Conseguenze alla FATE per D&D Next

settembre 14, 2014 § 2 commenti

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OK, OK. Mi rimangio in parte quanto detto finora sulla nuova edizione. Dopo avere letto con più attenzione il manuale devo ammettere che l’opinione definitiva è molto diversa da quella che era stata la mia prima impressione. Forse ne parlerò piu avanti in dettaglio, ma per sintetizzare posso dire che mi pare un buon core di regole che si presta bene al tweaking anche spinto, una specie di BECMI avanzato più che una quinta edizione di AD&D.  Il taglio con gli estremismi tattico-meccaniscistici con le passate due edizioni è abbastanza brusco  il che a mio avviso è positivo. In particolare per la prima volta viene portato il roleplay nelle meccaniche di gioco, con un sistema semplice (forse semplicistico) liberamente preso da giochi di nuova generazione come appunto FATE. In pratica questi punti fato si chiamano ispirazioni (se ne può avere uno solo alla volta) e un po’ come FATE aiutano i PG in avventura con una meccanica simile al +2/reroll di FATE che in D&D5 si traduce in vantaggio.

Ora però vorrei fare un po’ di ragionamenti a “voce alta” sul sistema di ferite che è stato adottato in tutte le edizioni di D&D.

Nell’avventura di playtest, i goblin hanno due dadi vita, il bugbear cinque, più dei vecchi ogre. I personaggi non ne hanno molti di più ma in confronto alle vecchie edizioni hanno diversi modi per recuperarli più rapidamente: riposi brevi, il second wind dei guerrieri (che sul lungo termine vuol dire praticamente un raddoppio delle ferite potenziali), una maggior flessibilità delle cure dei chierici non dissimile dallo spontaneous casting di Pathfinder ecc. Aggiungendo hp ai mostri e dando maggiore forza di recupero al gruppo ne conseguono incontri leggermente più letali ma non in grado di fermare il flusso dell’avventura. La scelta mi piace anche perchè rendere D&D un po’ meno mostrocentrico non è a mio avviso una brutta idea. Dopotutto i mostri son mostri e dovrebbero, di regola, fare paura. Ora premetto che non mi sono addentrato nelle meccaniche e nei tecnicismi per cui certe combinazioni sono piu o meno letali, me ne fotto ampiamente delle build e dei regolamenti tattici, per cui queste impressioni sono appunto impressioni e non il risultato di uno studio matematico ed analitico degli algoritmi di gioco.

In soldoni gli hp adesso sono praticamente accumunabili allo stress di FATE. Si recuperano talmente in fretta che è impossibile equipararli a ferite reali, ma solo colpi superficiali, stanchezza, fortuna ecc. (c’era anche un bel trafiletto sul DMG 1E a riguardo). Forse era già chiaro nella quarta edizione eh, ma non conoscendola bene ho avuto modo di rifletterci un po’ quando ho visto alcune scelte della quinta. Tramite le meccaniche di cui si parlava prima è possibile recuperarli molto rapidamente. Un full rest permette di resettare completamente i danni subiti! Ma allora come rendere senza entrare nel complesso mondo dei critici alla Rolemaster la possibilità di avere una mano spezzata, un occhio guercio, un colpo al plesso solare che toglie il fiato? Persino se sei ridotto a zero hp il giorno dopo puoi tornare fresco e scattante come non fosse successo nulla. Premesso che D&D è da sempre un sistema eroico, un briciolo in più di realismo non può guastare. L’idea di una barra di energia tipo coin-op degli anni ’80 è di quanto piu irrealistico si possa immaginare. Discussioni infinite sul fatto che una certa mossa dovrebbe fare un po’ piu di danno o che un’arma dovrebbe infliggere piu danni di un’altra si infrangono tutte sul principio di base che il nostro corpo non funziona come una pila che si scarica a colpi di tagli e contusioni.

Il sistema di FATE è forse il piu brillante che ho mai visto sull’argomento – a parte un piccolo buffer chiamato stress che permette di assorbire parte del danno ad ogni combattimento, un colpo inflitto in battaglia ha una conseguenza più o meno grave. Se adesso vi piantate in cacciavite in un braccio a parte lo shock difficilmente rischiate la morte. Anche se ve lo piantate 5 o sei volte su una mano, difficilmente cadrete a terra pronti per il sacco nero con la cerniera. Quello che però accade è che avrete delle conseguenze precise. Impossibilità di chiudere la mano, difficoltà di manovra, dolore ecc. Ragionare per conseguenze mi pare molto più realistico e in fondo divertente che non ragionare per punti vita.

Epperò il motore di D&D si basa proprio su quello. D’altro canto c’è sta cosa dell’ispirazione che non è per niente male e potrebbe venirci in aiuto.

Come combinare le conseguenze di FATE con il motore di D&D 5a edizione?

Prima di tutto, lascierei completamente invariato il sistema di combattimento di D&D, la gestione delle conseguenze diventerebbe solo uno strato che poggia sul combattimento e il tracking standard degli hp, come è sempre stato.In questo modo non impattiamo su nessuna parte del regolamento.

Ad occhio e croce mi pare che si possano accomunare le caselle di stress di FATE con gli hp di D&D. Le conseguenze potrebbero entrare in gioco più o meno come fanno in FATE, una volta che i punti stress sono finiti (ovvero quando sei a zero hp) oppure in seguito a un colpo critico. Un primo canovaccio della home rule potrebbe essere:

  • Tenere inviariato il sistema di combattimento di D&D
  • Colpi critici possono generare conseguenze leggere o di media entità, trasformabili con fasciature e steccature nell’immediato o cancellabili tramite incantesimi di cura (il come è da vedere)
  • Conseguenze leggere vengono eliminate dopo uno short rest, quelle medie dopo un long rest
  • Un colpo che porta il personaggio a zero hp con consenguenti salvataggi da morte genera sempre una conseguenza grave, non eliminabile neppure con un long rest.
  • Eventualmente sarebbe possibile tramite incantesimi di cura trasformare una conseguenza grave in conseguenza media, che però non è eliminabile con un long rest come quelle che “nascono così”. Un uomo sbudellato potrebbe venire fasciato (trasformazione della conseguenza, che perà rimane grave) e messo in piedi da un incantesimo di cura. In sostenza l’incantesimo di cura non trasforma realmente la conseguenza da grave a media, ma a livello di roleplay permette al pesonaggio di muoversi anzichè essere una completa larva.
  • Le conseguenze vanno gestite grosso modo a livello di fiction ma dare uno svantaggio su tutti i tiri in caso di conseguenze medie potrebbe funzionare, conseguenze gravi impediscono qualsiasi azione che non sia giustificabile narrativamente.
  • Pescando più in profondità dal sistema di FATE, un avversario potrebbe sfruttare la conseguenza per avere un vantaggio che fa leva sulla conseguenza. Il PG ha il braccio rotto, il bugbear sfrutta la conseguenza per colpire con vantaggio il PG sfruttando la sua guardia non più efficace ecc. Certo in FATE per sfruttare le conseguenze dell’avversario è necessario pagare punti fato. Bisognerebbe provare cosa implica.
  • Come generare conseguenze leggere o medie con i colpi criyici in combattimento: un critico non confermato potrebbe dare conseguenza leggera, uno confermato conseguenza media
  • Si potrebbe usare l’incantesimo cure wound per curare le conseguenze fisiche di uno scontro, mettendo un limite minimo di livello per gravità della conseguenza. Un cure wounds di primo elimina le conseguenze leggere, di terzo quelle medie, di quinto quelle gravi. Oppure potremmo inventare un nuovo spell che faccia solo quello.

Ovviamente il sistema di conseguenze di FATE è implicitamente estremamente più complicato di questo, ed applicabile a ogni forma di conflitto e non solo quello fisico, grazie al frattale. Però questo sistema potrebbe aggiungere un po’ di realismo e pericolosità al combattimento. Credo anche che il sistema di ispirazione si possa sostituire con gli aspetti di FATE non cambiando praticamente nulla. Compel e invoke non cozzano con nessuna parte del regolamento di Next, e l’uso del vantaggio in caso di invocazione mi pare un discreto compromesso.

Posso sentire una prima critica: perchè? Innanzitutto, perchè avere conseguenze in un conflitto mi pare ovvio. Nessuno esce intatto da un combattimento con armi letali. Secondo, i personaggi della campagna che sto giocando erano stati convertiti a FATE ma sono costretto ad abbandonare il sistema perchè l’avventura è decisamente troppo lineare per imbrigliare un sistema così flessibile ed aperto come FATE, non gli rende giustizia. Però l’uso delle meccaniche degli aspetti ci è piaciuto molto ed ha fatto emergere caratteristiche dei PG che erano rimaste nell’ombra quando giocavamo con Pathfinder. Playtesterò questo sistema (quello delle conseguenze) per primo, e poi proverò ad introdurre gli aspetti. Scriverò qui il risultato dell’esperimento.

 

Ecce qvinta

luglio 8, 2014 § 7 commenti

DNDNEXT

Qualche giorno fa la WOTC ha rilasciato un PDF gratuito che dovrebbe contenere il regolamento base della quinta edizione di D&D, l’ho scaricato e l’ho sfogliato distrattamente per poi abbandonarlo quasi subito. Alcuni amici e conoscenti mi hanno chiesto pareri a riguardo, forse convinti che sia un grognard nato e cresciuto a scatola rossa e ben radicato nello stile di gioco delle prime edizioni. La verità è che ho sentito tanti commenti finora, ma come successe anche per la quarta edizione, mi pare che in linea di massima si stia girando attorno a una serie di temi affrontandone solo piccoli dettagli. “La quarta era un MMORPG su carta” “che palle ste build” “il ladro è meno forte del paladino” ecc. ecc. La solita roba sulla quale si discute da anni. Siccome non riesco a pensare a un discorso organico e sensato sull’argomento, preferisco stilare una semplice lista di precisazioni e riflessioni su D&D e sulle ultime edizioni in genere.

Premessa: i vecchi giocatori, quelli più vecchi di me, che hanno cominciato a giocare a D&D tra la fine degli anni ’70 e i primi anni ’80, giocano di merda. Che ci siano cose magnifiche nel cosiddetto OSR che si sono perse negli anni sostituite da mostruosità come l’emblematico tiro di dado che risolve tutto e sostituisce la narrazione è indubbio. Nell’OSR Primer (qui) c’è tutto. Il punto però è che D&D nasce come sistema tattico di regole per skirmish e solo grazie a Arneson (pare) ha sviluppato la componente narrativa “forte” che definisce il gioco di ruolo. Io credo che ci sia stata una piccola finestra illuminata in cui il gioco davvero era arrivato al suo apice e parlo del periodo che comprende gli anni ’80 (80-89). Molto pochi, però, sono stati coloro che hanno davvero compreso lo spirito del gioco di quel periodo. I pochi illuminati si sono ancorati al BECMI e tutt’ora rifuggono sistemi estremamente complessi. Per questi, la 5e non è, a mio avviso, una cattiva scelta e poi proverò a spiegare perchè. La stragrande maggioranza dei veterani, al contrario, si è trovata assolutamente a proprio agio con l’upgrade dei regolamenti. A partire dalla seconda edizione di AD&D che ha snaturato completamente il gioco anni ’80 sfrondandolo di tutte le tabelle di colore che il buon Gygax aveva messo assieme (1), per poi proseguire con la terza edizione che ha messo ordine nel mondo dello skirmish e del gioco “tattico” dove le build sono vitali per lo svolgimento di quel tipo di gioco, lo stesso tipo di gioco che nella quarta edizione è stato tirato a lucido. Edizione e che io personalmente considero meglio di Pathfinder o di D&D 3.x, per quel tipo di gioco. Il punto è che a me, di quel tipo di gioco, è sempre interessato molto poco. A me, di D&D, per lo più piacciono i setting e le forze creative che hanno costruito i primi Forgotten Realms, Greyhawk, Dark Sun, mondi ispirati a livelli di Glorantha, Kulthea, l’Old World di Warhammer. Negli ultimi anni nonostante le richieste di mercato abbiano portato a scelte davvero oltre il ridicolo per quanto riguarda Forgotten Realms parte di questa creatività la sento ancora. Forse è più forte in Pathfinder, ma tutto sommato rimango legato ai beholder, ai mind flayer e ai rugginofagi. Malisz*ki di Grognardia sosteneva giustamente che D&D non è un setting, ma un flavor, ed è tutto sommato quello al quale sono legato. Sentire lamentele di build e di avanzamenti che non hanno senso, di ladri che non sono bilanciati, di spell “inutili” (cosa che mi fa sempre incazzare) e roba del genere mi porta solamente a noia. Non so dare giudizi perchè proprio non mi interessa. Di questo nuovo regolamento non so dare una opinione “regolistica” se non che apprezzo il fatto che abbiano semplificato alcune meccaniche ed abbiano rimosso ad esempio il modificatore sui tiri basati sul livello perchè quella era una di quelle cose che primariamente, nelle vecchie edizioni, “interferiva” con la narrazione. La cosa peggiore delle ultime due edizioni è stata sempre questa: le regole interferivano spesso con la narrazione e con lo svolgersi logico della storia. Il problema della 4a edizione (e della terza) non era che ci fossero le figure di controller, brute, blaster ecc. come nei MMORPG, ma tutto quello che ci stava dietro out of combat. Il sistema di generazione, modifica, potenziamento delle armi magiche. L’attesa di livellare per combinare pezzetti di regolamento, anzichè seguire una storia che si evolve. I giocatori che fanno i conti sfogliando i manuali anzichè godersi gli intermezzi delle avventure quando i PG cominciano a gozzovigliare per taverne e strade di città. E’ stata questa la vera eredità del MMORPG sul GDR da tavolo. La terza edizione era immatura in questo versante, aveva preso l’approccio ma non l’aveva perfezionato. Ed è per questo che di recente sono passato a regolamenti più destrutturati, come FATE e Dungeon World (nei grossi limiti di questo regolamento). La fiction riprende finalmente il controllo del gioco, le situazioni tornano ad assumere tridimensionalità e a toccare i conque sensi anzichè autoconcludersi in tiri di dadi e statistiche. Il punto è che D&D, per sua natura, non può permettersi di seguire questi concetti. Le meccaniche di skirmish sono codificate geneticamente nel gioco. Il team della 5 edizione ha avuto solo il potere di rimescolare un po’ le carte, ma cosa altro poteva fare, se non quello che ha provato a fare?

A dire il vero, negli anni ’90 non giocavamo propriamente così: “skirmish – intermezzo – skirmish – fine”. Ci si dimenticava di segnare i punti esperienza, si creavano personaggi che tutto sommato erano già come volevamo che fossero (già leggo l’orrore negli occhi dei regolisti d20, e ancor più ribrezzo negli occhi dei new gamer “story now”). L’obiettivo delle sessioni era uccidere un duca, gestire una locanda, conquistarsi un castello e non avere 1d6 di danno elettrico in più combinato con il feat che ti permette di saltare dopo aver copito l’avversario per evitare l’attacco di opportunità… (segue blabber).

L’obiettivo del GDR a mio avviso dovrebbe essere di creare storie.

Sistemi come FATE o altri più spinti sullo “story now” (a mio avviso troppo limitati dall’obbligo di far muovere la storia laddove un po’ di cazzeggio di colore sarebbe utile, ad es. Burning Wheel) permettono di farlo. Le ultime edizioni di D&D lo hanno in qualche modo limitato, facendo una corsa al contrario per soddisfare richieste di mercato. C’è poco da girarci attorno. Ma d’altronde, chi può biasimarli?

Questa nuova edizione di D&D, per poco che si capisca, e rimanendo nei limiti del regolamento madre (un gioco così diffuso è ovviamente schiavo di se stesso, non può, per marketing, allontanarsi troppo dalle scelte commerciali evidenti) mi pare non lo impedisca. Il fatto di poter giocare estremamente “light” con un motore di base semplice e arricchito da moduli opzionali mi sembra una buona scelta. Certo, a questo punto uno si potrebbe chiedere “ma allora perchè non tornare direttamente a BECMI”? Beh, a casa sua uno fa quel che gli pare. L’obiettivo dei deisgner mi pare fosse accontentare un po’ tutti, e io non sono uno di quelli che grida “non vedo novità” o “accontantando tutti non accontentano nessuno”. Il gioco, sotto sotto, c’è ed è fedele a quello che D&D è diventato negli anni da quando Zeb Cook ha male interpretato, a mio avviso, le prime edizioni per buttar fuori quella poltiglia insapore che era AD&D 2nd Edition. Tornare ad un BECMI sarebbe stato impossibile, con le aspettative che c’erano, per cui hanno scelto lìunica via possibile.

In fondo all’inizio D&D era un motore narrativo. Le regole di combattimento del DMG stavano in poche pagine, il resto erano tabelle di colore. Ma qualcuno si è mai chiesto perchè? Perchè il regolamento di AD&D1E era così confuso, contraddittorio, praticamente abbozzato, mentre buona parte delle pagine erano coperte da tabelle di malattie, aspetti caratteriali degli NPC, tempi di scavo di fondazioni per i castelli ecc.? La risposta sta nel discorso qui sopra: AD&D voleva essere un’altra cosa. Semplificando e riducendo il regolamento in un qualche modo, si è tornati un po’ indietro nel periodo in cui il colore e la narrazione erano gli aspetti primari del gioco.

In conclusione, non ho ancora un’idea chiara su questa 5e. Finora non ho visto nulla che tabelle di equipaggiamento e regoline per definire le classi, roba che in soldoni non mi interessa granchè. Quel che sono curioso di vedere è come si comporteranno con i setting, con i moduli, in particolar modo sono curioso di vedere quanto system-neutral saranno gli accessori, ed è qui il nocciolo del discorso. Facendo un sistema modulare, FORSE, saranno costretti a concentrarsi sul flavor e sul succo della storia anzichè perdersi in miliardi di stat. Se faranno questo, vista anche la splendida qualità delle illo, forse forse si sarà fatto un passo avanti.

(1) Anche se, ammettiamolo pure, durante gli ultimi anni alla TSR e con il rilascio dell Unearthed Arcana persino Gygax aveva ceduto alla volontà popolare.

Progetti per il 2012, controllo mid-term

settembre 10, 2012 § Lascia un commento

Eh si, sono passati ormai 8 mesi e il panorama giochesco del nostro gruppo è molto diverso da quello che ci siamo prefigurati nell’ultimo update. Per cominciare ho temporaneamente accantonato il discorso Greyhawk. Non perchè non sia coinvolto nella campagna, ma perchè essenzialmente avevo bisogno di un po’ di respiro, vuoi per motivi di riorganizzazione nella mia vita personale (e rilancio di tantissimi progetti non ludici che hanno influto notevolmente sul mio tempo libero), vuoi per motivi di riorganizzazione della campagna (bellissimo giocare open-ended, ma avevo intenzione di riordinare gli appunti con calma e decidere il da farsi chiudendo un po’ di open loop), vuoi perchè, e credo fosse il motivo principale, il sistema proprio stava diventando complesso da digerire seduta dopo seduta. Non che abbia niente in contrario ad avventure di Pathfinder in stile Pathfinder giocate nell’ambientazione di Pathfinder, ma una campagna in stile AD&Desco quasi Gygaxiano giocata con il regolamento Pathfinder “non funziona”, per quanto abbia provato a girarci attorno. Purtroppo Pathfinder è un regolamento vuoi flessibile, modulare e divertente, ma ha il grosso difetto di immischiarsi nelle scelte dei PG e del DM anche a livello narrativo.

Come lamentato più volte nel mio primo approccio alla 5e (il cui nuovo Playtest è uscito da poco, ma per il quale al momento non ho avuto alcuno stimolo a leggere), D&D 3/PF costringe DM e giocatori a fare scelte specifiche durante l’avanzamento del livelli. La progressione lineare del sistema obbliga il DM a distribuire particolari oggetti, incantesimi, a settare particolari incontri per giocatori, che a loro volta dovranno addobbare i PG in un modo predefinito dal regolamento (questa spada, questa fascia, questi bracciali ecc.). Questa è una cosa che in realtà influisce tantissimo sul gioco e sulla sua credibilità a mio avviso, almeno per quanto riguarda una campagna “Greyhawkiana”. Il tipo di campagna che volevo arbitrate è il tipico esempio di campagna dove “less is more”, dove il flusso della storia e l’impegno narrativo sono lasciate libere da costrizioni di regolamento.

L’esperimento Fudge dell’anno scorso è caduto in sordina ma le mie idee sul cambiare sistema ormai sono abbastanza chiare. Per giocare Greyhawk come lo conoscevamo noi, con quel mood, quel livello di magia “pulp” (ovvero high magic ma distribuita in un modo particolare solo ad alcuni potenti, dove gli oggetti magici non sono di facile creazione ecc.) è necessario adottare AD&D, 1 Edizione. Punto.

Visto che gli esperimenti della 24h sono tutti riusciti benone, non vedo grandi ostacoli all’orizzonte. Oltretutto, ho ricevuto da poco i 3 manuali ristampati poche settimane fa per il Gygax Memorial e la raccolta fondi per la statua del nostro beneamato, il che ci porta ad avere un altro set di manuali sul tavolo. Adottare AD&D in breve per me/noi significa:

  • Riprendere un sistema che conosco ormai come le mie tasche e che è familiare anche ai giocatori;
  • Covertire mostri e NPC, ma a mio avviso sarebbe un’aoperazione immediata o quasi, spesso e volentieri fattibile “on the fly”;
  • La creazione di home rule diventerebbe rapida e indolore (e non un gioco di shangai: attento alla regola x perchè in combinazione con y diventa letale!);
  • La “regola 0” diventerà imperante, ma fortunatamente i giocatori sono abbastanza smaliziati per accettarla;
  • Convertire tutti i PG, il che potrebbe effettivamente richiedere un po’ di impegno;

Al momento, nonostante le decisioni, sono ancora abbastanza restìo a tornare alla campagna, probabilmente ci ritorneremo, ma non in tempi brevi. Prima di tornarci vorrei terminare un piccolo viaggio attraverso sistemi alternativi, e se possibile, giocare una qualche avventura classica che ho in caldo ormai ta quasi 20 anni.

Per riassumere quanto successo dopo che la campagna si è interrotta: abbiamo fatto una parentesi con Sine Requie, gioco di zombi tutto italiano con un sistema di carte per la gestione delle attività che devo dire non mi ha convinto al 100%. Il setting è sicuramente brillante, e sicuramente ha influito la mancanza generale di “grasp” del regolamento, ma i combattimenti che ci sono stati sono stati piu lunghi di quelli di Hero o di Pathfinder messi assieme, per quanto quasi freefrom. Abbiamo comunque messo un piede avanti per un possibile prosieguo dell’avventura, vediamo che succederà quando il Master tornerà in Italia, in effetti i sotto-setting sono intriganti.

Quasi in contemporanea abbiamo provato il playtest di D&D5e, il sistema ci è piacuto ma c’è stato un problema fondamentale – la mancanza di setting e di coinvolgimento ci ha tagliato le gambe. Forse troppo abituati a personaggi legati emotivamente, questo tipo di gioco da “convention” in cui uno genera un PG in 3 secondi e parte alla cazzo ormai non fa piu per me e credo di poter azzardare”per noi”. Il playtest mi è piaciuto abbastanza, ma detto questo credo che aspetterò la versione definitiva per giocarci ancora. Il tempo per giocare è poco, e l’entusiasmo per questo sistema per il momento è buono ma offuscato da altre cose piu coinvolgenti.

Dopo la pausa estiva abbiamo adottato poi l’unico sistema che avevamo escluso a priori: Hero System. Dopo una serata di ragionamenti e di scambi di opinioni, ho recepito che lo stile classico di un’Universo Champions proprio non è in sintonia con gli obiettivi del gruppo (personaggi high-powered, personaggi orientativamente non giustizieri o potenziali killer). Pazienza.

Scartato Champions ho proposto Dark Champions, che nonostante il nome non ha nulla a che fare con la depressione, i vampiri o i goth-emo :), semmai il contrario. Dark Champions è un setting costruito sul regolamento universale Hero System dove i personaggi sono calati in un’ambiente metroplitano scuro, sporco, e corrotto. Un mondo di crimine organizzato, traffico di droga e prostitute, mercenari e vigilantes, polizia corrotta ecc. ecc. Il mondo dei vari Batman, Rorosharch, Punisher, Daredevil ecc. Dark Champions è stato preso inizialmente con un pizzico di freddezza ma pare che il party si sia sciolto molto rapidamente, e lo vedo abbastanza coinvolto, potrei azzardare che anche il sistema questa volta ha attecchito. L’avventura che sto arbitrando è vecchia di 15 anni, ma adattarla al mondo contemporaneo è cosa piuttosto rapida. In particolare non sono mai stato un grande amante dei setting non-fantasy, ancor più in particolare di quelli contemporanei (e, si, anche Call of Chtulhu mi fa cagare), ma devo dire che dal punto di vista di un GM, tantissimi problemi nell’arbitrare in un mondo moderno si risolvono su due piedi. La filmografia d’esempio è immensa, la documentazione delle procedure della polizia ecc. è di rapido accesso, e anche situazioni atipiche si possono improvvisare rapidamente pensando semplicemente a un film, o alla vita reale di tutti i giorni. Se paragoniamo la familiarità + le potenziali risorse legate a un’ambientazione contemporanea a quella che possiamo avere con un mondo parzialmente medievale, credo che risulti chiaro quanto sisemplifichi il lavoro. Certo non sono un esperto di cultura Americana, ma non è più distante dalla nostra di quella di Karameikos, direi.

Finita la parentesi Dark Champions, direi che avremo alcune opzioni;

  • si torna a Greyhawk con AD&D;
  • si prova una campagna di Pathfinder di basso livello in Golarion;
  • riprendiamo Hero System in un setting alternativo, come un fantasy o uno scifi;
  • si prova un altro sistema a caso come Runequest o Ars Magica;
  • si comincia un classico (io voto qui!) come Egg of the Phoenix o Against the Giants con AD&D1E;

Purtroppo gli altri due progetti – l’RPG Camp e la 24h sono saltati. Il primo rimandato al 2013, il secondo è ancora in fase di riformulazione per vari motivi (chi cambio di lavoro, chi cambio di ufficio, chi lavora all’estero). Forse riusciremo a fare qualcosa a Ottobre. Nel caso posterò qualcosa qui 🙂

D&D Next, prime considerazioni

maggio 25, 2012 § 10 commenti

Lasciamo stare per un attimo l’hype e lasciamo stare i problemi di download che i playtester hanno avuto a partire da ieri pomeriggio (che non so neppure se sono stati risolti o meno). La nuova edizione di D&D è “quasi qui” e finalmente possiamo vedere un po’ quel che succede sotto il cofano, nel cuore del motore. Non so se l’uscita di questa nuova edizione porrà fine alle “edition wars”, ma da quel che ho visto finora D&D5 potrebbe appagare sufficientemente coloro che vogliono giocare “old school”, sigillando in un certo senso parte delle fratture introdotte con l’arrivo della quarta edizione, la peggiore di sempre.

Il pacchetto del playtest consiste in un estratto di un’avventura classica di D&D (la famosa Keep on the Borderlands), un sunto del regolamento di base, una DM Guide e qualche scheda di PC pregenerati. Ah, dimenticavo, un Monster Manual ridotto.
Prime impressioni? Il gioco sembra buono. Molte idee sono riesumate da vecchie edizioni e finalmente gli stat block dei mostri e degli NPC non sembrano più delle tabelle di un catalogo di ferramenta. Il giudizio finora è positivo su diversi fronti, tranne qualche piccole vestigia di quello schifo della quarta che putroppo ostinano a macchiare il sistema. Fortunatamente la semplificazione del sistema permette house ruling immediato ed efficace come succedeva nelle BECMI e compagnia o nelle prime due AD&D.

Andando al sodo, ecco alcuni punti che mi sono segnato e che in linea di massima mi sembrano positivi.

LINEARITA’ SOTTO CONTROLLO

D&D è da sempre (e sempre sarà, spero) un sistema basato su classi e livelli e in cui il d20 appartiene storicamente alle meccaniche del gioco. Cancellare completamente la linearità al suo interno è matematicamente impossibile a meno di non compiere altra macelleria gamista come è stato fatto nella 4e. Fortunatamente invece di “andare avanti” e creare nuove edition wars (ancor auna volta, nate grazie a quella porcheria della 4e, ma anche grazie a Pathfinder – senza di voi l’OSR non sarebbe mai diventata così influente), si è preferito ascoltare la pancia e la voce dei giocatori mantenendo saldi questi principi di base, ma limitando la linearità a solo laddove era assolutamente necessario. Questa è in assoluto la cosa piu importante e meglio riuscita di questa edizione, almeno finora. Nella 3e e in PF il sistema di scalabilità lineare all’infinito aveva generato a mio avviso il 98% dei problemi tra i quali:

  • punteggi di skill/difficoltà che svettavano in alto senza controllo: tiri a +14, tiri a +26, tiri a +43 su un dado a venti facce, verso l’alto diventata tutto arbitrario;
  • punteggi di AC e tiri per colpire che soffrivano dello stesos problema: “ho un guerriero al 15 quindi il mio tirpo per colpire deve essere almeno +25, devo avere almeno forza 24, devo avere almeno una cintura di forza e una spada +4 altrimenti gli incontri a CR 15 non li passerò mai. La cosa più triste, è che è vero;
  • la difficoltà delle imprese che nonostante tutte le tabelle non era mai chiara: una DC 20 vuol dire che la cosa che devo fare è difficile o facile? quanto difficle, quanto facile? Altresi: perchè un mago al 18 può nuotare meglio di un ladro/pirata al 1?;
  • corsa all’oggettistica e svilimento del valore della magia: personaggi che al 10 livello pretendono di farsi la fascia (LA FASCIA alla Karate Kid e alla Axl Rose!) dell’intelligenza, che pretendono di avere almeno il mago con Int 30, o di rimando il ranger “realistico” di decimo livello e in leather armor che schiatta perchè la sua AC è troppo bassa per il suo livello se non trova almeno una cintura di destrezza per aumentare le caratteristiche;
  • la conseguenza della massificazione degli oggetti “a la Diablo”: giocatori che fanno i conti da ragioniere su quante armi possono potenziare “aggiungo un flaming qui e un +1 la tanto ho i soldi come si vede da tabella e se non va bene il master è cattivo” (onestamente: vaffanculo);
  • mostri o personaggi con 4-5 livelli di differenza che hanno caratteristiche infinitamente piu alte e fanno cose impossibili per quelle di livello inferiore;
  • altro…

Una carrellata di appunti sul sistema

  • LOVE IT – E’ chiaramente scritto che i giocatori devono descrivere il loro intento PRIMA di controllare quale caratteristica sfruttare per un tiro. Se cerco trappole in una stanza devo dichiarare COSA sto cercando e dove. Questo pone fine al terrificante “cerco tutto e tiro un 23”. In alcuni casi è previsto non tirare neppure – ad esempio quando una caratteristica è abbastanza alta il DM può decidere di forteffare il tiro. Es. il mezzorco forzuto che deve scaravoltare un tavolo non tirerà il dado, mentre l’halfing si. Se il tavolo è di marmo, l’halfing non potrà neppure tirare mentre il mezzorco dovrà fare un check di forza. Questo “threshold” mi sembra bello e sensato. In realtà è una regola che applico da tempo;
  • Alcuni tiri vengono fatti direttamente contro IL VALORE della caratteristica opposta. Ad esempio: un tiro di convincimento a +4 avviene contro il PUNTEGGIO di saggezza dell’avversario che è 15. Anche questo è permesso dalla mancanza di linearità incontrollata del sistema precedente. Un tempo un tiro contro DC 15 sarebbe stato ridicolo già dopo i primissimi livelli. Oltretutto questo reintroduce un significato dei punteggi, che ad esempio in True20 erano stati addirittura rimossi per mantenere i soli modificatori;
  • LOVE IT – Un tiro difficile è difficile sempre! Un tiro a DC 21 rimane difficile anche agli alti livelli. Finalmente si può tracciare un unico e definitivo piano di difficoltà delle azioni: 11 medio, 15 difficile 21 impossibile se non con attrezzatura speciale o aiuti magici, ecc. Questa era davvero una cosa insostenibile in PF e 3.5. Questo concetto si traspone ovviamente anche su tiri per colpire e classi d’armatura. Una plate mail rimane una plate mail anche agli alti livelli. Ho l’impressione che di conseguenza anche i bonus magici delle armi saranno molto limitati. Un bonus di +5 a un tiro è ora davvero qualcosa che rovescia le sorti di una battaglia. Non ci sarà piu un bisogno ASSOLUTO di fasce, amuleti e cinture per mantenere il bilanciamento e tenere assieme il sistema per evitare che collassi.
  • Sempre a causa di quanto detto qui sopra, non ci sono più ne feat ne skill, ma solo class features (ampliate da archetipi e cosette simili). E’ possibile che questi bonus cambino ad alti livelli ma al momento l’idea che il ladro abbia un +3 ai tiri di Percezione e che il suo tiro rimanga uguale al 1 livello come al 6 mi sembra positivo.
  • Non ci sono piu TIRI SALVEZZA! Ogni caratteristica ha una sua influenza. Su ogni caratteristica si può effettuare un tiro salvezza. Occhio ai guerrieri con Carisma basso perchè lo charme è un tiro salvezza su Carisma (per Carisma si intende personalità e motivazione). Ci sono tiri salvezza su Forza, Intelligenza, Carisma e non solo sulle altre tre;
  •  Tiri in svantaggio e in vantaggio: è una meccanica semplice ed elegante simile a quella proposta nella descrizione del Tween nel Fiend Folio (1E). Quando un tiro è soggetto a una situazione vantaggiosa si tirano due dadi e si sceglie il migliore, in quelle di svantaggio si tiene quello inferiore;
  • Bella l’idea delle armi leggere al quale applichi il bonus di attacco e anche le FERITE usando la destrezza;
  • Buona anche l’idea delle armature che inibiscono il bonus di destrezza. Quelle medie lo limitano della metà, quelle pesanti lo negano. Finalmente un incontro come quello di Bronn al nido dell’aquila ha un senso (come lo hanno i guerrieri in armatura leggera). Anche questo è possibile grazie alla limitazione della linearità scalabile all’infinito;
  • Eh eh eh. Massimo peso consentito senza ingombro = STRx10. Ricorda “vagamente” quello di AD&D 1st;
  • Gli hp inziali sono un po’ piu alti (sommi il VALORE intero di Costituzione all’inizio). Spero vivamente che si fermino ad un certo livello come succedeva nelle vecchie edizioni perchè vedo dei numeri un po’ altini per i miei gusti;
  • LOVE IT – Esiste una meccanica chiamata reaction che è l’equivalente dell’Abort di Hero System, ovvero puoi sacrificare la tua prossima azione per compiere una manovra (difensiva?);
  • Preparare l’azione funziona piu o meno come nelle vecchie edizioni, si dichiara quale evento percettibile attiva l’azione del PG e quando questa accade scatta l’azione dichiarata;
  • Semplificato il sistema di range: ogni arma da lancio ha solo due range, normale e lungo;
  • Nota quasi di colore:: le armi masterwork ora danno un bonus di +1 al danno anzichè al tiro per colpire. Non è difficile pensare che i bonus all’attacco saranno sempre piu rari;

Principali aspetti negativi

Praticamente tutte le cose che non mi piacciono di questo nuovo sistema sono state ereditate dalla 4e (strano eh?)

  • Passino gli impulsi curativi post-combattimento, ma la rigenerazione completa a pieno in 8 ore di riposo è davvero paradossale. Soluzione possibile: vedi sotto.
  • Troppi hp. Un minotauro ha 135 hp un owlbear 110. Cioè, andiamo. Lasciando stare il discorso astrazione, non era un caso che nella 1 edizione i numeri fossero molto piu bassi, era una attenta scelta di design. Purtroppo questa è la famosa “insert coin syndrome” dei giochi di nuova generazione, dove i punti ferita sono visti come la barra di energia di Diablo o di Tekken. Soluzione possibile: tenere i dadi vita della prima edizione;
  • I tiri di percezione su Wisdom – davvero un chierico ottuagenario ha una percezione migliore dell’ambiente circostante di un soldato o di un ladro? Soluzione possibile: una caratteristica perception?
  • I veleni rimangono qualcosa di vago e non convincono per nulla. Soluzione possibile: leggersi un libro e vedere quali sono gli effetti reali, dovrebbere non richiedere piu di una giornata di lavoro;
  • Oscena questa: esiste una class feature del guerriero per cui infliggi danno anche se manchi il tiro – WTF???;Soluzione possibile: togliere sta cagata, subito;
  • Le resistenze che si traducono in un dimezzamento delle ferite – ovvero se sono resistente al fuoco vengo ustionato comunque da una candela ma posso sottrarre 40 ferite dal soffio di un drago. Questa l’avrei lasciata come è attualmente in Pathfinder (ovvero resist fire [numero]) laddove c’è un numero fisso sottratto al danno. Buona l’idea di semplificare, ma non cosi. Soluzione possibile: reintrodurre la DR.
  • Critici semplificati: ora un 20 naturale infligge direttamente massimo danno. Una cosa che fu corretta nella 3e, e che in versioni precedenti di D&D ha sempre scricchiolato. Il 5% di possibilità di colpire SEMPRE a mio avviso è troppo alto. Una specie di tiro di conferma sarebbe necessario, o se vogliamo tornare alla 1e, togliamo la regola del tutto. Soluzione possibile: un sistema di critico copiata da Rolemaster può essere una buona alternativa, oppure reintrodurre la conferma del critico è un attimo;
  • Non propriamente assurdo, ma ipotizzare uno stacco da terra di 225 Kg per un PG con forza media è abbastanza azzardato. Credo che un personaggio con forza 10 potrebbe staccare un 120-150 Kg al massimo.Soluzione possibile: ridurre il deadlift al 2/3 (scusate, disfuzione professi0nale);
  • Non so se è negativo, ci devo pensar su, ma i nani hanno movimento 25 contro il 30 degli umani… non propiamente credibile. Soluzione possibile: ridurla a 20 o meno.

Come si puo vedere è tutto aggiustabile con un minimo di tweaking. Tanto per cominciare io introdurrei l’idea di danni permanenti e non recuperabili (es se un colpo infligge piu di 1/3 delle ferite attuali del PC il danno è serio (come una frattura) e non recuperabile se non con lunghe cure o magia. Altra semplice regola potrebbe essere imporre un -3 a tutto o una condizione svantaggiata nel caso ci si trovi sotto l’ultimo terzo delle ferite.
Un sistema semplice come questo è estremamente adattabile ad eventuali home rule. Un modificatore come un semplice -3 diventa qualcosa di piuttoisto scomodo, e non scompare agli altri livelli. In particolare la struttura piu freeform permette di non spostare una regola e finire – come accade negli shangai – per devastare l’intero sistema. vedi l’Ultimate Combat per vedere cosa succede quando si prova a tweakare un sistema complesso.

NB: non ho discusso le schede e le abilità dei pregen perchè onestamente mi sembrava inutile, con ogni probabilità tutta sta roba cambierà con il rilascio definitivo del sistema, senza contare che stare li a guardare che le abilità di classe siano bilanciate fa troppo “3.5 munchkin” per i miei gusti.

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