Misurazione del tempo tattico in D&D

dicembre 31, 2016 § Lascia un commento

Attraverso le sue varie edizioni, la gestione del tempo in D&D ed in particolare l’astrazione del tempo nel combattimento (che volente o nolente è il nocciolo duro del regolamento a partire da AD&D in poi e l’argmoento laddove la simulazione diventa più curata) è cambiato in maniera radicale. Capire come viene interpretato il tempo attraverso le incarnazioni del gioco è fondamentale per capire l’edizione stessa e se questa fa al caso nostro o se addirittura è il caso di passare ad altro sistema.

Chainmail/OD&D/D&D[Gygax-Arneson/Holmes/Moldvay-Cook/BECMI-Allston ecc.]

Non parlerò molto di Chainmail perché non lo ritengo propriamente D&D quanto principalmente un sistema di skirmish (come in un certo senso lo è la Restaurazione della 3.x/4 edizione ma questa è un’altra storia), comunque il sistema prevedeva l’uso di turni nel senso più boardgame-istico del termine. Chi vince l’iniziativa può fare una mossa e chi la perde una contro-mossa, a turno appunto. Prima vengono scagliate le raffiche di artiglieria, poi le armi da lancio, poi la mischia ecc. Il concetto di tempo, essendo uno skirmish su larga scala dove erano previste padelle da 100 unità, era alquanto astratto, anche se veniva suggerita una scala di 1 turno = 1 minuto poi il turno diventa in realtà un numero indefinito di round che porta a un check di morale a fine combattimento. Chainmail aveva due modalità di gioco, quella diciamo a larga scala 1:20 e quella individuale, che poi si trasformò in D&D (o meglio OD&D, retroattivamente)

In OD&D non si trova molto sul concetto di tempo se non quando si parla di esplorazione di spazi angusti, laddove un uomo può muoversi in un complesso sotterraneo al ritmo di 36 metri ogni 10 minuti, mappando i cunicoli man mano che avanza, oppure il doppio se non vengono presi appunti. E’ chiaro che queste tempistiche presuppongono passaggi naturali di difficile percorribilità, umidi e lisci, che richiedono strumenti come chiodi e attrezzi da scalata per essere percorsi. Spelunking, diciamo. Per il resto rimane il concetto di Chainmail: scambi di fendenti per round e round raccolti in un unico turno di 1 minuto, con concetti astratti nati probabilmente dalla ricerca di bilanciamento: 1 incantesimo per turno contro attacchi multipli per turno, ad esempio. Le cose si fanno ancor più confuse quando si considera che ci sono due turni in un segmento di 10 minuti.

Holmes riporta qui un po’ d’ordine. Innanzitutto l’iniziativa è statica e dettata dalla destrezza degli attori coinvolti nel combattimento, ai mostri che non hanno un punteggio di Dex viene affibbiato un valore generato al momento. Se le Dex sono differenti non più di 2 punti viene invece tirato il classico d6 per spareggiare. Armi leggere colpiscono 2 volte a turno e armi pesanti colpiscono 1 volta ogni due turni (notare che le armi infliggono tutte 1d6 di danno). La durata del turno è fissata in 10 minuti, MA si tratta di un turno “out of combat”. “In combat” il turno dura 10 round di 10 secondi l’uno. Stesso nome, durate differenti. Notare infine che “in Holmes (Basic), magic spells are cast before missile weapons are fired”.

 

Moldvay introduce l’iniziativa flessibile. dove un tiro di 1d6 definisce round per round chi può agire per primo o meno. Chi vince può far tutta sta roba

Make Morale checks if needed
Resolve Movement
Resolve Missile Fire combat
Resolve Magic Spells
Resolve Melee combat

TIME: Time in D&D adventures is given in turns of ten minutes each. A turn is not a measure of real time, but is a measure of how much a character can do within a given amount of time. A character may explore and map an area equal to his or her movement rate in one turn. It also takes a turn for a character to search a 10’×10′ area, for a thief to check an item for traps, to rest or to load a bag with treasure. The DM should decide how long other actions that characters might try will take.

Ancora siamo nel mondo dello skirmish da tavolo, con i suoi turni rigidi e ben definiti e dove il caos del combattimento è pressoché inesistente, tutto avviene ordinatamente secondo schemi precisi.

Mentzer (la nostra amata scatola rossa) porta a noi mortali il sistema di combattimento a noi più familiare. Turni di 10 minuti, round di 10 secondi, iniziativa con il d6, colpisco io colpisci tu ecc.

During encounters and combat, the DM uses rounds of 10 seconds of ‘‘gam? time,” instead of turns, and each character can perform only one action during a round – a swing of a sword, a spell, some movement, or other action. A battle normally lasts only a minute or two, but is counted as a full turn because your characters rest afterwards, clean up their equipment, and do other assumed normal actions.

Le cose si fanno interessanti con l’arrivo della complicata e spesso confusa edizione di D&D “Avanzato”.

AD&D1E

AD&D introduce un livello di astrazione del combattimento che spesso vedo ignorato ma che io ritengo il punto forte di questa edizione. I round di combattimento difatti durano un minuto intero, durante i quali due opponenti si affrontano facendo finte, fendendo l’aria, parando colpi, fino a quando capita l’occasione di colpire passando le difese del nemico (il d20). Una sola occasione per le classi non combattenti, ma più d’una per quanto riguarda guerrieri specializzati o semplicemente di alto livello: i cosiddetti attacchi multipli. Ribadiamo il concetto, il round di AD&D non è come nelle edizioni precedenti (e successive) un arco breve di tempo in cui i giocatori possono definire nel dettaglio il comportamento del proprio personaggio: è un’unità assolutamente astratta. Esistono poi in questa edizione alcune regole (leggetevi l’ADDICT, il link è in calce all’articolo) che permettono di gestire il singolo round in modo più preciso. Armi da lancio vengono gestite prima del combattimento di mischia ma soprattutto il combattimento in mischia viene gestito separatamente per ogni singola situazione: se due guerrieri si fronteggiano nel centro della stanza mentre un terzo tiene a bada due goblin in AD&D sono considerati due combattimenti separati e la sequenza temporale in cui vengono gestiti non è influente ma viene definito dal DM per rendere la scena quanto più possibile dinamica e coinvolgente. Questo perché era il DM che gestiva tutto quello che accadeva sul palco, avendo grande libertà di movimento in un round “liquido” dove lo storytelling faceva da collante. Alcune cose del combattimento erano abbozzate (il famoso elmetto che da AC 2 solo in testa nessuno ha mai capito come funzionasse) altre avevano un loro senso (le armi ad asta attaccano sempre prima in una situazione di carica) altre erano potenzialmente interessanti ma eccessivamente complesse e poco gestibili come l’uso dello speed factor dell’arma solo in caso di pareggio, e in quel caso l’attaccante aveva un numero di attacchi da gestire pari al numero di volte in cui lo speed factor di un’arma stava nell’altra (ovvero in caso di pareggio posso attaccare tre volte con la mia spada corta il nemico con la spada a due mani). Il sistema non era scevro di imprecisioni ma nel complesso a mio avviso è stato il migliore della famiglia.

In AD&D 1 turno = 10 minuti = 10 round = 10 segmenti di 6 secondi. Il segmento però rimane una forma abbastanza indistinta di misura, in quanto talvolta si mescola con lo speed factor (o casting time degli incantesimi) anche se non vengono mai esplicitamente accumunati. I segmenti rimangono uno dei punti più criptici di AD&D1.

AD&D2E

Secondo me Cook quando riscrisse AD&D non aveva capito un cazzo del sistema e ha falciato brutalmente tutto quello che non gli sembrava immediato o a lui comprensibile appiattendo tutto e ignorando bellamente le sfumature più interessanti del gioco. Seppure il sistema è super fluido e forse quello che ho sfruttato di più in vita mia per tutta la sua durata (89-2001) tutte le piccole chicche della prima edizione sono state arate senza mezze misure. Via il monaco, via il mezz’orco, via le peculiarità arma-armatura ecc.

E’ rimasto però il round di un minuto per cui ancora una volta abbiamo un DM che può giocarsi le dinamiche di combattimento in totale libertà.

Fino a qui, il buonsenso ha fatto da spartiacque per la stragrande maggioranza delle situazioni. Al tuo PG viene descritta una situazione e tu in quanto giocatore rispondi allo stimolo pensando all’ambiente, pensando a come in un mondo immaginario il personaggio da te gestito può reagire.

Visualizzazione. Story first.

Puoi ancora ragionare SENZA pensare al regolamento, ma ancora in termini di storytelling.

D&D3.5 (+Pathfinder)

Qui cambia tutto. Da un regolamento di combattimento lungo DUE pagine (AD&D1) si passa a un manuale in cui il combattimento riempie gran parte del manuale base. Le miniature diventano importanti per capire la disposizione degli attori. Vengono reintrodotti concetti di skirmish che in AD&D erano scomparsi permutati a onor del vero dai recenti manuali Player’s Options e DM’s Options (AD&D2). La magia diventa una meccanica sempre meno misteriosa e sempre più integrata al sistema di avanzamento. Vengono introdotte robe come fasce di Intelligenza +6 e sistemi per riforgiare un’arma aggiungendoci poteri in perfetto stile Diablo o più di recente quei giochini free per lo smartphone dove pagando euri veri di pigli la spada che lancia palle di fuoco. Ma soprattutto il round torna ad essere 6 secondi. Errore storico ed irrimediabile per questa edizione e le seguenti a mio avviso, si è provato a trasformare un sistema nato per essere astratto in un sistema simulazionista, dove i giocatori dotati ora di un potere enorme possono dileggiarsi in build che spaccano il sistema in mille pezzi, ma soprattutto ci si scontra con l’assurdo di alcune logiche di base del sistema che per quanto vengono patchate non potranno mai essere convincenti. Il maiale con l’abito da frate rimarrà sempre un maiale. Guardate i recenti manuali di Pathfinder per minmaxare e toolkittare razze e classi per vedere quanto in basso si può cadere.

AD&D DEVE rimane un sistema leggero, altrimenti non c’è nessun motivo per non spostarsi su sistemi SERI come Rolemaster o HERO.

D&D4

Non pervenuto. Ci ho giocato 5-6 volte ma non mi ha molto convinto. Semmai ha il vantaggio di aver completamente rotto con il passato, non ha l’ipocrisia di essere qualcosa che non è. E’ un sistema ultrabilanciato di combattimento tattico. In mezzo tra una scazzottata e l’altra ci puoi pure fare un po’ di GDR. Non so come sia gestito il sistema turni/round ma probabilmente meglio che in D&D3.

D&D5

A me la 5E dopo il primo impatto è piaciuta. Si scrolla di dosso buona parte della zavorra delle ultime due edizioni, ma rimane comunque il sistema rigido dei round “concreti e visualizzabili” di 6 secondi l’uno. Ci sono un centesimo dei talenti disponibili su Pathfinder ma non esce molto dal seminato a livello concettuale. A parole i manuali sono molto verbosi nel sollecitare i DM a raccontare e a improvvisare, il sistema però è un po’ asciutto e non riesce a togliere secondo me il peggior difetto della 3.5/Pathfinder: giocatori che cercano sulla propria scheda le proprie opzioni anziché inventarle al momento sulla base del racconto mettendo quindi freno alla propria creatività per attivare la parte razionale del cervello che necessita di un sistema finito di opzioni e contromosse come fosse una partita a scacchi.

Secondo me non è quello che Gygax aveva in mente. O comunque non è quello che io ritengo un buon gioco. Una buona sessione di gioco è una sessione che attiva entrambi gli emisferi, quello creativo e quello razionale: testa la Saggezza quanto l’Intelligenza.

 

Per concludere a mio avviso D&D negli anni ha avuto un’andamento a campana, partendo dallo skirmish per poi tornarci per vari motivi. Io sono della scuola del round lungo 1 minuto ed “astratto”, anche se in sistema in se non è perfetto e si apre a mille contraddizioni. In ultima analisi, ho avuto modo di vedere negli anni che il regolamento assurge a tantissime funzioni, ma nessun regolamento protegge un gruppo da giocatori che passano ore a minmaxare e a far tweaking dei propri personaggi. In questa logica, ogni edizione di D&D ha avuto i suoi pro e i suoi contro ma giocata con il gruppo giusto, ogni edizione può essere potenzialmente divertente, che è poi quello che conta.

 

Bibliografia

 

 

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Aggiornamento 2016

febbraio 19, 2016 § Lascia un commento

Gli anni passati qui o sul mio blog personale ho scritto piccoli aggiornamenti sulle nostre attività al tavolo da gioco, eccomi qui dopo mesi per un breve riassunto che serve probabilmente più che a voi :D.

Qui sul blog dei Discepoli avevo ipotizzato di scrivere alcuni articoli a tema Greyhawk, ambientazione classica ma che non ha, parebbe, ottenuto molta visibilità qui in Italia almeno, dalla chiusura ufficiale della linea con l’arrivo della terza edizione di D&D (seppure di quando in quando è stata rispolverata sui numeri digitali di Dragon). Ce ne sono un paio quasi pronti, in bozza almeno :D. In questi articoli parlo di regioni e luoghi precisi di Greyhawk ma non mi voglio limitare ad aree geografiche (parlerei anche di peronalità, organizzazioni, materiale “apocrifo” ecc. ditemi un po’ se vi interessa qualcosa di particolare.

Il problema è che ultimamente sto un po’ scarico sul fronte GDR. Abbiamo ripreso un mesetto fa la lunghissima campagna di Vento e Fiamme (sempre Greyhawk) che però ha visto uno stop dopo giusto un paio di sessioni nel 2016. L’idea per il futuro è quella di tagliare tantissimo sulle side quest e di andare al sodo concentrandoci solo sulla/e “main”. Secondo i miei calcoli a gennaio siamo arrivati alla fine del secondo arco (su cinque) in diversi anni di gioco. Siccome è ora di cominciare a tirar le fila, mi ripropongo di chiudere il terzo entro il 2016.

In parallelo sta avanzando anche Age of Worms, arrivata alla 3 parte. L’ho adattata per la 5E e ha come protagonisti NPC di Vento e Fiamme che sono anche PC storici di due giocatori. Si tiene contemporaneamente all’altra campagna per cui si sono diversi scambi di informazioni tra le due (nonché un imminente scambio di personaggi). Ovviamente parte delle avventure sono state riscritte per includere il background storico dell’ambientazione ecc.

Altra carne al fuoco

Innanzitutto m’è passato per la mente di girare qualche video per YouTube. Ne ho pubblicati un paio (ce ne sarà un terzo) su un software che uso molto spesso ultimamente: Realm Works.

Non è escluso che ne farò altri. Su quali argomenti non ho ancora idee ben chiare ma ovviamente si parlerà di GDR.

Altri sistemi

Siccome sono in periodo di ricarica ma non voglio abbandonare il tavolo da gioco ho voluto rispolverare il vecchio sistema delle one shot, ovvero alternare piccole avventure autoconclusive da portare a termine in un numero ridotto di sedute per testare anche nuovi regolamenti e ambientazioni.

Day of the Destroyer (di Scott Bennie, Champions)

Avventura per Champions (scritta per 4E, giocata con 5E con conseguente cambio di anno e setting) e giocata da due soli giocatori – questo perchè Champions è Champions e cuoricini vari ecc. ecc. Voglio sempre avere un’avventura che usi Hero System di backup, sia essa super-eroistica, fantasy, sci-fi o altro.

Mad God’s Key (di Jason Buhlman, DnD5E)

Avventurina ambientata a Greyhawk con sistema D&D 5E e conclusasi con un quasi-TPK. Il nano guerriero s’è stabilizzato sulle rive di un lago sotterraneo in mezzo ai corpi degli amici fatti a pezzi da scheletri animati. Svegliatosi, se l’è data giustamente a gambe.

Aetas Corintia (Savage Worlds)

Un amico ha scritto qualhe miliardo di pagine per un’ambientazione ucronica/steampunk ambientata a fine ‘800 chiamata Aetas Corintia e ci ha chiesto di fare il playtest. In particolare siccome il sistema per cui è stata scritta è Savage Worlds, per lo più stiamo testando il sistema di gioco. Lo conoscevo in parte, finora mi pare veloce e funzionale, snello come molti dei sistemi di nuova generazione. E’ possibile che vedrete il setting anche pubblicato ufficialmente qui in Italia, il materiale che abbiamo visto è tanto.

Le ventiquattrore (?)

E poi ci saranno le due solite 24h. Ancora non si è discusso di cosa-quando, ma l’appuntamento è immancabile. Nel caso posterò foto/videoz qui 😀

Altro

Ho voglia di tornare un po’ al crunch di Pathfinder anche se so già che ne sarò disgustato in tempo record, però d’altronde anche la panna montata mi fa lo stesso effetto. Due cucchiai e poi ho la nausea. Però non significa che non mi faccia gola di quando in quando, ecco. In particolare siccome ho praticamente tutto lo scibile su Rise of the Runelords compresa la versione deluxe, carte, dadi, minis/pawn ecc. e m’è tornata voglia di usare Hero Lab e Realm Works in maniera spinta, per me questo è anche terreno per un buono stress test. Come verrebbe un’avventura di questo tipo giocata con tutti i crismi e tutti gli accessori immaginabili? Vedremo, vedremo.

Oltre a questo, se non mi nauseo subito con Pathfinder, potrei considerare di provare la prima avventura di qualche altra Adventure Path (Wrath of the Righteous e i mythic tier o Jade Regent) o addirittura riprendere Forgotten Realms (forse con AD&D stavolta?), o una one shot in Planescape o Dark Sun (magari con Hero?) che sono due setting che ho molto amato in passato.

Ancora non ho idee chiare per il dopo. Può anche darsi che mi torni l’energia e che riprenda la campagna di Greyhawk. Per quest’anno lasciamo tutto al caso. Vedremo, vedremo.

Conseguenze alla FATE per D&D Next

settembre 14, 2014 § 2 commenti

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OK, OK. Mi rimangio in parte quanto detto finora sulla nuova edizione. Dopo avere letto con più attenzione il manuale devo ammettere che l’opinione definitiva è molto diversa da quella che era stata la mia prima impressione. Forse ne parlerò piu avanti in dettaglio, ma per sintetizzare posso dire che mi pare un buon core di regole che si presta bene al tweaking anche spinto, una specie di BECMI avanzato più che una quinta edizione di AD&D.  Il taglio con gli estremismi tattico-meccaniscistici con le passate due edizioni è abbastanza brusco  il che a mio avviso è positivo. In particolare per la prima volta viene portato il roleplay nelle meccaniche di gioco, con un sistema semplice (forse semplicistico) liberamente preso da giochi di nuova generazione come appunto FATE. In pratica questi punti fato si chiamano ispirazioni (se ne può avere uno solo alla volta) e un po’ come FATE aiutano i PG in avventura con una meccanica simile al +2/reroll di FATE che in D&D5 si traduce in vantaggio.

Ora però vorrei fare un po’ di ragionamenti a “voce alta” sul sistema di ferite che è stato adottato in tutte le edizioni di D&D.

Nell’avventura di playtest, i goblin hanno due dadi vita, il bugbear cinque, più dei vecchi ogre. I personaggi non ne hanno molti di più ma in confronto alle vecchie edizioni hanno diversi modi per recuperarli più rapidamente: riposi brevi, il second wind dei guerrieri (che sul lungo termine vuol dire praticamente un raddoppio delle ferite potenziali), una maggior flessibilità delle cure dei chierici non dissimile dallo spontaneous casting di Pathfinder ecc. Aggiungendo hp ai mostri e dando maggiore forza di recupero al gruppo ne conseguono incontri leggermente più letali ma non in grado di fermare il flusso dell’avventura. La scelta mi piace anche perchè rendere D&D un po’ meno mostrocentrico non è a mio avviso una brutta idea. Dopotutto i mostri son mostri e dovrebbero, di regola, fare paura. Ora premetto che non mi sono addentrato nelle meccaniche e nei tecnicismi per cui certe combinazioni sono piu o meno letali, me ne fotto ampiamente delle build e dei regolamenti tattici, per cui queste impressioni sono appunto impressioni e non il risultato di uno studio matematico ed analitico degli algoritmi di gioco.

In soldoni gli hp adesso sono praticamente accumunabili allo stress di FATE. Si recuperano talmente in fretta che è impossibile equipararli a ferite reali, ma solo colpi superficiali, stanchezza, fortuna ecc. (c’era anche un bel trafiletto sul DMG 1E a riguardo). Forse era già chiaro nella quarta edizione eh, ma non conoscendola bene ho avuto modo di rifletterci un po’ quando ho visto alcune scelte della quinta. Tramite le meccaniche di cui si parlava prima è possibile recuperarli molto rapidamente. Un full rest permette di resettare completamente i danni subiti! Ma allora come rendere senza entrare nel complesso mondo dei critici alla Rolemaster la possibilità di avere una mano spezzata, un occhio guercio, un colpo al plesso solare che toglie il fiato? Persino se sei ridotto a zero hp il giorno dopo puoi tornare fresco e scattante come non fosse successo nulla. Premesso che D&D è da sempre un sistema eroico, un briciolo in più di realismo non può guastare. L’idea di una barra di energia tipo coin-op degli anni ’80 è di quanto piu irrealistico si possa immaginare. Discussioni infinite sul fatto che una certa mossa dovrebbe fare un po’ piu di danno o che un’arma dovrebbe infliggere piu danni di un’altra si infrangono tutte sul principio di base che il nostro corpo non funziona come una pila che si scarica a colpi di tagli e contusioni.

Il sistema di FATE è forse il piu brillante che ho mai visto sull’argomento – a parte un piccolo buffer chiamato stress che permette di assorbire parte del danno ad ogni combattimento, un colpo inflitto in battaglia ha una conseguenza più o meno grave. Se adesso vi piantate in cacciavite in un braccio a parte lo shock difficilmente rischiate la morte. Anche se ve lo piantate 5 o sei volte su una mano, difficilmente cadrete a terra pronti per il sacco nero con la cerniera. Quello che però accade è che avrete delle conseguenze precise. Impossibilità di chiudere la mano, difficoltà di manovra, dolore ecc. Ragionare per conseguenze mi pare molto più realistico e in fondo divertente che non ragionare per punti vita.

Epperò il motore di D&D si basa proprio su quello. D’altro canto c’è sta cosa dell’ispirazione che non è per niente male e potrebbe venirci in aiuto.

Come combinare le conseguenze di FATE con il motore di D&D 5a edizione?

Prima di tutto, lascierei completamente invariato il sistema di combattimento di D&D, la gestione delle conseguenze diventerebbe solo uno strato che poggia sul combattimento e il tracking standard degli hp, come è sempre stato.In questo modo non impattiamo su nessuna parte del regolamento.

Ad occhio e croce mi pare che si possano accomunare le caselle di stress di FATE con gli hp di D&D. Le conseguenze potrebbero entrare in gioco più o meno come fanno in FATE, una volta che i punti stress sono finiti (ovvero quando sei a zero hp) oppure in seguito a un colpo critico. Un primo canovaccio della home rule potrebbe essere:

  • Tenere inviariato il sistema di combattimento di D&D
  • Colpi critici possono generare conseguenze leggere o di media entità, trasformabili con fasciature e steccature nell’immediato o cancellabili tramite incantesimi di cura (il come è da vedere)
  • Conseguenze leggere vengono eliminate dopo uno short rest, quelle medie dopo un long rest
  • Un colpo che porta il personaggio a zero hp con consenguenti salvataggi da morte genera sempre una conseguenza grave, non eliminabile neppure con un long rest.
  • Eventualmente sarebbe possibile tramite incantesimi di cura trasformare una conseguenza grave in conseguenza media, che però non è eliminabile con un long rest come quelle che “nascono così”. Un uomo sbudellato potrebbe venire fasciato (trasformazione della conseguenza, che perà rimane grave) e messo in piedi da un incantesimo di cura. In sostenza l’incantesimo di cura non trasforma realmente la conseguenza da grave a media, ma a livello di roleplay permette al pesonaggio di muoversi anzichè essere una completa larva.
  • Le conseguenze vanno gestite grosso modo a livello di fiction ma dare uno svantaggio su tutti i tiri in caso di conseguenze medie potrebbe funzionare, conseguenze gravi impediscono qualsiasi azione che non sia giustificabile narrativamente.
  • Pescando più in profondità dal sistema di FATE, un avversario potrebbe sfruttare la conseguenza per avere un vantaggio che fa leva sulla conseguenza. Il PG ha il braccio rotto, il bugbear sfrutta la conseguenza per colpire con vantaggio il PG sfruttando la sua guardia non più efficace ecc. Certo in FATE per sfruttare le conseguenze dell’avversario è necessario pagare punti fato. Bisognerebbe provare cosa implica.
  • Come generare conseguenze leggere o medie con i colpi criyici in combattimento: un critico non confermato potrebbe dare conseguenza leggera, uno confermato conseguenza media
  • Si potrebbe usare l’incantesimo cure wound per curare le conseguenze fisiche di uno scontro, mettendo un limite minimo di livello per gravità della conseguenza. Un cure wounds di primo elimina le conseguenze leggere, di terzo quelle medie, di quinto quelle gravi. Oppure potremmo inventare un nuovo spell che faccia solo quello.

Ovviamente il sistema di conseguenze di FATE è implicitamente estremamente più complicato di questo, ed applicabile a ogni forma di conflitto e non solo quello fisico, grazie al frattale. Però questo sistema potrebbe aggiungere un po’ di realismo e pericolosità al combattimento. Credo anche che il sistema di ispirazione si possa sostituire con gli aspetti di FATE non cambiando praticamente nulla. Compel e invoke non cozzano con nessuna parte del regolamento di Next, e l’uso del vantaggio in caso di invocazione mi pare un discreto compromesso.

Posso sentire una prima critica: perchè? Innanzitutto, perchè avere conseguenze in un conflitto mi pare ovvio. Nessuno esce intatto da un combattimento con armi letali. Secondo, i personaggi della campagna che sto giocando erano stati convertiti a FATE ma sono costretto ad abbandonare il sistema perchè l’avventura è decisamente troppo lineare per imbrigliare un sistema così flessibile ed aperto come FATE, non gli rende giustizia. Però l’uso delle meccaniche degli aspetti ci è piaciuto molto ed ha fatto emergere caratteristiche dei PG che erano rimaste nell’ombra quando giocavamo con Pathfinder. Playtesterò questo sistema (quello delle conseguenze) per primo, e poi proverò ad introdurre gli aspetti. Scriverò qui il risultato dell’esperimento.

 

Ecce qvinta

luglio 8, 2014 § 7 commenti

DNDNEXT

Qualche giorno fa la WOTC ha rilasciato un PDF gratuito che dovrebbe contenere il regolamento base della quinta edizione di D&D, l’ho scaricato e l’ho sfogliato distrattamente per poi abbandonarlo quasi subito. Alcuni amici e conoscenti mi hanno chiesto pareri a riguardo, forse convinti che sia un grognard nato e cresciuto a scatola rossa e ben radicato nello stile di gioco delle prime edizioni. La verità è che ho sentito tanti commenti finora, ma come successe anche per la quarta edizione, mi pare che in linea di massima si stia girando attorno a una serie di temi affrontandone solo piccoli dettagli. “La quarta era un MMORPG su carta” “che palle ste build” “il ladro è meno forte del paladino” ecc. ecc. La solita roba sulla quale si discute da anni. Siccome non riesco a pensare a un discorso organico e sensato sull’argomento, preferisco stilare una semplice lista di precisazioni e riflessioni su D&D e sulle ultime edizioni in genere.

Premessa: i vecchi giocatori, quelli più vecchi di me, che hanno cominciato a giocare a D&D tra la fine degli anni ’70 e i primi anni ’80, giocano di merda. Che ci siano cose magnifiche nel cosiddetto OSR che si sono perse negli anni sostituite da mostruosità come l’emblematico tiro di dado che risolve tutto e sostituisce la narrazione è indubbio. Nell’OSR Primer (qui) c’è tutto. Il punto però è che D&D nasce come sistema tattico di regole per skirmish e solo grazie a Arneson (pare) ha sviluppato la componente narrativa “forte” che definisce il gioco di ruolo. Io credo che ci sia stata una piccola finestra illuminata in cui il gioco davvero era arrivato al suo apice e parlo del periodo che comprende gli anni ’80 (80-89). Molto pochi, però, sono stati coloro che hanno davvero compreso lo spirito del gioco di quel periodo. I pochi illuminati si sono ancorati al BECMI e tutt’ora rifuggono sistemi estremamente complessi. Per questi, la 5e non è, a mio avviso, una cattiva scelta e poi proverò a spiegare perchè. La stragrande maggioranza dei veterani, al contrario, si è trovata assolutamente a proprio agio con l’upgrade dei regolamenti. A partire dalla seconda edizione di AD&D che ha snaturato completamente il gioco anni ’80 sfrondandolo di tutte le tabelle di colore che il buon Gygax aveva messo assieme (1), per poi proseguire con la terza edizione che ha messo ordine nel mondo dello skirmish e del gioco “tattico” dove le build sono vitali per lo svolgimento di quel tipo di gioco, lo stesso tipo di gioco che nella quarta edizione è stato tirato a lucido. Edizione e che io personalmente considero meglio di Pathfinder o di D&D 3.x, per quel tipo di gioco. Il punto è che a me, di quel tipo di gioco, è sempre interessato molto poco. A me, di D&D, per lo più piacciono i setting e le forze creative che hanno costruito i primi Forgotten Realms, Greyhawk, Dark Sun, mondi ispirati a livelli di Glorantha, Kulthea, l’Old World di Warhammer. Negli ultimi anni nonostante le richieste di mercato abbiano portato a scelte davvero oltre il ridicolo per quanto riguarda Forgotten Realms parte di questa creatività la sento ancora. Forse è più forte in Pathfinder, ma tutto sommato rimango legato ai beholder, ai mind flayer e ai rugginofagi. Malisz*ki di Grognardia sosteneva giustamente che D&D non è un setting, ma un flavor, ed è tutto sommato quello al quale sono legato. Sentire lamentele di build e di avanzamenti che non hanno senso, di ladri che non sono bilanciati, di spell “inutili” (cosa che mi fa sempre incazzare) e roba del genere mi porta solamente a noia. Non so dare giudizi perchè proprio non mi interessa. Di questo nuovo regolamento non so dare una opinione “regolistica” se non che apprezzo il fatto che abbiano semplificato alcune meccaniche ed abbiano rimosso ad esempio il modificatore sui tiri basati sul livello perchè quella era una di quelle cose che primariamente, nelle vecchie edizioni, “interferiva” con la narrazione. La cosa peggiore delle ultime due edizioni è stata sempre questa: le regole interferivano spesso con la narrazione e con lo svolgersi logico della storia. Il problema della 4a edizione (e della terza) non era che ci fossero le figure di controller, brute, blaster ecc. come nei MMORPG, ma tutto quello che ci stava dietro out of combat. Il sistema di generazione, modifica, potenziamento delle armi magiche. L’attesa di livellare per combinare pezzetti di regolamento, anzichè seguire una storia che si evolve. I giocatori che fanno i conti sfogliando i manuali anzichè godersi gli intermezzi delle avventure quando i PG cominciano a gozzovigliare per taverne e strade di città. E’ stata questa la vera eredità del MMORPG sul GDR da tavolo. La terza edizione era immatura in questo versante, aveva preso l’approccio ma non l’aveva perfezionato. Ed è per questo che di recente sono passato a regolamenti più destrutturati, come FATE e Dungeon World (nei grossi limiti di questo regolamento). La fiction riprende finalmente il controllo del gioco, le situazioni tornano ad assumere tridimensionalità e a toccare i conque sensi anzichè autoconcludersi in tiri di dadi e statistiche. Il punto è che D&D, per sua natura, non può permettersi di seguire questi concetti. Le meccaniche di skirmish sono codificate geneticamente nel gioco. Il team della 5 edizione ha avuto solo il potere di rimescolare un po’ le carte, ma cosa altro poteva fare, se non quello che ha provato a fare?

A dire il vero, negli anni ’90 non giocavamo propriamente così: “skirmish – intermezzo – skirmish – fine”. Ci si dimenticava di segnare i punti esperienza, si creavano personaggi che tutto sommato erano già come volevamo che fossero (già leggo l’orrore negli occhi dei regolisti d20, e ancor più ribrezzo negli occhi dei new gamer “story now”). L’obiettivo delle sessioni era uccidere un duca, gestire una locanda, conquistarsi un castello e non avere 1d6 di danno elettrico in più combinato con il feat che ti permette di saltare dopo aver copito l’avversario per evitare l’attacco di opportunità… (segue blabber).

L’obiettivo del GDR a mio avviso dovrebbe essere di creare storie.

Sistemi come FATE o altri più spinti sullo “story now” (a mio avviso troppo limitati dall’obbligo di far muovere la storia laddove un po’ di cazzeggio di colore sarebbe utile, ad es. Burning Wheel) permettono di farlo. Le ultime edizioni di D&D lo hanno in qualche modo limitato, facendo una corsa al contrario per soddisfare richieste di mercato. C’è poco da girarci attorno. Ma d’altronde, chi può biasimarli?

Questa nuova edizione di D&D, per poco che si capisca, e rimanendo nei limiti del regolamento madre (un gioco così diffuso è ovviamente schiavo di se stesso, non può, per marketing, allontanarsi troppo dalle scelte commerciali evidenti) mi pare non lo impedisca. Il fatto di poter giocare estremamente “light” con un motore di base semplice e arricchito da moduli opzionali mi sembra una buona scelta. Certo, a questo punto uno si potrebbe chiedere “ma allora perchè non tornare direttamente a BECMI”? Beh, a casa sua uno fa quel che gli pare. L’obiettivo dei deisgner mi pare fosse accontentare un po’ tutti, e io non sono uno di quelli che grida “non vedo novità” o “accontantando tutti non accontentano nessuno”. Il gioco, sotto sotto, c’è ed è fedele a quello che D&D è diventato negli anni da quando Zeb Cook ha male interpretato, a mio avviso, le prime edizioni per buttar fuori quella poltiglia insapore che era AD&D 2nd Edition. Tornare ad un BECMI sarebbe stato impossibile, con le aspettative che c’erano, per cui hanno scelto lìunica via possibile.

In fondo all’inizio D&D era un motore narrativo. Le regole di combattimento del DMG stavano in poche pagine, il resto erano tabelle di colore. Ma qualcuno si è mai chiesto perchè? Perchè il regolamento di AD&D1E era così confuso, contraddittorio, praticamente abbozzato, mentre buona parte delle pagine erano coperte da tabelle di malattie, aspetti caratteriali degli NPC, tempi di scavo di fondazioni per i castelli ecc.? La risposta sta nel discorso qui sopra: AD&D voleva essere un’altra cosa. Semplificando e riducendo il regolamento in un qualche modo, si è tornati un po’ indietro nel periodo in cui il colore e la narrazione erano gli aspetti primari del gioco.

In conclusione, non ho ancora un’idea chiara su questa 5e. Finora non ho visto nulla che tabelle di equipaggiamento e regoline per definire le classi, roba che in soldoni non mi interessa granchè. Quel che sono curioso di vedere è come si comporteranno con i setting, con i moduli, in particolar modo sono curioso di vedere quanto system-neutral saranno gli accessori, ed è qui il nocciolo del discorso. Facendo un sistema modulare, FORSE, saranno costretti a concentrarsi sul flavor e sul succo della storia anzichè perdersi in miliardi di stat. Se faranno questo, vista anche la splendida qualità delle illo, forse forse si sarà fatto un passo avanti.

(1) Anche se, ammettiamolo pure, durante gli ultimi anni alla TSR e con il rilascio dell Unearthed Arcana persino Gygax aveva ceduto alla volontà popolare.

DnD: la sfida dei 30 giorni parte 18

agosto 29, 2013 § Lascia un commento

Day 18: Mostro preferito (Immortale/Esterno)

Green Slaad

Green Slaad

OK riprendiamo sta cazzata dopo la breve/inesistente pausa estiva. Ammetto che ho tenuto in caldo questa domanda anche prima di andare in ferie perché ho voluto rifletterci prima un po’ su. Apprezzo in particolare la finezza dell’inventore di sta checklist per aver scritto “Immortale” come omaggio ai giocatori di Mystara (o più strettamente di BECMI) ma purtroppo io a Mystara ci ho giocato molto poco e quindi parlerò solo ed esclusivamente di abitanti dei mondi esterni in senso più “old school”.

Innanzitutto, quando si parla di entità esterne si parla dei miei “mostri” preferiti. Tutti loro. Sin da quando scoprii i piani di esistenza sul vecchio Monster Manual demoni e simili hanno sempre avuto un loro fascino esoterico che gli altri mostri (ad esempio, i goblinoidi) proprio non hanno. Ho sempre voluto (non sempre riuscendoci purtroppo) creare una particolare atmosfera di inquietudine attorno alla presenza di queste creature, un aura di suspense diciamo “da film horror”, dove gli esterni “immondi” fanno parte di un plot riconducibile a culti satanici o roba del genere. I miei demoni non erano semplicemente ogre con gli incantesimi ma creature legate a culti sotterranei, capaci di mali indicibili, portatori di corruzione e follia. Una volta entrati in gioco, c’era più in gioco che qualche punto ferita. Purtroppo questo approccio richiede anche un certo coinvolgimento emotivo da parte dei giocatori, il giocatore “amatoriale” difficilmente riuscirebbe ad apprezzare questo tipo di approccio. E’ vero che in questo senso forse i vecchi Diavoli avrebbero fatto un servizio migliore ma i demoni hanno sempre avuto nel complesso un feel più interessante. L’arrivo dei Daemon, dei Demodand, dei Deva e degli altri “mostri” del MMII ha portato nuova linfa e nuova profondità ai piani esterni. A questo si aggiungano incantesimi particolari, rituali e circoli di protezione vari sparsi per infiniti manuali, e anche senza riorganizzazione il mondo dei mostri “esterni” era fighissimo. Ho già parlato di Planescape e di come quel setting a mio avviso NON abbia assolutamente seguito quella linea di pensiero. Non dico che si trattasse di una brutta ambientazione: solo che l’idea del culto malvagio opposto alla religione imperiale che sacrifica i bambini dei pastori non rientra nell’ottica delle avventure di PS.

Parlando nel dettaglio di esterni preferiti, se dovessi sceglierne alcuni direi che possa citare il planetar – figa anche la citazione delle 4 ali piumate – dove D&D incontra la  mitologia cristiana c’è sempre qualcosa di speciale in gioco;, i lemuri – sacchi di carne sciolta e demente; il mezzodaemon (ma tutti i daemon in genere, anche nella loro ultima incarnazione di Pathfinder come descritti in Horsemen of the Apocalypse, MAGNIFICO supplemento a livello dell’intramontabile The Great Beyond); i recenti qlippoth; gli Xag-Ya e Xeg-Yi esseri di pura forza elementale negativa o positiva; e praticamente tutti i demon lord di AD&D.

Citando una razza su tutti però, devo dire che la mia preferita rimane quella degli Slaad. Mostruose e potentissime rane antropomorfe nate dal Caos primordiale, hell yeah! Anche lasciando perdere che sono state originariamente illustrate da Russ Nicholson che è un dio in terra, quanto sono meravigliosi Ygorl e Ssendam?

DnD: la sfida dei 30 giorni parte 17

luglio 30, 2013 § 1 Commento

Day 17: Mostro preferito (Animale/Parassita)

Ad essere onesti come DM ho usato gli animali molto, molto poco, salvo per le solite bestie da soma come cavalli, pony, muli ecc. Con il termine inglese di critter/vermin la prima cosa che mi salta in mente sono quei mostriciattoli anni ’80 in stile gremlins/ghoulies/boglins Probabilmente è stata anche la stessa cosa che hanno pensato quelli della Paizo quando hanno fatto il revamp dell’iconico goblin. In AD&D tra quessti mostri splendidi quanto orrendi a parte il gremlin (che appunto, esiste) mi sono sempre piaciuti gli homuncoli, i mite, i killmoulis e gli xvart. Certo la barriera che divide questi mostriciattoli da alcune “faerie cattive” è piccola, ma parlerò di quelle a tempo debito visto che nella classificazione del d20 sono entrati in una categoria separata.

 

Rat King

Rat King by Icegoo

E’ comunque probabile che il tizio che ha scritto le domande intendesse animali/”vermin” veri e propri, come inteso nel regolamento SRD/PRD. E a quel punto non v’è dubbio che i miei preferiti in questa classe siano i ratti di qualsiasi specie (per quanto, subito dopo ci sono i ragni, che a loro colta in D&D appaiono sotto forma di ancor più numerosissime specie). I ratti vanno bene davvero un po’ dappertutto, dalla nave fantasma, alle grotte umide e profonde, al cimitero infestato, all’avventura sotterranea  nelle fogne della grande metropoli fantasy alla ricerca di ratti mannari o vampiri, Sono un “mostro” per tutte le stagioni, che usati correttamente possono anche fare MOLTA paura. Uscendo dal mondo AD&D, in particolare entrando in quello di Warhammer, non posso non menzionare gli Skaven. Davvero non si qualificherebbero come VERMIN?

DnD: la sfida dei 30 giorni parte 16

luglio 29, 2013 § 1 Commento

Whew, siamo a metà!

Day 16: Mostro preferito (Aberrazione)

Partendo dal fatto che trovo aberranti queste terminologie terzedizionesche, oggi me la cavo con poco.

Beholder di Easley

Beholder di Easley

Mai avuto modo di giocarne uno purtroppo, semmai qualche gas spore (ad esempio ne “Le Caverne Perdute di Tsojcanth/Tsojconth”) ma mai uno di quelli seri. Mi pare di ricordare di averne incontrato uno come giocatore una volta, e che ha fatto fuori buona parte del gruppo. Com’è giusto che sia.

Per quanto, anche gli aboleth e i mind flayer…