24h di AD&D: Temple of Elemental Evil part II

aprile 29, 2012 § 3 commenti

E’ già il 2012 ed è di nuovo tempo di 24 ore. La settimana scorsa Tom ha fatto la solita traversata daPerugia per giungere a Modena e da li siamo prima passati nell’appennino dove abbiamo proseguito il massacro nel Tempio del Male Elementale cominciato l’agosto scorso e terminato con un TPK. Purtroppo un giocatore non è riuscito a raggiungerci quest’anno, ma ne abbiamo preso uno nuovo (beh, nuovo si fa per dire, si gioca assieme da 20 anni). –1, +1, direi che i conti tornano.

Il sistema è stato ovviamente confermato ancora una volta in AD&D 1 Edizione. In realtà stavolta siamo andati un pelo più scioti della scorsa, ed il gioco è stato tutto sommato fluido. E’ stato anche piacevole riscoprire piccoli risvolti del sistema che si sono persi con i vari passaggi di edizione come, ad esempio, i modificatori dei tiri per colpire sulle armature che rendono l’uso di piu armi qualcosa di finalmente sensato. Come sempre è valsa la golden rule in cui il DM decide tutto sul momento, e se una regola non viene trovata sul manuale in 60 secondi la si inventa sul momento. Ogni giocatore stavolta aveva a disposizione 2 PG quindi (piu altri 2 di scorta), di livello 3. Nel tempio alla fine dei conti sono entrati in 6 (artwork cortesia di Tom).

  • Rhianna – druida flan, figlia del panettiere di Hommlet, Mych. Timida e fedele a Jaroo;
  • Ottok, gnomo delle kron hills, fatsidioso e petulante, parla di continuo. Letale con la sua balestra a ripetizione, una invenzione del suo clan;
  • Grunor – nano ruvido e no-nonsense, largo quanto alto, forte quanto testardo;
  • Felix – personaggio losco dei bassifondi di Dyvers, abile con la lingua e con il coltello;
  • “J” – sempre di Dyvers, sangue bastardo, voce profonda, organizzato ed efficiente, probabilmente giunto a Nulb per obiettivi non chiari;
  • Gonor – silenzioso e gelido chierico Suel, è il finanziatore del gruppo. Prega gli dei del suo popolo, proviene dal Bright Desert;

Facciamo un passo indietro. Ovviamente ad una 24 ore di D&D è imperativo l’ingrasso forzato, per cui tessera Metro alla mano ci siam fermati a prendere un paio di casse di birra, red bull, coca cola, due box di lion e snickers, patatine al bacon e altre merdate su questa linea. Riempito il bagagliaio siamo partiti alla volta della magione tra i monti dove ci aspettavano carne alla griglia, polli “rubbati” all’americana, e un paesaggio fantastico. Si mangia, si fan due chiacchiere, e si mettono subito i PG sul tavolo.

La prima coppia è Grunor e Felix, un paio di mezzi briganti mercenari provenienti dalla vicina Dyvers. La seconda è composta da Gonor – un sacerdote Suel votato a Lendor proviente dal Bright Desert – e un truce mezz’orco che si fa chiamare solo “J”. I quattro giungono su traghetto a Nulb, un paesino di pescatori, pastori, traghettatori e furfanti che consiste in un grumo di baracche costruite alla bene e meglio con resti di imbarcazioni e fasciame piu simile a una macchia di funghi e muffa su una roccia limacciosa che a un nucleo abitativo. I nostri arrivano a Nulb nel mezzo di una strana tempesta. Solo il giorno prima, sul fiume hanno potuto scorgere una battaglia fantasma presso la spettrale radura di Emridy dove una delle battaglie piu cruente degli ultimi anni si è conclusa con la sconfitta delle orde del Chaos per mano delle forze alleate di Furyondy, Veluna, Verbobonk e delle tribù semiumane delle foreste di Gnarley e delle Kron Hills.

I quattro compagni si recano nella locanda piu vicina, il Waterside Hostel, un posto lurido e spettrale servito da persone tutt’altro che piacevoli. Vengono presto raggiunti da un’altra coppia, una giovane sacerdotessa druida e il suo compagno gnomo. Mentre il traghetto che ha accompagnato gli amici viene riparato dai danni di un incidente, i sei compagni perlustrano rapidamente il villaggio che non pare offrire nulla di utile per il loro viaggio. Presto si dirigono in direzione sudovest, verso le rovine del Tempio che pare essere il fulcro dei recenti scontri con creature umanoidi e razziatori. A parte il tempio stesso ancora intatto, l’interno delle mura sembra essere in completo abbandono. L’essenza del male aleggia nel perimetro delle mura di cinta, ormai poco piu che macerie. Rovi e rampicanti deformi e neri ed erbacce alte un metro e mezzo rendono il tempio inaccessibile se non da pochi passaggi. Uno scontro con uno sciame di ratti giganti delle cripte porta il gruppo a muoversi con estrema cautela. Trovano un curioso torrione ancora intatto per metà con un portone sbarrato dall’esterno e uno strano incantesimo illusorio sulla cima, ma decidono di lasciar perdere.  Si muovono cosi furtivamente in mezzo alla vegetazione malata e all’aria pesante e spettrale per raggiungere il portone del tempio. Questi, di dimensioni enormi e completamete in metallo, sembra inamovibile e inaccessibile, copertodi rune di potere incise e benedette dallo stesso Hazen di Veluna. Fortunatamente ci sono porte secondarie laterali, sbarrate ed in bronzewood, ma che con un incantesimo della druida vengono rapidamente aperte. Il gruppo entra nel santuario blasfemo e quel che si presenta davanti a loro è un luogo abbandonato e lugubre, ma apparentemente deserto. Resti di altari sacrificali e vesti cerimoniali sono ovunque, ma la vera attività pare nascondersi nell’entroterra. Il gruppo scende, per trovarsi dapprima in un paio di vecchie armerie in stato di completo abbandono, ma quasi subito incontra una pattuglia di quelli che concludono essere membri di una fazione interna del tempio, dedicata al culto della Terra.  Briganti, tagliagole e mercenari della peggior risma ingaggiati a Dyvers e sulla Wild Coast da facoltosi membri di una setta. I nostri scoprono, con un breve interrogatorio, che ci sono diverse fazioni nel tempio tutte in guerra fra loro, come comunemente accade tra religioni e sette Caotiche. Il gruppo decide di provare a sfruttare questa frammentazione, ed assalire questa prima fazione forti delle informazoni ottenute dall’ostaggio. Gonor, J e Felix si vestono con le corazze e le divise delle guardie, bluffando un’entrata nelle caserme. Il bluff funziona e presto comincia un massacro, che si protrae per alcune stanze, fino a terminare in un ecatombe dove il gruppo, allo stremo, riesce a uccidere tutti quelli che gli si sono opposti. Con il pavimento viscido di sangue e interiora, il nano e il mezz’orco però a questo punto decidono di dare sfogo ai loro pregiudizi razziali…

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