13-14 Reaping, 596 CY – (Ulnar, mente e spirito)

Maraven. Un covo di pirati. Sembra una città ripulita dalla feccia e in stato di guerra a giudicare dal numero di soldati presenti. Ulnar è inquieto. Più si avvicina a Dyvers più sente un senso di gelido vuoto che soffoca il suo stato di strano ed irreale torpore. Dopo aver posato gli zaini alla stazione di posta, la Compagnia del Drago Nero si dirige verso una locanda sul porto conosciuta da Yngwild. Ulnar vede seduto ad un tavolo un Rover della Gnarley. Non è nella condizione di fare conversazione con qualcuno che vedendo il suo volto, lo scambierebbe per un nemico. Indica a Mika il guardiano seduto al tavolo. Lo Sciamano lo riconosce come un vecchio compagno e lo raggiunge. Kay intanto incontra uno strano individuo androgeno che gli chiede di giocare Skyblade ai dadi. Kay sussurra ad Ulnar in un orecchio che si tratta di Erevan Ileaere, colui a cui Kay ha vinto Skyblade a carte circa vent’anni fa. Non un essere comune. Una divinità. Inizialmente Ulnar è incuriosito dal personaggio e dalla situazione al limite dell’assurdo che un tempo avrebbe colto appieno. Il pensiero e l’interesse svaniscono in breve tempo. Non si sente a proprio agio. L’incombenza del passato che lo attende lo logora. Decide di andare via dalla locanda. Kay lo segue. I due vengono aggrediti sulla strada da quattro briganti. Ulnar è assente. La mente vaga altrove e preferisce non intervenire. Kay risolve la situazione in breve tempo e i due tornano alla stazione di posta. Ulnar passa la sua ennesima notte insonne all’esterno, sotto la pioggia incessante. Prende dimestichezza con le nuove spade. Tenta con la disciplina marziale delle armi di trovare concentrazione per liberare la mente dagli incubi. La mattina il gruppo parte all’alba alla volta di Dyvers. La pioggia continua senza sosta. Arrivano in città verso sera e decidono di recarsi in una taverna conosciuta da Rakali, vicino all’isola su cui sorge la loro vecchia casa. La città governata dal Magister Larissa Hunter, vive un momento complicato. Le tensioni sempre più forti con la città di Greyhawk, le voci sulla riannessione a Furyondy e sopra ogni cosa il pericolo di invasione da parte degli Orchi delle Pomarj, sono una seria minaccia alla fiera libertà e al forte civismo, vanti della città dalla sua indipendenza. Ulnar un tempo amava questa città. Mare, oro, vele e freschezza la caratterizzavano. Si è sempre sentito libero e a suo agio qui. Ora non più. Questo nei suoi ricordi è il luogo dove il suo incubo ha avuto inizio. Il disagio e le sensazioni negative crescono in lui. Si confida con Mika che gli dice di sentire le stesse cose. Ulnar chiede a Mika con voce rotta, quasi impaurita, di stargli vicino quando andranno alla casa, perché teme di perdere il controllo. Un mendicante, guardando il gruppo, sussurra ad un ragazzino qualcosa e questo corre via. Kay Demon è in città e la cosa non può passare di certo inosservata. Sia Ulnar che Kay vedono e capiscono quanto accade. Interrogano il mendicante. Questo impaurito da Ulnar, singhiozza che deve riportare ogni informazione all’ Alleanza, la potente organizzazione che gestisce il malaffare in città. Gli chiedono della casa sull’isola e vengono a sapere che la dimora è chiusa e non accessibile dai tragici eventi di tredici anni fa. Kay spiega al mendicante di essere in fuga da Greyhawk e gli chiede di riportare questo all’ Alleanza. Spera che serva a non avere troppi problemi, anche se é consapevole che questi lo raggiungeranno al più presto. Prima di andare in taverna Mika chiede di fare una sosta al tempio locale di Istus. Sente il bisogno di pregare per avere risposte alle sue inquietudini. Ulnar rimane stupito dalla aperta presenza di chiese e templi di culti demonaici e di Nerull, mentre la carrozza attraversa la città. Durante la meditazione mistica nel santuario dedicato a Istus, Mika ha una visione che lo trasporta nel gelo e in incubi di creature non morte. Il suo corpo diventa ghiacciato e tremante. Mika è così provato che fatica a camminare. Si appoggia a Ulnar e Wargan per uscire dalla chiesa e salire sulla carrozza. Ulnar cerca di dare conforto all’amico. Yngwild si trasformata in un gabbiano con una naturalezza che lascia tutti affascinati e vola ad esplorare l’esterno della casa. Torna dall’ispezione e racconta di un vortice gelido magico intorno all’abitazione. Ulnar rimane impietrito da quanto descrive la donna. Il senso di inquietudine si fa concreto e diventa disagio e freddo dolore. Meredoth. Il suo nome e il suo volto sono nella testa di Ulnar da quando è arrivato a Dyvers. Dopo quanto visto da Yngwild, tutto diventa reale. È il momento di immergersi nel suo oscuro passato. È il momento di affrontare i demoni della sua non vita. È il momento di respirare il gelido freddo del suo carnefice.

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-Black Dragon Inn-

-Greyhawk- Reverie del 10 di Goldfield (Reaping) 596 c.y.

“Kay in nome della Gilda dei ladri di Greyhawk e, in veste di suo capo assoluto ti ordino di liberare il tuo posto come Capogilda del Quartiere del Clerkburg; di conseguenza ti chiedo di lasciare con effetto immediato il Black Dragon…”

Questo Reverie sarà il più lungo e forse il più movimentato, sarà difficile tenere una concentrazione adeguata per uscirne riposato ma ci provo…

Non devo utilizzare sforzi particolari viceversa per descrivere i pensieri sull’ultima parola detta questa sera da Org Nenshen: Black Dragon…

Per molti è un punto di ritrovo nel Clerkburg per altri un ottima locanda in cui fermarsi a mangiare o a riposare… per me è un pezzo di vita che se ne va.

Non ho mai discusso un ordine ne tanto meno mi sono sentito di farlo oggi.

Il termine “lasciare” pronunciato da Mastro Org mi ha destabilizzato.

Quando sono arrivato la prima volta qui in città ricordo di aver speso buona parte della mia giornata nella ricerca di una locanda che tenesse conto delle mie esigenze in particolare che erano quelle di trovare qualche lavoretto e farmi conoscere, mi ero imposto di trovare un luogo in cui le notizie viaggiassero veloci e le mie domande su questo e su quello trovassero sempre una risposta.

Ricordo ancora come se fosse davanti a me in questo preciso istante il ragazzo sporco di fuligine appartenente alla gilda di coloro che puliscono le cappe ed i camini.

Il ragazzo, di nome Tom, mi disse che il centro del sapere fatto a persona qui in città era Miklos Dare proprietario della Locanda del Drago Nero lungo la strada principale che taglia la città in due, il Processional.

Arrivato alla locanda, rimasi stupefatto per la quantità di gente che la affollava, quel giorno era un via vai continuo.

Conobbi Miklos a fine serata a locanda vuota, bevemmo un bicchiere di vino che avevo sul carro e che proveniva dai Reami, più precisamente un Bianco di Westgate. 

Da allora Miklos divenne un socio in affari, un amico e un padre prodigo di consigli e risposte.

La locanda del Drago Nero fu finanziata da me per potere avere una ristrutturazione adeguata al quartiere in cui si trovava; artisti, studenti, politici, saggi e oratori frequentavano questo quartiere e la locanda ne era il punto di ritrovo più nevralgico.

Presi la stanza all’ultimo piano, la più bella, quella che dal balcone guarda la bellissima Piramide dell’università di Magia.

Qui poi ho conosciuto avventurieri con cui ho condiviso imprese più o meno eroiche e da cui un legame unico e incomparabile è venuto a crearsi.

Ulnar, Mika, Wargan e Thorbjorn su tutti.

Nemmeno ricordo la quantità di risate e di ferite che ci siamo curati dentro questo luogo.

Ma ora dopo quasi vent’anni mi viene ordinato di lasciare, per il bene della Gilda e per il bene della città… è una promozione questo è certo, far parte della stretta cerchia di servitori di Mastro Nenshen è una possibilità che viene negata a tutti e viene data a me. Altro non si può aggiungere.

Sono vent’anni che mi sono stabilito qui al BlackDragon ormai e vent’anni per il “Popolo” sono un periodo relativamente breve…  a meno che uno non abbia frequentato il Drago Nero!

Oggi Ulnar, presente al mio fianco, ha provato a respingere questa decisione, lui non era assolutamente d’accordo ed era stupito alla mia immobilità, al mio silenzio.

Troverò il modo di ringraziarlo per aver dato voce alla parte sentimentale di me stesso, quella che da voce al cuore, ma quella ragionevole data dalla mente mi dice di aver accettato questa con lo spirito giusto.

Il “Lasciare” sentito oggi è un termine che ha sfidato tutte le mie doti di impassibilità sviluppatesi con i giochi d’azzardo e dal mio ruolo di capogilda.

Non credo i presenti se ne siano accorti ma, rimasto solo per raccogliere i miei averi e recuperare i miei oggetti più cari, nel mio cuore soffiava un vento gelido, i miei occhi lucidi e le mie guance bagnate. 

Qualcuno mi sta svegliando da questo lungo, lunghissimo Reverie.

E’ Ulnar e mi dice “dobbiamo andare, la carovana ci sta aspettando”

10-13 Reaping, 596 CY – (Ulnar, mente e spirito)

Alla fine il percorso scelto, era quello di passare da Dyvers per ispezionare la loro vecchia casa, acquistata in quella città all’epoca dei fatti di Crymson, Meredoth e Molbius, alla ricerca di possibili indizi. Per il viaggio da Greyhawk a Dyvers avrebbero preso una diligenza, da qui si sarebbero imbarcati per Willip risalendo il Nyr Dyv, per poi seguire la lunga strada che attraversa Furyondy da Willip a Chendl a Cavallo. Una volta a Chendl, il piano era di attraversare la Vesve Forest e le Sepia Uplands per arrivare in territorio Wolf Nomads. Da qui, sfruttare le conoscenze di Ulnar, ma sopratutto di Mika, per penetrare nelle terre di Iuz lungo i percorsi più sicuri. Ulnar rimane restio fino all’ultimo a passare da Dyvers. Avrebbe significato tornare nella casa che il gruppo aveva acquistatato nel 583 CY, dove avvenne lo scontro con i costrutti di ghiaccio di Meredoth, terminato con la morte di Ulnar per mano del Necromante stesso. L’inizio del suo incubo. Ulnar teme che tornare in quella casa lo porti ad incrinare il suo fragile equilibrio e comprende di non poter controllare le reazioni della sua mente e del suo corpo. Oltre a lui, Kay e Mika, anche Rakali, Wargan e sua moglie Yngvild si sarebbero uniti al gruppo. Lo stesso pomeriggio, Kay e Ulnar, nella lussuosa stanza dell’Elfo al Black Dragon per prepararsi al viaggio, ricevono la visita di Org Nenshen, Kieren Jalucian e Torrentz Hebvard. Org Nenshen comunica a Kay che deve rinunciare al Black Dragon ed entrare nella sua cerchia ristretta e Kay non batte ciglio. Ulnar invece è contrariato e fa presente la cosa a Nenshen. Non apprezza proprio ora di lasciare un luogo che ha considerato il più simile ad una casa e che sta lentamente riscoprendo. Poi ha l’impressione che sia un torto fatto all’amico. L’Oligarca gli spiega che non si può fare altrimenti e che si tratta di una cosa buona per Kay Demon. Inoltre promette che avrebbero individuato per il gruppo una nuova base in città, oltre a trovare il modo di farli uscire dalla scomoda situazione di colpevoli/giustiziati in cui versano. Kieren Jalucian consegna a Ulnar una spada a due mani magica appartenuta ad un grosso guerriero Wolf Nomads, con fatture tipiche dei Territori. Una specie di spada ricurva dalla larga lama gigante. Ulnar è molto soddisfatto, sono esattamente le armi con cui ha imparato a combattere nelle Terre Wegwiur quando era ancora un bambino, contro il parere del padre che prediligeva armi veloci e leggere. Anche l’arma presa dalla rastrelliera di Kay era davvero impressionante. Una spada lunga con il potere di fluttuare e combattere da sola, seguendo gli ordini del possessore, detta “la Danzante”. Ora si sentiva pronto per affrontare le creature che abitavano le terre martoriate del Nord. Ulnar trascorre il resto della giornata a sistemare le armi e cambiare le monete con conio di Furyondy. All’alba del mattino successivo il gruppo si ritrova nella grande stanza del Black Dragon per partire. Dopo aver preso una diligenza privata presso la società carovaniera Able Carter, subiscono una lunga ispezione da parte delle Guardie Cittadine e della Night Watch all’uscita dell’ High Gate. La città sembra in allarme per un Mezz’orco che ha assassinato degli uomini della Night Watch. Dalla descrizione sembra quasi si tratti di Jackan, il contatto nell’indagine segreta che Kay, Ulnar e Rakali stavano svolgendo su mandato del Sindaco della città. Non hanno più tempo per occuparsi di questo ora. Il gruppo viaggia tre giorni lungo la Western Road. Ulnar approfondisce la conoscenza con Yngvild. La donna è molto strana e incuriosisce molto il guerriero che sente subito una forte empatia positiva nei suoi confronti. Si tratta di un antica ed intelligente creatura marina che assume forma umana. Ulnar scorrendo i suoi ricordi, i racconti della donna che parla apertamente e senza sotterfugi e le sue conoscenze marine, l’associa ad un potente e leggendaria creatura. Un Drago. Anche se non ha chiaro di quale tipo. È piacevolmente colpito ed incuriosito dalla situazione e dalla scelta non convenzionale fatta da Wargan di prendere in moglie una creatura di quel tipo. Nel frattempo dopo tre giorni di viaggio la diligenza arriva la sera del giorno 13 alle porte di Maraven.

10 Reaping, 596 CY – (Ulnar, mente e spirito)

Mentre i pensieri di rinascita e di rivalsa vorticano nella sua mente, al centro della stanza gli Arcimaghi srotolano un grande arazzo fluttuante dove è tessuta una dettagliata mappa delle Flanaess. Ulnar inizia a studiare il possibile percorso per penetrare le Terre di Iuz. Nella sua mente scorrono antichi ricordi della sua infanzia tra le Terre dei Lupi e le recenti letture del testo di geopolitica studiato la notte appena trascorsa, per allineare le idee e capire lo stato attuale delle cose. In quel momento al Black Dragon arriva Mika. Erano più di tredici anni che i due non si vedevano. Ulnar è euforico ma allo stesso tempo inquieto, per via del suo aspetto e delle domande che Mika gli rivolgerà quando vedrà il suo volto. Per fortuna il saggio sciamano non mette in difficoltà il precario stato mentale di Ulnar. Si limita a dire che già sapeva, perché aveva avuto visoni di quello che era successo e che tutto sarebbe risolto per il meglio, suggellando l’incontro con un affettuoso abbraccio. Mika e Ulnar dibattono un po’ sul percorso migliore da seguire fino a quando Mika non parla ad alta voce di visioni che lo hanno accompagnato in questi anni. Terre grigie e spettrali, cenere e polvere. Ulnar nel sentire quelle parole si immerge nel suo recente passato con Crymson, dove ricorda di aver più volte vissuto, o quantomeno pensa di aver vissuto, nello stesso ambiente evocato dal Ranger. La sua mente vacilla. Il tono grave dell’amico nella descrizione rievoca ricordi confusi e dolorosi. Rinchiuso in una pesante armatura con solo una fessura per gli occhi. Gli ordini del Mykrin. Il desiderio di ribellione senza lucidità. Le azioni terribili compiute. L’offuscamento dei sensi. Il desiderio di morte. Ulnar si aggrappa al pensiero di Kay, Mika e Wargan, amici, reali, con lui in quel momento, per non impazzire e riesce a trovare un equilibrio di sanità. Superata la crisi, Mordenkainen consiglia loro di andare a parlare con un saggio e antico Elfo che vive nel Clerkburg per parlare delle loro visioni e della loro storia. Nella dimora di Elraniel Tesmarien, ricevono qualche rivelazione e qualche conferma sulle loro condizioni attuali. Mika sembra sconvolto. Ulnar meno in quanto già informato di molti di quei fatti. Un pensiero balena in Ulnar, vuole evitare di passare dalla terre della tribù nella quale è nato nei pressi di Marshfrog Camp. Non vuole rivedere il suo clan e non vuole rivedere suo padre, sempre sia ancora vivo. Per un giuramento tra Mika e Ulnar fatto da ragazzi, quando fuggiti dalla prigionia di Castle Blackmoor e tornati nei territori, Ulnar decise di andarsene per sempre dalle Terre del Lupo chiedendo a Mika di non raccontargli mai nulla della sua tribù e di suo padre quando un giorno si sarebbero rivisti. Mika ha sempre mantenuto quel giuramento evitando accuratamente l’argomento in tutti questi anni e ora che i due devono andare nei Wolf Nomad insieme, ha intenzione di fare in modo di evitare al guerriero ogni possibile contatto o informazione con la sua tribù, considerando anche lo stato attuale di Ulnar. Ma è giunto il momento di stabilire chi sarà della partita e pianificare nel dettaglio come affrontare il lungo viaggio.

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9-10 Reaping, 596 CY – (Ulnar, mente e spirito)

Ulnar trascorre la sua notte di nonsonno, per via del suo stato di mezzo tra vita e non morte, tra enigmi e letture. Legge un libro preso dalla biblioteca di Greyhawk sugli ultimi eventi dal 583 ad oggi. È stato assente negli ultimi tredici anni dal mondo reale e ha bisogno di capire gli accadimenti che hanno sconvolto e ridefinito l’assetto delle Flanaess, le Guerre di Greyhawk. Scopre della Compagnia della Torcia, un gruppo di avventurieri di Greyhawk che ha avuto un ruolo importante negli avvenimenti e cerca approfondimenti sulla Scarlet Brotherhoods, sul suo ex regno per il quale ha combattuto come Alto Ammiraglio, i Lordship of the Islands e sulla sua terra natia i Wolf Nomads. La mattina quando al Black Dragon trovano, con grande sorpresa, il Circolo degli Otto riunito, altri importanti personalità e vecchi compagni che gli paventano un viaggio nelle terre di Iuz per liberare Elanor la sorella di Kay, sembra rinascere. Due notizie in particolare lo rendono euforico. Mika sta arrivando e partirà con loro in questa missione e comunque vadano le cose, si libererà del pesante fardello dello stato di mezzo in cui si trova, per tornare alla sua umanità nel suo corpo. La promessa é dell’ Arcimago Philidor e Ulnar decide di fidarsi dello strano individuo. Per un attimo gli sembra di risentire quel misto di forza vitale ed energia caotica che ha sempre pervaso il suo corpo e la sua mente, che da molti anni è solo un lontano e opprimente ricordo che lo ossessiona e lo porta ad attimi di follia. Gregor Lukash, Iuz, Turrosh Mak, sono molte le minaccie per le Flanaess che i saggi elencano in uno squilibrio verso le forze del dolore e della sofferenza. Ma é il nome di Meredoth, che accende in Ulnar rabbia e desiderio di vendetta. Vuole recuperare la Spada del Limbo e fare a pezzi il corpo del Necromante che l’ha prima ucciso poi risvegliato in un incubo di nonvita. Poi toccherà al Mykrin dai capelli neri.

Misurazione del tempo tattico in D&D

Attraverso le sue varie edizioni, la gestione del tempo in D&D ed in particolare l’astrazione del tempo nel combattimento (che volente o nolente è il nocciolo duro del regolamento a partire da AD&D in poi e l’argmoento laddove la simulazione diventa più curata) è cambiato in maniera radicale. Capire come viene interpretato il tempo attraverso le incarnazioni del gioco è fondamentale per capire l’edizione stessa e se questa fa al caso nostro o se addirittura è il caso di passare ad altro sistema.

Chainmail/OD&D/D&D[Gygax-Arneson/Holmes/Moldvay-Cook/BECMI-Allston ecc.]

Non parlerò molto di Chainmail perché non lo ritengo propriamente D&D quanto principalmente un sistema di skirmish (come in un certo senso lo è la Restaurazione della 3.x/4 edizione ma questa è un’altra storia), comunque il sistema prevedeva l’uso di turni nel senso più boardgame-istico del termine. Chi vince l’iniziativa può fare una mossa e chi la perde una contro-mossa, a turno appunto. Prima vengono scagliate le raffiche di artiglieria, poi le armi da lancio, poi la mischia ecc. Il concetto di tempo, essendo uno skirmish su larga scala dove erano previste padelle da 100 unità, era alquanto astratto, anche se veniva suggerita una scala di 1 turno = 1 minuto poi il turno diventa in realtà un numero indefinito di round che porta a un check di morale a fine combattimento. Chainmail aveva due modalità di gioco, quella diciamo a larga scala 1:20 e quella individuale, che poi si trasformò in D&D (o meglio OD&D, retroattivamente)

In OD&D non si trova molto sul concetto di tempo se non quando si parla di esplorazione di spazi angusti, laddove un uomo può muoversi in un complesso sotterraneo al ritmo di 36 metri ogni 10 minuti, mappando i cunicoli man mano che avanza, oppure il doppio se non vengono presi appunti. E’ chiaro che queste tempistiche presuppongono passaggi naturali di difficile percorribilità, umidi e lisci, che richiedono strumenti come chiodi e attrezzi da scalata per essere percorsi. Spelunking, diciamo. Per il resto rimane il concetto di Chainmail: scambi di fendenti per round e round raccolti in un unico turno di 1 minuto, con concetti astratti nati probabilmente dalla ricerca di bilanciamento: 1 incantesimo per turno contro attacchi multipli per turno, ad esempio. Le cose si fanno ancor più confuse quando si considera che ci sono due turni in un segmento di 10 minuti.

Holmes riporta qui un po’ d’ordine. Innanzitutto l’iniziativa è statica e dettata dalla destrezza degli attori coinvolti nel combattimento, ai mostri che non hanno un punteggio di Dex viene affibbiato un valore generato al momento. Se le Dex sono differenti non più di 2 punti viene invece tirato il classico d6 per spareggiare. Armi leggere colpiscono 2 volte a turno e armi pesanti colpiscono 1 volta ogni due turni (notare che le armi infliggono tutte 1d6 di danno). La durata del turno è fissata in 10 minuti, MA si tratta di un turno “out of combat”. “In combat” il turno dura 10 round di 10 secondi l’uno. Stesso nome, durate differenti. Notare infine che “in Holmes (Basic), magic spells are cast before missile weapons are fired”.

 

Moldvay introduce l’iniziativa flessibile. dove un tiro di 1d6 definisce round per round chi può agire per primo o meno. Chi vince può far tutta sta roba

Make Morale checks if needed
Resolve Movement
Resolve Missile Fire combat
Resolve Magic Spells
Resolve Melee combat

TIME: Time in D&D adventures is given in turns of ten minutes each. A turn is not a measure of real time, but is a measure of how much a character can do within a given amount of time. A character may explore and map an area equal to his or her movement rate in one turn. It also takes a turn for a character to search a 10’×10′ area, for a thief to check an item for traps, to rest or to load a bag with treasure. The DM should decide how long other actions that characters might try will take.

Ancora siamo nel mondo dello skirmish da tavolo, con i suoi turni rigidi e ben definiti e dove il caos del combattimento è pressoché inesistente, tutto avviene ordinatamente secondo schemi precisi.

Mentzer (la nostra amata scatola rossa) porta a noi mortali il sistema di combattimento a noi più familiare. Turni di 10 minuti, round di 10 secondi, iniziativa con il d6, colpisco io colpisci tu ecc.

During encounters and combat, the DM uses rounds of 10 seconds of ‘‘gam? time,” instead of turns, and each character can perform only one action during a round – a swing of a sword, a spell, some movement, or other action. A battle normally lasts only a minute or two, but is counted as a full turn because your characters rest afterwards, clean up their equipment, and do other assumed normal actions.

Le cose si fanno interessanti con l’arrivo della complicata e spesso confusa edizione di D&D “Avanzato”.

AD&D1E

AD&D introduce un livello di astrazione del combattimento che spesso vedo ignorato ma che io ritengo il punto forte di questa edizione. I round di combattimento difatti durano un minuto intero, durante i quali due opponenti si affrontano facendo finte, fendendo l’aria, parando colpi, fino a quando capita l’occasione di colpire passando le difese del nemico (il d20). Una sola occasione per le classi non combattenti, ma più d’una per quanto riguarda guerrieri specializzati o semplicemente di alto livello: i cosiddetti attacchi multipli. Ribadiamo il concetto, il round di AD&D non è come nelle edizioni precedenti (e successive) un arco breve di tempo in cui i giocatori possono definire nel dettaglio il comportamento del proprio personaggio: è un’unità assolutamente astratta. Esistono poi in questa edizione alcune regole (leggetevi l’ADDICT, il link è in calce all’articolo) che permettono di gestire il singolo round in modo più preciso. Armi da lancio vengono gestite prima del combattimento di mischia ma soprattutto il combattimento in mischia viene gestito separatamente per ogni singola situazione: se due guerrieri si fronteggiano nel centro della stanza mentre un terzo tiene a bada due goblin in AD&D sono considerati due combattimenti separati e la sequenza temporale in cui vengono gestiti non è influente ma viene definito dal DM per rendere la scena quanto più possibile dinamica e coinvolgente. Questo perché era il DM che gestiva tutto quello che accadeva sul palco, avendo grande libertà di movimento in un round “liquido” dove lo storytelling faceva da collante. Alcune cose del combattimento erano abbozzate (il famoso elmetto che da AC 2 solo in testa nessuno ha mai capito come funzionasse) altre avevano un loro senso (le armi ad asta attaccano sempre prima in una situazione di carica) altre erano potenzialmente interessanti ma eccessivamente complesse e poco gestibili come l’uso dello speed factor dell’arma solo in caso di pareggio, e in quel caso l’attaccante aveva un numero di attacchi da gestire pari al numero di volte in cui lo speed factor di un’arma stava nell’altra (ovvero in caso di pareggio posso attaccare tre volte con la mia spada corta il nemico con la spada a due mani). Il sistema non era scevro di imprecisioni ma nel complesso a mio avviso è stato il migliore della famiglia.

In AD&D 1 turno = 10 minuti = 10 round = 10 segmenti di 6 secondi. Il segmento però rimane una forma abbastanza indistinta di misura, in quanto talvolta si mescola con lo speed factor (o casting time degli incantesimi) anche se non vengono mai esplicitamente accumunati. I segmenti rimangono uno dei punti più criptici di AD&D1.

AD&D2E

Secondo me Cook quando riscrisse AD&D non aveva capito un cazzo del sistema e ha falciato brutalmente tutto quello che non gli sembrava immediato o a lui comprensibile appiattendo tutto e ignorando bellamente le sfumature più interessanti del gioco. Seppure il sistema è super fluido e forse quello che ho sfruttato di più in vita mia per tutta la sua durata (89-2001) tutte le piccole chicche della prima edizione sono state arate senza mezze misure. Via il monaco, via il mezz’orco, via le peculiarità arma-armatura ecc.

E’ rimasto però il round di un minuto per cui ancora una volta abbiamo un DM che può giocarsi le dinamiche di combattimento in totale libertà.

Fino a qui, il buonsenso ha fatto da spartiacque per la stragrande maggioranza delle situazioni. Al tuo PG viene descritta una situazione e tu in quanto giocatore rispondi allo stimolo pensando all’ambiente, pensando a come in un mondo immaginario il personaggio da te gestito può reagire.

Visualizzazione. Story first.

Puoi ancora ragionare SENZA pensare al regolamento, ma ancora in termini di storytelling.

D&D3.5 (+Pathfinder)

Qui cambia tutto. Da un regolamento di combattimento lungo DUE pagine (AD&D1) si passa a un manuale in cui il combattimento riempie gran parte del manuale base. Le miniature diventano importanti per capire la disposizione degli attori. Vengono reintrodotti concetti di skirmish che in AD&D erano scomparsi permutati a onor del vero dai recenti manuali Player’s Options e DM’s Options (AD&D2). La magia diventa una meccanica sempre meno misteriosa e sempre più integrata al sistema di avanzamento. Vengono introdotte robe come fasce di Intelligenza +6 e sistemi per riforgiare un’arma aggiungendoci poteri in perfetto stile Diablo o più di recente quei giochini free per lo smartphone dove pagando euri veri di pigli la spada che lancia palle di fuoco. Ma soprattutto il round torna ad essere 6 secondi. Errore storico ed irrimediabile per questa edizione e le seguenti a mio avviso, si è provato a trasformare un sistema nato per essere astratto in un sistema simulazionista, dove i giocatori dotati ora di un potere enorme possono dileggiarsi in build che spaccano il sistema in mille pezzi, ma soprattutto ci si scontra con l’assurdo di alcune logiche di base del sistema che per quanto vengono patchate non potranno mai essere convincenti. Il maiale con l’abito da frate rimarrà sempre un maiale. Guardate i recenti manuali di Pathfinder per minmaxare e toolkittare razze e classi per vedere quanto in basso si può cadere.

AD&D DEVE rimane un sistema leggero, altrimenti non c’è nessun motivo per non spostarsi su sistemi SERI come Rolemaster o HERO.

D&D4

Non pervenuto. Ci ho giocato 5-6 volte ma non mi ha molto convinto. Semmai ha il vantaggio di aver completamente rotto con il passato, non ha l’ipocrisia di essere qualcosa che non è. E’ un sistema ultrabilanciato di combattimento tattico. In mezzo tra una scazzottata e l’altra ci puoi pure fare un po’ di GDR. Non so come sia gestito il sistema turni/round ma probabilmente meglio che in D&D3.

D&D5

A me la 5E dopo il primo impatto è piaciuta. Si scrolla di dosso buona parte della zavorra delle ultime due edizioni, ma rimane comunque il sistema rigido dei round “concreti e visualizzabili” di 6 secondi l’uno. Ci sono un centesimo dei talenti disponibili su Pathfinder ma non esce molto dal seminato a livello concettuale. A parole i manuali sono molto verbosi nel sollecitare i DM a raccontare e a improvvisare, il sistema però è un po’ asciutto e non riesce a togliere secondo me il peggior difetto della 3.5/Pathfinder: giocatori che cercano sulla propria scheda le proprie opzioni anziché inventarle al momento sulla base del racconto mettendo quindi freno alla propria creatività per attivare la parte razionale del cervello che necessita di un sistema finito di opzioni e contromosse come fosse una partita a scacchi.

Secondo me non è quello che Gygax aveva in mente. O comunque non è quello che io ritengo un buon gioco. Una buona sessione di gioco è una sessione che attiva entrambi gli emisferi, quello creativo e quello razionale: testa la Saggezza quanto l’Intelligenza.

 

Per concludere a mio avviso D&D negli anni ha avuto un’andamento a campana, partendo dallo skirmish per poi tornarci per vari motivi. Io sono della scuola del round lungo 1 minuto ed “astratto”, anche se in sistema in se non è perfetto e si apre a mille contraddizioni. In ultima analisi, ho avuto modo di vedere negli anni che il regolamento assurge a tantissime funzioni, ma nessun regolamento protegge un gruppo da giocatori che passano ore a minmaxare e a far tweaking dei propri personaggi. In questa logica, ogni edizione di D&D ha avuto i suoi pro e i suoi contro ma giocata con il gruppo giusto, ogni edizione può essere potenzialmente divertente, che è poi quello che conta.

 

Bibliografia

 

 

Aggiornamento 2016

Gli anni passati qui o sul mio blog personale ho scritto piccoli aggiornamenti sulle nostre attività al tavolo da gioco, eccomi qui dopo mesi per un breve riassunto che serve probabilmente più che a voi :D.

Qui sul blog dei Discepoli avevo ipotizzato di scrivere alcuni articoli a tema Greyhawk, ambientazione classica ma che non ha, parebbe, ottenuto molta visibilità qui in Italia almeno, dalla chiusura ufficiale della linea con l’arrivo della terza edizione di D&D (seppure di quando in quando è stata rispolverata sui numeri digitali di Dragon). Ce ne sono un paio quasi pronti, in bozza almeno :D. In questi articoli parlo di regioni e luoghi precisi di Greyhawk ma non mi voglio limitare ad aree geografiche (parlerei anche di peronalità, organizzazioni, materiale “apocrifo” ecc. ditemi un po’ se vi interessa qualcosa di particolare.

Il problema è che ultimamente sto un po’ scarico sul fronte GDR. Abbiamo ripreso un mesetto fa la lunghissima campagna di Vento e Fiamme (sempre Greyhawk) che però ha visto uno stop dopo giusto un paio di sessioni nel 2016. L’idea per il futuro è quella di tagliare tantissimo sulle side quest e di andare al sodo concentrandoci solo sulla/e “main”. Secondo i miei calcoli a gennaio siamo arrivati alla fine del secondo arco (su cinque) in diversi anni di gioco. Siccome è ora di cominciare a tirar le fila, mi ripropongo di chiudere il terzo entro il 2016.

In parallelo sta avanzando anche Age of Worms, arrivata alla 3 parte. L’ho adattata per la 5E e ha come protagonisti NPC di Vento e Fiamme che sono anche PC storici di due giocatori. Si tiene contemporaneamente all’altra campagna per cui si sono diversi scambi di informazioni tra le due (nonché un imminente scambio di personaggi). Ovviamente parte delle avventure sono state riscritte per includere il background storico dell’ambientazione ecc.

Altra carne al fuoco

Innanzitutto m’è passato per la mente di girare qualche video per YouTube. Ne ho pubblicati un paio (ce ne sarà un terzo) su un software che uso molto spesso ultimamente: Realm Works.

Non è escluso che ne farò altri. Su quali argomenti non ho ancora idee ben chiare ma ovviamente si parlerà di GDR.

Altri sistemi

Siccome sono in periodo di ricarica ma non voglio abbandonare il tavolo da gioco ho voluto rispolverare il vecchio sistema delle one shot, ovvero alternare piccole avventure autoconclusive da portare a termine in un numero ridotto di sedute per testare anche nuovi regolamenti e ambientazioni.

Day of the Destroyer (di Scott Bennie, Champions)

Avventura per Champions (scritta per 4E, giocata con 5E con conseguente cambio di anno e setting) e giocata da due soli giocatori – questo perchè Champions è Champions e cuoricini vari ecc. ecc. Voglio sempre avere un’avventura che usi Hero System di backup, sia essa super-eroistica, fantasy, sci-fi o altro.

Mad God’s Key (di Jason Buhlman, DnD5E)

Avventurina ambientata a Greyhawk con sistema D&D 5E e conclusasi con un quasi-TPK. Il nano guerriero s’è stabilizzato sulle rive di un lago sotterraneo in mezzo ai corpi degli amici fatti a pezzi da scheletri animati. Svegliatosi, se l’è data giustamente a gambe.

Aetas Corintia (Savage Worlds)

Un amico ha scritto qualhe miliardo di pagine per un’ambientazione ucronica/steampunk ambientata a fine ‘800 chiamata Aetas Corintia e ci ha chiesto di fare il playtest. In particolare siccome il sistema per cui è stata scritta è Savage Worlds, per lo più stiamo testando il sistema di gioco. Lo conoscevo in parte, finora mi pare veloce e funzionale, snello come molti dei sistemi di nuova generazione. E’ possibile che vedrete il setting anche pubblicato ufficialmente qui in Italia, il materiale che abbiamo visto è tanto.

Le ventiquattrore (?)

E poi ci saranno le due solite 24h. Ancora non si è discusso di cosa-quando, ma l’appuntamento è immancabile. Nel caso posterò foto/videoz qui 😀

Altro

Ho voglia di tornare un po’ al crunch di Pathfinder anche se so già che ne sarò disgustato in tempo record, però d’altronde anche la panna montata mi fa lo stesso effetto. Due cucchiai e poi ho la nausea. Però non significa che non mi faccia gola di quando in quando, ecco. In particolare siccome ho praticamente tutto lo scibile su Rise of the Runelords compresa la versione deluxe, carte, dadi, minis/pawn ecc. e m’è tornata voglia di usare Hero Lab e Realm Works in maniera spinta, per me questo è anche terreno per un buono stress test. Come verrebbe un’avventura di questo tipo giocata con tutti i crismi e tutti gli accessori immaginabili? Vedremo, vedremo.

Oltre a questo, se non mi nauseo subito con Pathfinder, potrei considerare di provare la prima avventura di qualche altra Adventure Path (Wrath of the Righteous e i mythic tier o Jade Regent) o addirittura riprendere Forgotten Realms (forse con AD&D stavolta?), o una one shot in Planescape o Dark Sun (magari con Hero?) che sono due setting che ho molto amato in passato.

Ancora non ho idee chiare per il dopo. Può anche darsi che mi torni l’energia e che riprenda la campagna di Greyhawk. Per quest’anno lasciamo tutto al caso. Vedremo, vedremo.