D&D, D&D Next

D&D Next, prime considerazioni

Lasciamo stare per un attimo l’hype e lasciamo stare i problemi di download che i playtester hanno avuto a partire da ieri pomeriggio (che non so neppure se sono stati risolti o meno). La nuova edizione di D&D è “quasi qui” e finalmente possiamo vedere un po’ quel che succede sotto il cofano, nel cuore del motore. Non so se l’uscita di questa nuova edizione porrà fine alle “edition wars”, ma da quel che ho visto finora D&D5 potrebbe appagare sufficientemente coloro che vogliono giocare “old school”, sigillando in un certo senso parte delle fratture introdotte con l’arrivo della quarta edizione, la peggiore di sempre.

Il pacchetto del playtest consiste in un estratto di un’avventura classica di D&D (la famosa Keep on the Borderlands), un sunto del regolamento di base, una DM Guide e qualche scheda di PC pregenerati. Ah, dimenticavo, un Monster Manual ridotto.
Prime impressioni? Il gioco sembra buono. Molte idee sono riesumate da vecchie edizioni e finalmente gli stat block dei mostri e degli NPC non sembrano più delle tabelle di un catalogo di ferramenta. Il giudizio finora è positivo su diversi fronti, tranne qualche piccole vestigia di quello schifo della quarta che putroppo ostinano a macchiare il sistema. Fortunatamente la semplificazione del sistema permette house ruling immediato ed efficace come succedeva nelle BECMI e compagnia o nelle prime due AD&D.

Andando al sodo, ecco alcuni punti che mi sono segnato e che in linea di massima mi sembrano positivi.

LINEARITA’ SOTTO CONTROLLO

D&D è da sempre (e sempre sarà, spero) un sistema basato su classi e livelli e in cui il d20 appartiene storicamente alle meccaniche del gioco. Cancellare completamente la linearità al suo interno è matematicamente impossibile a meno di non compiere altra macelleria gamista come è stato fatto nella 4e. Fortunatamente invece di “andare avanti” e creare nuove edition wars (ancor auna volta, nate grazie a quella porcheria della 4e, ma anche grazie a Pathfinder – senza di voi l’OSR non sarebbe mai diventata così influente), si è preferito ascoltare la pancia e la voce dei giocatori mantenendo saldi questi principi di base, ma limitando la linearità a solo laddove era assolutamente necessario. Questa è in assoluto la cosa piu importante e meglio riuscita di questa edizione, almeno finora. Nella 3e e in PF il sistema di scalabilità lineare all’infinito aveva generato a mio avviso il 98% dei problemi tra i quali:

  • punteggi di skill/difficoltà che svettavano in alto senza controllo: tiri a +14, tiri a +26, tiri a +43 su un dado a venti facce, verso l’alto diventata tutto arbitrario;
  • punteggi di AC e tiri per colpire che soffrivano dello stesos problema: “ho un guerriero al 15 quindi il mio tirpo per colpire deve essere almeno +25, devo avere almeno forza 24, devo avere almeno una cintura di forza e una spada +4 altrimenti gli incontri a CR 15 non li passerò mai. La cosa più triste, è che è vero;
  • la difficoltà delle imprese che nonostante tutte le tabelle non era mai chiara: una DC 20 vuol dire che la cosa che devo fare è difficile o facile? quanto difficle, quanto facile? Altresi: perchè un mago al 18 può nuotare meglio di un ladro/pirata al 1?;
  • corsa all’oggettistica e svilimento del valore della magia: personaggi che al 10 livello pretendono di farsi la fascia (LA FASCIA alla Karate Kid e alla Axl Rose!) dell’intelligenza, che pretendono di avere almeno il mago con Int 30, o di rimando il ranger “realistico” di decimo livello e in leather armor che schiatta perchè la sua AC è troppo bassa per il suo livello se non trova almeno una cintura di destrezza per aumentare le caratteristiche;
  • la conseguenza della massificazione degli oggetti “a la Diablo”: giocatori che fanno i conti da ragioniere su quante armi possono potenziare “aggiungo un flaming qui e un +1 la tanto ho i soldi come si vede da tabella e se non va bene il master è cattivo” (onestamente: vaffanculo);
  • mostri o personaggi con 4-5 livelli di differenza che hanno caratteristiche infinitamente piu alte e fanno cose impossibili per quelle di livello inferiore;
  • altro…

Una carrellata di appunti sul sistema

  • LOVE IT – E’ chiaramente scritto che i giocatori devono descrivere il loro intento PRIMA di controllare quale caratteristica sfruttare per un tiro. Se cerco trappole in una stanza devo dichiarare COSA sto cercando e dove. Questo pone fine al terrificante “cerco tutto e tiro un 23”. In alcuni casi è previsto non tirare neppure – ad esempio quando una caratteristica è abbastanza alta il DM può decidere di forteffare il tiro. Es. il mezzorco forzuto che deve scaravoltare un tavolo non tirerà il dado, mentre l’halfing si. Se il tavolo è di marmo, l’halfing non potrà neppure tirare mentre il mezzorco dovrà fare un check di forza. Questo “threshold” mi sembra bello e sensato. In realtà è una regola che applico da tempo;
  • Alcuni tiri vengono fatti direttamente contro IL VALORE della caratteristica opposta. Ad esempio: un tiro di convincimento a +4 avviene contro il PUNTEGGIO di saggezza dell’avversario che è 15. Anche questo è permesso dalla mancanza di linearità incontrollata del sistema precedente. Un tempo un tiro contro DC 15 sarebbe stato ridicolo già dopo i primissimi livelli. Oltretutto questo reintroduce un significato dei punteggi, che ad esempio in True20 erano stati addirittura rimossi per mantenere i soli modificatori;
  • LOVE IT – Un tiro difficile è difficile sempre! Un tiro a DC 21 rimane difficile anche agli alti livelli. Finalmente si può tracciare un unico e definitivo piano di difficoltà delle azioni: 11 medio, 15 difficile 21 impossibile se non con attrezzatura speciale o aiuti magici, ecc. Questa era davvero una cosa insostenibile in PF e 3.5. Questo concetto si traspone ovviamente anche su tiri per colpire e classi d’armatura. Una plate mail rimane una plate mail anche agli alti livelli. Ho l’impressione che di conseguenza anche i bonus magici delle armi saranno molto limitati. Un bonus di +5 a un tiro è ora davvero qualcosa che rovescia le sorti di una battaglia. Non ci sarà piu un bisogno ASSOLUTO di fasce, amuleti e cinture per mantenere il bilanciamento e tenere assieme il sistema per evitare che collassi.
  • Sempre a causa di quanto detto qui sopra, non ci sono più ne feat ne skill, ma solo class features (ampliate da archetipi e cosette simili). E’ possibile che questi bonus cambino ad alti livelli ma al momento l’idea che il ladro abbia un +3 ai tiri di Percezione e che il suo tiro rimanga uguale al 1 livello come al 6 mi sembra positivo.
  • Non ci sono piu TIRI SALVEZZA! Ogni caratteristica ha una sua influenza. Su ogni caratteristica si può effettuare un tiro salvezza. Occhio ai guerrieri con Carisma basso perchè lo charme è un tiro salvezza su Carisma (per Carisma si intende personalità e motivazione). Ci sono tiri salvezza su Forza, Intelligenza, Carisma e non solo sulle altre tre;
  •  Tiri in svantaggio e in vantaggio: è una meccanica semplice ed elegante simile a quella proposta nella descrizione del Tween nel Fiend Folio (1E). Quando un tiro è soggetto a una situazione vantaggiosa si tirano due dadi e si sceglie il migliore, in quelle di svantaggio si tiene quello inferiore;
  • Bella l’idea delle armi leggere al quale applichi il bonus di attacco e anche le FERITE usando la destrezza;
  • Buona anche l’idea delle armature che inibiscono il bonus di destrezza. Quelle medie lo limitano della metà, quelle pesanti lo negano. Finalmente un incontro come quello di Bronn al nido dell’aquila ha un senso (come lo hanno i guerrieri in armatura leggera). Anche questo è possibile grazie alla limitazione della linearità scalabile all’infinito;
  • Eh eh eh. Massimo peso consentito senza ingombro = STRx10. Ricorda “vagamente” quello di AD&D 1st;
  • Gli hp inziali sono un po’ piu alti (sommi il VALORE intero di Costituzione all’inizio). Spero vivamente che si fermino ad un certo livello come succedeva nelle vecchie edizioni perchè vedo dei numeri un po’ altini per i miei gusti;
  • LOVE IT – Esiste una meccanica chiamata reaction che è l’equivalente dell’Abort di Hero System, ovvero puoi sacrificare la tua prossima azione per compiere una manovra (difensiva?);
  • Preparare l’azione funziona piu o meno come nelle vecchie edizioni, si dichiara quale evento percettibile attiva l’azione del PG e quando questa accade scatta l’azione dichiarata;
  • Semplificato il sistema di range: ogni arma da lancio ha solo due range, normale e lungo;
  • Nota quasi di colore:: le armi masterwork ora danno un bonus di +1 al danno anzichè al tiro per colpire. Non è difficile pensare che i bonus all’attacco saranno sempre piu rari;

Principali aspetti negativi

Praticamente tutte le cose che non mi piacciono di questo nuovo sistema sono state ereditate dalla 4e (strano eh?)

  • Passino gli impulsi curativi post-combattimento, ma la rigenerazione completa a pieno in 8 ore di riposo è davvero paradossale. Soluzione possibile: vedi sotto.
  • Troppi hp. Un minotauro ha 135 hp un owlbear 110. Cioè, andiamo. Lasciando stare il discorso astrazione, non era un caso che nella 1 edizione i numeri fossero molto piu bassi, era una attenta scelta di design. Purtroppo questa è la famosa “insert coin syndrome” dei giochi di nuova generazione, dove i punti ferita sono visti come la barra di energia di Diablo o di Tekken. Soluzione possibile: tenere i dadi vita della prima edizione;
  • I tiri di percezione su Wisdom – davvero un chierico ottuagenario ha una percezione migliore dell’ambiente circostante di un soldato o di un ladro? Soluzione possibile: una caratteristica perception?
  • I veleni rimangono qualcosa di vago e non convincono per nulla. Soluzione possibile: leggersi un libro e vedere quali sono gli effetti reali, dovrebbere non richiedere piu di una giornata di lavoro;
  • Oscena questa: esiste una class feature del guerriero per cui infliggi danno anche se manchi il tiro – WTF???;Soluzione possibile: togliere sta cagata, subito;
  • Le resistenze che si traducono in un dimezzamento delle ferite – ovvero se sono resistente al fuoco vengo ustionato comunque da una candela ma posso sottrarre 40 ferite dal soffio di un drago. Questa l’avrei lasciata come è attualmente in Pathfinder (ovvero resist fire [numero]) laddove c’è un numero fisso sottratto al danno. Buona l’idea di semplificare, ma non cosi. Soluzione possibile: reintrodurre la DR.
  • Critici semplificati: ora un 20 naturale infligge direttamente massimo danno. Una cosa che fu corretta nella 3e, e che in versioni precedenti di D&D ha sempre scricchiolato. Il 5% di possibilità di colpire SEMPRE a mio avviso è troppo alto. Una specie di tiro di conferma sarebbe necessario, o se vogliamo tornare alla 1e, togliamo la regola del tutto. Soluzione possibile: un sistema di critico copiata da Rolemaster può essere una buona alternativa, oppure reintrodurre la conferma del critico è un attimo;
  • Non propriamente assurdo, ma ipotizzare uno stacco da terra di 225 Kg per un PG con forza media è abbastanza azzardato. Credo che un personaggio con forza 10 potrebbe staccare un 120-150 Kg al massimo.Soluzione possibile: ridurre il deadlift al 2/3 (scusate, disfuzione professi0nale);
  • Non so se è negativo, ci devo pensar su, ma i nani hanno movimento 25 contro il 30 degli umani… non propiamente credibile. Soluzione possibile: ridurla a 20 o meno.

Come si puo vedere è tutto aggiustabile con un minimo di tweaking. Tanto per cominciare io introdurrei l’idea di danni permanenti e non recuperabili (es se un colpo infligge piu di 1/3 delle ferite attuali del PC il danno è serio (come una frattura) e non recuperabile se non con lunghe cure o magia. Altra semplice regola potrebbe essere imporre un -3 a tutto o una condizione svantaggiata nel caso ci si trovi sotto l’ultimo terzo delle ferite.
Un sistema semplice come questo è estremamente adattabile ad eventuali home rule. Un modificatore come un semplice -3 diventa qualcosa di piuttoisto scomodo, e non scompare agli altri livelli. In particolare la struttura piu freeform permette di non spostare una regola e finire – come accade negli shangai – per devastare l’intero sistema. vedi l’Ultimate Combat per vedere cosa succede quando si prova a tweakare un sistema complesso.

NB: non ho discusso le schede e le abilità dei pregen perchè onestamente mi sembrava inutile, con ogni probabilità tutta sta roba cambierà con il rilascio definitivo del sistema, senza contare che stare li a guardare che le abilità di classe siano bilanciate fa troppo “3.5 munchkin” per i miei gusti.

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10 risposte a "D&D Next, prime considerazioni"

  1. Naturalmente si tratta di meccaniche super-lite, e pre-Beta.
    Mi aspetto che molte delle cose che leggiamo cambino (speriamo in meglio, ma non è detto purtroppo…)

    Per adesso l’unica cosa chiara è l’intento di riportare tutto indietro di molti passi, non solo prima della 4th, ma anche prima della 3/3.5, e se vogliamo prima della seconda metà di reign della 2nd.
    E di rimettere nelle mani dei giocatori un minimo di controllo dei loro personaggi, reintrodurre qualche possibilità di fallimento di qualsivoglia task, e costringerli a *pensare* cazzo prima di fare le cose solo perchè “ho il bonus alto” e vedere che succede…

  2. Elayne ha detto:

    Devo ancora leggere per bene il file, ma il “20” naturale, quando gioco in 2ed, lo regolamento con un “ok, hai colpito, ma puoi fare un altro attacco immediatamente”. Credo che sarebbe un ottima soluzione.
    Il “massimo danno” lo uso solo nelle armi a distanza.
    Chiaramente, facendo cosi’, il critico inteso alla 3.X scompare.

    Ho voluto scriverlo qui perché magari sarebbe una buona soluzione alla quale non avevi pensato.

    • Si è una buona idea in effetti, immaginandola come una “combo” in cui riesci a fare due attacchi in sequenza. Al momento preferisco gestire i critici a seconda della situazione, inventando sul momento qualcosa di vantaggioso per l’attaccante ma che sia proporzionato a quello che è umanamente possibile: il goblin che lancia la pietra al grifone e fa un critico potrebbe ferirlo temporaneamente ad un occhio, mentre un ranger di alto livello con arco e frecce potrebbe tranciargli i tendini dell’ala.

  3. Furion ha detto:

    Quello che generalmente viene malconcepito è che i punti ferita siano effettive “ferite”.

    Come possiamo vedere, in generale, la caratteristica “punti ferita” è soltanto l’abilità di poterle schivare e poterle evitare, le ferite mortali.

    Infatti non ci sarebbe motivo per il quale il “colpo di grazia” non debba infliggere i normali danni di un’arma, secondo questa logica.

    Secondo me, il sistema proposto in pathfinder – ultimate combat dei punti ferita e i punti stamina era buono. Ogni colpo infligge danni stamina, se critti, passa i punti stamina, infligge il doppio dei danni su di essi e infligge un punto ferita o più a seconda dell’arma, se non direttamente il danno dell’arma. I punti ferita sono pari al punteggio costituzione e non salgono. I punti stamina salgono con i DV della classe, per riflettere il fatto che l’esperienza nei trucchi e nell’essere un avventuriero ti aiutano ad evitare le ferite mortali.

    Quello che è da cambiare rispetto a pathfinder, e badaben, non ho certo letto il materiale del betatesting di d&d5, è l’avversione per tutto ciò che è l’uso di armi a distanza. Per il resto l’innovazione non l’ho trovata troppo necessaria.

    Quello che mi stavo chiedendo da tempo è la necessità o meno di una dualità tra livelli di classe e livelli di “personaggio”. Cioè, le skill non debbono essere legate alla classe ma a quanto l’esperienza personale ti porta a fare.

    Toccare il castello delle skills di d&d è sempre stato un grande casino.

  4. Luca ha detto:

    A me questa 5 edizione così com’è non fa impazzire, è semplicemente troppo ibrida e tenta di unire due stili di gioco che sono molto diversi fra loro (non condivido il fatto che una edizione sia peggiore dell’altra, sono semplicemente diverse a livello di regole, il GdR dipende dai giocatori non dalla meccanica).
    Continuo a preferire Pathfinder, beninteso che questo è solo un primo assaggio e che il risultato finale sarà diverso.

  5. Sono quasi d’accordo con tutto quello che hai scritto.
    Ieri ho testato al tavolo questa edizione e ti posso dire che il tratto dello Slayer che concede di assegnare come danno il bonus di forza anche in caso di colpo mancato si rivela invece molto carino in gioco: il guerriero, accanto ad un mago che può lanciare ad esempio il dardo incantato a volontà, non passa in secondo piano e con i suoi 3 danni automatici legati ad un attacco violento (visibile come un contraccolpo su un attacco parato ad esempio).

    Gama

  6. Mi è arrivato il materiale di playtesting e ho deciso che [i]D&D Next[/i] non lo playtesterò neppure. È un’edizione nata morta, un passo indietro colossale rispetto alla 4e che, pur non piacendomi più di tanto (infatti l’ho abbandonata dopo pochi mesi), aveva un pregio: ti diceva, in piena onestà, “questo è un gioco di scontri tattici con la trama intorno”. Ora siamo tornati ai tempi di D&D 3.X, quando il gioco era presentato come un sistema tuttofare ottimo per ogni genere di fantasy, per il romance e per chissà cos’altro. Il che, semplicemente, non è vero.

  7. Massimo ha detto:

    Buongiorno,
    Intanto io sono uno di quelli che non è riuscito a scaricare… 😦
    Quante credi che siano le possibilità di modifiche sostanziali in corsa?
    Perché ci sono tanti metodi per fare in modo che i PF e i critici lavorino meglio di così!
    A me personalmente piaceva il sistema di Star Wars D20, in cui c’erano gli stati di affaticamento.
    Basterebbe adattarlo:
    Diciamo che hai 100pf
    100 ok
    75 1° step di fatica = -1 a tutto
    50 2° = -2
    25 3° = -4
    0 4° = -8

    arrivati a zero si è così stanchi che ogni colpo subito è un critico (ci vorrebbe una bella tabella dei critici come suggerisci tu).
    A questo punto al primo colpo preso si è “morenti”? si potrebbero dover tirare TS per non morire e rimanere conscio.
    Fino all’intervento di un compagno.

  8. Personalmente sono in disaccordo su quasi tutte le osservazioni negative.

    Varie sugli HP
    Nella B2 (l’avventura introduttiva del Blue Box) il Minotauro già aveva di suo il sestuplo degli HP dei personaggi di L1 (e si parla di circa 35 anni fa).

    Sempre sul discorso HP, questi non sono mai stati in rapporto 1:1 con le ferite corporee come nei giochi Chaosium o ICE (semmai è in questi giochi che una guarigione completa del genere sarebbe stata assurda, non in un D&D che ha sempre astratto e mai simulato).

    Sulla Saggezza
    Visto che la Saggezza rappresenta anche l’indice di raccomandazione renzobossiana/divina del PG oltre all’emulare le capacità di Conan Edogawa, il problema è piuttosto relativo.

    Sul Guerriero
    Si è tristemente tornati alle cazzate della 3E ed edizioni precedenti, dove il Mago è più potente del guerriero (solo che lo è già dal L1 e non dal L9 o attigui).

    Il tema dell’Uccisore al limite gli fornisce un talento che lo rende più utile della norma (velocizzando tra l’altro quel combattimento che era il vero tallone d’Achille della 4E), senza contare che in quanto tema può essere cambiato con un qualsiasi altro.

    Sulla R0
    Visto che si parla di D&D, la R0 è un tumore inoperabile (come la maggior parte dei giochi di vecchia generazione) ma alla fine nessuno ti punta la pistola alla tempia per usarla.

  9. Marco ha detto:

    Ciao Mick, stavo cercando recensioni del playtest della 5Ed. e son finito qui! Ho notato che hai posto l’accento varie volte sul fatto che anche un bonus di +1 ora ha una sua valenza, cosa totalmente mutuata dall quarta edizione, e cosa buona a mio avviso. Ed Hamel risponde alla mia principale domanda: la quinta non è “lenta” come la quarta si direbbe da quel che scrive. Vedo se mi riesce di trovare qualcosa in giro per darci un’occhiata diretta.

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