG, questa gente probabilmente reagirà cercando di cavarsela con il minor sforzo possibile (“una KS per il mio mago/guerrriero? ufff… ecc, Knowledge (Armi)”… e state sicuri che lo faranno… inutile dar perle ai porci).

Qui arrivo ad affrontare una skill che ho sempre trovato fastidiosa: Spellcraft. Qualcuno mi spieghi com’è possibile per un mago che ha studiato nell’accademia di Arabel nel Cormyr, capire con la stessa facilità l’effetto di un incantesimo lanciato da un CHIERICO di un culto perduto (es. Moander) o un incantesimo lanciato da un altro mago che ha studiato nella stessa accademia. Ho sempre pensato che la magia arcana avesse radici comuni, un po’ come accade nei romanzi di Harry Potter. Un sistema base di conoscenza su cui è stata costruita una bibliografia infinita, un po’ come tutta la filosofia moderna è figlia della filosofia Aristotelica e di Platone. Anche se un mago di Thay studia un incantesimo sui testi vergati da un suo concittadino, è facile che le basi per il lancio di un incantesimo di combattimento siano state simili a quelle dei maghi da guerra di Cormyr. Per evitare di penalizzare troppo questa abilità, sarei disposto a dare un bonus innato di +2 nel riconoscere un incantesimo arcano lanciato da un mago che ha compiuto gli stessi studi, ma una penalità per forme di magia molto differenti: ad esempio i Wu Jen di Kara-Tur probabilmente hanno fondamenti di magia molto diversi (-5), mente le abilità spell-like di un mostro dovrebbero essere pressochè impossibili da individuare (-15 o piu).

Ciò che invece NON funziona per nulla a mio avviso è lo spellcraft divino. Non vedo punti di connesisone tra questo e quello arcano, nel mio mondo, sono due skill separate e incomatibili. Non solo, credo che tra religioni diverse i rituali sianno MOLTO diversi. Culti sconosciuti potrebbero lanciare incantesimi in un modo talmente alieno da essere irriconoscibili. Una bozza di home rule è per me quella di dare una penalità di -5 allo spellcraft su religioni dello stesso pantheon (un chierico di Solonor Thelandira che cerca di indivicuare un incantesimo di un chierco di Erevan Ilesere), -10 di pantheon diversi (un chierico di Solonor Thelandira che cerca di indivicuare un incantesimo di un chierco di Moradin) e -20 se si tratta di incantesimi divini lanciati da mostri o creature extraplanari (come faccio a sapere come lanciano gli incantesimi di cura i Solar?). Oltre a questo, una penalità dovuta al livello è necessaria e dovrebbe essere anche piuttosto pesante. Se una religione non ti è ben conosciuta, forse potresti avere nozioni di base sui suoi rituali piu comuni, ma non credo che tu possa riconoscere facilmente un rituale che è stato lanciato solo cinque volte nell’ultimo secolo. Una penalità di 2 punti per livello dell’incantesimo dovrebbe essere una giusta scelta.

Pathfinder ha poi raggruppato Spellcraft e Concentration assieme. Non mi piace per nulla l’idea ma vedrò di ragionarci sopra prima di scartarla.

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