Broadsword

Broadsword è un’ambientazione Fantasy generica per AD&D 1 Edizione. Tutte le razze e tutte le classi presenti sul Player’s Handbook sono accessibili ai giocatori. Il tono generale dell’ambientazione è realistico e relativamente oscuro, con i personaggi che fanno parte di quella cerchia di persone che hanno investito tutto quello che avevano in armi ed equipaggiamento e si sono dati all’avventura. Generalmente parlando, i PG non sono eroi nel senso piu classico ed epico del termine. Il mondo in cui giochiamo è brutale e colmo di orrori, e i PG non sono che piccole pedine tra i grandi giochi di potere. Squattrinati, a rischio continuo di vita, visti dalla popolazione come folli e pericolosi. Un po’ briganti, un po’ girovaghi. Spesso affamati.

Le avventure girano attorno a Broadsword: una città-colonia dell’Impero al di la del mare, fondata poco piu di un secolo fa. Broadsword è divenuta una città stato pressochè indipendente il cui re è un barbaro autoctono venuto dalle foreste del sud; un ex avventuriero che sopravvisse alla leggendaria avventura del Castello di Ultima Frontiera, a un mese di viaggio ad ovest rispetto a Broadsword. Il Castello era l’ultimo avamposto del mondo civilizzato oltre al quale si stendono solo nebbie perenni. Un folle mago provò, una decina di anni fa, ad evocare un portale per l’aldilà nelle segrete ghiacciate del castello. Re Dagon e pochi altri sopravvissero all’avventura, e ognuno di loro tornò con le braccia piene di ricchezze e preziosi. Dagon. Eroe dell’Ultima Frontiera, fu l’unico a rimanere nella colonia, diventando poi il re della città, usurpando il trono al funzionario appuntato dall’Imperatore.

Le terre attorno a Broadsword sono coltivate per circa tre giorni di viaggio. All’interno di questo anello sono numerose le fattorie, i frutteti e persino piccoli conglomerati di fattorie, locande, empori e stazioni di posta evoluti in paesi minori sotto la protezione della Città di Ferro. Oltre all’anello centrale, i capanni di caccia e i rifugi dei pastori diventano sempre piu radi, fino a lasciare spazio a territori inesplorati, ricchi di rovine antiche provenienti da popolazioni di cui non si sa praticamente nulla. Qualsiasi siano stati i precedenti abitanti di queste terre, hanno lasciato dietro di loro aberrazioni e mostruosità magiche che vivono nel profondo delle antiche rovine, e a volte attaccano convogli e carovane.

Quando l’Impero venne in pompa magna in queste terre, fece lastricare una lunga strada che portava ad ovest fino al Castello di Ultima frontiera, che però fu abbandonata le terre si rivelarono troppo pericolose per essere bonificate. La strada da allora è in rovina, in diversi punti irriconoscibile sotto strati di erbacce, rovi e boscaglia. Nonostante tutto però, fino al Castello, è possibile trovare piccole locande, minuscole comunità, persino qualche stazione per il cambio dei cavalli. Attorno a Broadsword esistono altre comunità: i barbari delle foreste, a nord e a sud, ed elfi (non di stampo Tolkieniano, ma piu simili a creature fatate di ispirazione”Shakespeariana”), e i nanidelle montagne a sud-ovest. Esiste un’altro luogo abitato in queste terre, probabilmente da umani: la città-torre di Wizard’s Eye. Si tratta di una immensa torre nera che svetta verso il cielo, circondata da sciami di occhi fluttuanti. Al suo interno vengono forgiati maghi che però vi risiedono per il resto della vita. Nessuno a conoscenza d’uomo, che sia entrato a Wizard’s Eye, ne è mai uscito.

La magia conosciuta a umani e elfi è relativamente recente. Due secoli fa uno strano vascello dalla chiglia di pietra, senza timone o vele o remi o equipaggio, si infranse sulle scogliere a sud dell’Impero. La nave (ipoteticamente diretta a Wizard’s Eye) conteneva alcune centinaia di pergamene che per decenni rimasero indecifrabili. Con aiuti presumibilmente divini (qualcuno suggerisce con malignità che il Caos ha avuto un ruolo importante) il mago-veggente Gothmog riuscì a scoprirne il contenuto. Tramite i complessi rituali ivi indicati era possibile replicare alcune capacità possiedute dalle entità Demoniache o Empiree. Buona parte delle pergamene furono tradotte negli anni seguenti, originariamente a solo beneficio delle forze Imperiali. Con il tempo il segreto venne diffuso (di nuovo, i ricchi culti demoniaci potrebbero essere in parte responsabili) e la magia divenne accessibile alle razze civilizzate. Diversi movimenti religiosi “eretici” si sono schierati contro l’uso della magia battezzata “arcana”. Esistono ancora forti contrasti all’interno della Chiesa Imperiale riguardo l’uso della magia non religiosa.

A Broadsword, città di frontiera, l’uso della magia è permesso, se qualcuno riesce a trovare un maestro che possa insegnarla. E’ risaputo che i maghi, soprattutto i cosiddetti Maestri, sono personaggi ecentrici o folli. In ogni caso, molto pericolosi.

Broadsword è una città di confine, come già detto, e la legge è leggera e spesso in mano a coloro che possono farla rispettare. Non è raro vedere regolamenti di conti decisi in mezzo alle strade o alle piazze della città senza che la guardia cittadina intervenga. Non particolarmente corrotta, è comunque una città brutale e “selvaggia”, dove semiumani e mostruosità sono una vista comune. Dove quel che conta sono muscoli, ferro e coraggio.

Non esistono divinità onniscienti, o “dei” in queste terre. La Chiesa Imperiale onora un lungo elenco di 777 arcangeli, angeli e Signori dellla Legge che nell’insieme costituiscono il cosiddetto Empireo. Spesso il popolo si rivolge ad esso nel suo insieme, o si dedica singolarmente a uno specifico santo o martire, una persona in carne ed ossa vissuta nel passato venerata ad esempio per allontanare la grandine o per benedire i raccolti.

I barbari delle foreste hanno poi una lunga tradizione di sciamanesimo e pregano i loro antenati. Gli elfi e i druidi pregano gli spiriti della natura e i Signori degli Animali, o spiriti dei boschi potenti quanto gli stessi signori dell’empireo. All’opposto dell’empireo non vi è una religione unica, ma una miriade indefinita di culti minori devoti a demoni (e si vocifera, angeli caduti). Questi culti sono mal visti dall’impero e aborriti dal popolo, per cui sono spesso nascosti ed agiscono in silenzio, sotto copertura. Effettivamente alcuni spiriti demoniaci minori fuggono al controllo di questi culti, diventando fastidi di piccole entità per l’umanità: malattie, infezioni dell’acqua, grandine, sciami di insetti ecc.

Home Rule

AD&D è un sistema piacevole e fluido, ma che richiede una robusta customizzazione. Ecco alcune regole adottate in gioco.

  • Quando si comincia uno scontro a distanza, e il lato che vince l’iniziativa decide di caricare, se il lato perdente ha uno o piu personaggi co armi da lancio pronte, questi possono attaccare prima di tutti.
  • Il danno base della balestra è 1d8/1d6
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