Misurazione del tempo tattico in D&D

dicembre 31, 2016 § Lascia un commento

Attraverso le sue varie edizioni, la gestione del tempo in D&D ed in particolare l’astrazione del tempo nel combattimento (che volente o nolente è il nocciolo duro del regolamento a partire da AD&D in poi e l’argmoento laddove la simulazione diventa più curata) è cambiato in maniera radicale. Capire come viene interpretato il tempo attraverso le incarnazioni del gioco è fondamentale per capire l’edizione stessa e se questa fa al caso nostro o se addirittura è il caso di passare ad altro sistema.

Chainmail/OD&D/D&D[Gygax-Arneson/Holmes/Moldvay-Cook/BECMI-Allston ecc.]

Non parlerò molto di Chainmail perché non lo ritengo propriamente D&D quanto principalmente un sistema di skirmish (come in un certo senso lo è la Restaurazione della 3.x/4 edizione ma questa è un’altra storia), comunque il sistema prevedeva l’uso di turni nel senso più boardgame-istico del termine. Chi vince l’iniziativa può fare una mossa e chi la perde una contro-mossa, a turno appunto. Prima vengono scagliate le raffiche di artiglieria, poi le armi da lancio, poi la mischia ecc. Il concetto di tempo, essendo uno skirmish su larga scala dove erano previste padelle da 100 unità, era alquanto astratto, anche se veniva suggerita una scala di 1 turno = 1 minuto poi il turno diventa in realtà un numero indefinito di round che porta a un check di morale a fine combattimento. Chainmail aveva due modalità di gioco, quella diciamo a larga scala 1:20 e quella individuale, che poi si trasformò in D&D (o meglio OD&D, retroattivamente)

In OD&D non si trova molto sul concetto di tempo se non quando si parla di esplorazione di spazi angusti, laddove un uomo può muoversi in un complesso sotterraneo al ritmo di 36 metri ogni 10 minuti, mappando i cunicoli man mano che avanza, oppure il doppio se non vengono presi appunti. E’ chiaro che queste tempistiche presuppongono passaggi naturali di difficile percorribilità, umidi e lisci, che richiedono strumenti come chiodi e attrezzi da scalata per essere percorsi. Spelunking, diciamo. Per il resto rimane il concetto di Chainmail: scambi di fendenti per round e round raccolti in un unico turno di 1 minuto, con concetti astratti nati probabilmente dalla ricerca di bilanciamento: 1 incantesimo per turno contro attacchi multipli per turno, ad esempio. Le cose si fanno ancor più confuse quando si considera che ci sono due turni in un segmento di 10 minuti.

Holmes riporta qui un po’ d’ordine. Innanzitutto l’iniziativa è statica e dettata dalla destrezza degli attori coinvolti nel combattimento, ai mostri che non hanno un punteggio di Dex viene affibbiato un valore generato al momento. Se le Dex sono differenti non più di 2 punti viene invece tirato il classico d6 per spareggiare. Armi leggere colpiscono 2 volte a turno e armi pesanti colpiscono 1 volta ogni due turni (notare che le armi infliggono tutte 1d6 di danno). La durata del turno è fissata in 10 minuti, MA si tratta di un turno “out of combat”. “In combat” il turno dura 10 round di 10 secondi l’uno. Stesso nome, durate differenti. Notare infine che “in Holmes (Basic), magic spells are cast before missile weapons are fired”.

 

Moldvay introduce l’iniziativa flessibile. dove un tiro di 1d6 definisce round per round chi può agire per primo o meno. Chi vince può far tutta sta roba

Make Morale checks if needed
Resolve Movement
Resolve Missile Fire combat
Resolve Magic Spells
Resolve Melee combat

TIME: Time in D&D adventures is given in turns of ten minutes each. A turn is not a measure of real time, but is a measure of how much a character can do within a given amount of time. A character may explore and map an area equal to his or her movement rate in one turn. It also takes a turn for a character to search a 10’×10′ area, for a thief to check an item for traps, to rest or to load a bag with treasure. The DM should decide how long other actions that characters might try will take.

Ancora siamo nel mondo dello skirmish da tavolo, con i suoi turni rigidi e ben definiti e dove il caos del combattimento è pressoché inesistente, tutto avviene ordinatamente secondo schemi precisi.

Mentzer (la nostra amata scatola rossa) porta a noi mortali il sistema di combattimento a noi più familiare. Turni di 10 minuti, round di 10 secondi, iniziativa con il d6, colpisco io colpisci tu ecc.

During encounters and combat, the DM uses rounds of 10 seconds of ‘‘gam? time,” instead of turns, and each character can perform only one action during a round – a swing of a sword, a spell, some movement, or other action. A battle normally lasts only a minute or two, but is counted as a full turn because your characters rest afterwards, clean up their equipment, and do other assumed normal actions.

Le cose si fanno interessanti con l’arrivo della complicata e spesso confusa edizione di D&D “Avanzato”.

AD&D1E

AD&D introduce un livello di astrazione del combattimento che spesso vedo ignorato ma che io ritengo il punto forte di questa edizione. I round di combattimento difatti durano un minuto intero, durante i quali due opponenti si affrontano facendo finte, fendendo l’aria, parando colpi, fino a quando capita l’occasione di colpire passando le difese del nemico (il d20). Una sola occasione per le classi non combattenti, ma più d’una per quanto riguarda guerrieri specializzati o semplicemente di alto livello: i cosiddetti attacchi multipli. Ribadiamo il concetto, il round di AD&D non è come nelle edizioni precedenti (e successive) un arco breve di tempo in cui i giocatori possono definire nel dettaglio il comportamento del proprio personaggio: è un’unità assolutamente astratta. Esistono poi in questa edizione alcune regole (leggetevi l’ADDICT, il link è in calce all’articolo) che permettono di gestire il singolo round in modo più preciso. Armi da lancio vengono gestite prima del combattimento di mischia ma soprattutto il combattimento in mischia viene gestito separatamente per ogni singola situazione: se due guerrieri si fronteggiano nel centro della stanza mentre un terzo tiene a bada due goblin in AD&D sono considerati due combattimenti separati e la sequenza temporale in cui vengono gestiti non è influente ma viene definito dal DM per rendere la scena quanto più possibile dinamica e coinvolgente. Questo perché era il DM che gestiva tutto quello che accadeva sul palco, avendo grande libertà di movimento in un round “liquido” dove lo storytelling faceva da collante. Alcune cose del combattimento erano abbozzate (il famoso elmetto che da AC 2 solo in testa nessuno ha mai capito come funzionasse) altre avevano un loro senso (le armi ad asta attaccano sempre prima in una situazione di carica) altre erano potenzialmente interessanti ma eccessivamente complesse e poco gestibili come l’uso dello speed factor dell’arma solo in caso di pareggio, e in quel caso l’attaccante aveva un numero di attacchi da gestire pari al numero di volte in cui lo speed factor di un’arma stava nell’altra (ovvero in caso di pareggio posso attaccare tre volte con la mia spada corta il nemico con la spada a due mani). Il sistema non era scevro di imprecisioni ma nel complesso a mio avviso è stato il migliore della famiglia.

In AD&D 1 turno = 10 minuti = 10 round = 10 segmenti di 6 secondi. Il segmento però rimane una forma abbastanza indistinta di misura, in quanto talvolta si mescola con lo speed factor (o casting time degli incantesimi) anche se non vengono mai esplicitamente accumunati. I segmenti rimangono uno dei punti più criptici di AD&D1.

AD&D2E

Secondo me Cook quando riscrisse AD&D non aveva capito un cazzo del sistema e ha falciato brutalmente tutto quello che non gli sembrava immediato o a lui comprensibile appiattendo tutto e ignorando bellamente le sfumature più interessanti del gioco. Seppure il sistema è super fluido e forse quello che ho sfruttato di più in vita mia per tutta la sua durata (89-2001) tutte le piccole chicche della prima edizione sono state arate senza mezze misure. Via il monaco, via il mezz’orco, via le peculiarità arma-armatura ecc.

E’ rimasto però il round di un minuto per cui ancora una volta abbiamo un DM che può giocarsi le dinamiche di combattimento in totale libertà.

Fino a qui, il buonsenso ha fatto da spartiacque per la stragrande maggioranza delle situazioni. Al tuo PG viene descritta una situazione e tu in quanto giocatore rispondi allo stimolo pensando all’ambiente, pensando a come in un mondo immaginario il personaggio da te gestito può reagire.

Visualizzazione. Story first.

Puoi ancora ragionare SENZA pensare al regolamento, ma ancora in termini di storytelling.

D&D3.5 (+Pathfinder)

Qui cambia tutto. Da un regolamento di combattimento lungo DUE pagine (AD&D1) si passa a un manuale in cui il combattimento riempie gran parte del manuale base. Le miniature diventano importanti per capire la disposizione degli attori. Vengono reintrodotti concetti di skirmish che in AD&D erano scomparsi permutati a onor del vero dai recenti manuali Player’s Options e DM’s Options (AD&D2). La magia diventa una meccanica sempre meno misteriosa e sempre più integrata al sistema di avanzamento. Vengono introdotte robe come fasce di Intelligenza +6 e sistemi per riforgiare un’arma aggiungendoci poteri in perfetto stile Diablo o più di recente quei giochini free per lo smartphone dove pagando euri veri di pigli la spada che lancia palle di fuoco. Ma soprattutto il round torna ad essere 6 secondi. Errore storico ed irrimediabile per questa edizione e le seguenti a mio avviso, si è provato a trasformare un sistema nato per essere astratto in un sistema simulazionista, dove i giocatori dotati ora di un potere enorme possono dileggiarsi in build che spaccano il sistema in mille pezzi, ma soprattutto ci si scontra con l’assurdo di alcune logiche di base del sistema che per quanto vengono patchate non potranno mai essere convincenti. Il maiale con l’abito da frate rimarrà sempre un maiale. Guardate i recenti manuali di Pathfinder per minmaxare e toolkittare razze e classi per vedere quanto in basso si può cadere.

AD&D DEVE rimane un sistema leggero, altrimenti non c’è nessun motivo per non spostarsi su sistemi SERI come Rolemaster o HERO.

D&D4

Non pervenuto. Ci ho giocato 5-6 volte ma non mi ha molto convinto. Semmai ha il vantaggio di aver completamente rotto con il passato, non ha l’ipocrisia di essere qualcosa che non è. E’ un sistema ultrabilanciato di combattimento tattico. In mezzo tra una scazzottata e l’altra ci puoi pure fare un po’ di GDR. Non so come sia gestito il sistema turni/round ma probabilmente meglio che in D&D3.

D&D5

A me la 5E dopo il primo impatto è piaciuta. Si scrolla di dosso buona parte della zavorra delle ultime due edizioni, ma rimane comunque il sistema rigido dei round “concreti e visualizzabili” di 6 secondi l’uno. Ci sono un centesimo dei talenti disponibili su Pathfinder ma non esce molto dal seminato a livello concettuale. A parole i manuali sono molto verbosi nel sollecitare i DM a raccontare e a improvvisare, il sistema però è un po’ asciutto e non riesce a togliere secondo me il peggior difetto della 3.5/Pathfinder: giocatori che cercano sulla propria scheda le proprie opzioni anziché inventarle al momento sulla base del racconto mettendo quindi freno alla propria creatività per attivare la parte razionale del cervello che necessita di un sistema finito di opzioni e contromosse come fosse una partita a scacchi.

Secondo me non è quello che Gygax aveva in mente. O comunque non è quello che io ritengo un buon gioco. Una buona sessione di gioco è una sessione che attiva entrambi gli emisferi, quello creativo e quello razionale: testa la Saggezza quanto l’Intelligenza.

 

Per concludere a mio avviso D&D negli anni ha avuto un’andamento a campana, partendo dallo skirmish per poi tornarci per vari motivi. Io sono della scuola del round lungo 1 minuto ed “astratto”, anche se in sistema in se non è perfetto e si apre a mille contraddizioni. In ultima analisi, ho avuto modo di vedere negli anni che il regolamento assurge a tantissime funzioni, ma nessun regolamento protegge un gruppo da giocatori che passano ore a minmaxare e a far tweaking dei propri personaggi. In questa logica, ogni edizione di D&D ha avuto i suoi pro e i suoi contro ma giocata con il gruppo giusto, ogni edizione può essere potenzialmente divertente, che è poi quello che conta.

 

Bibliografia

 

 

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