Conseguenze alla FATE per D&D Next

settembre 14, 2014 § 2 commenti

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OK, OK. Mi rimangio in parte quanto detto finora sulla nuova edizione. Dopo avere letto con più attenzione il manuale devo ammettere che l’opinione definitiva è molto diversa da quella che era stata la mia prima impressione. Forse ne parlerò piu avanti in dettaglio, ma per sintetizzare posso dire che mi pare un buon core di regole che si presta bene al tweaking anche spinto, una specie di BECMI avanzato più che una quinta edizione di AD&D.  Il taglio con gli estremismi tattico-meccaniscistici con le passate due edizioni è abbastanza brusco  il che a mio avviso è positivo. In particolare per la prima volta viene portato il roleplay nelle meccaniche di gioco, con un sistema semplice (forse semplicistico) liberamente preso da giochi di nuova generazione come appunto FATE. In pratica questi punti fato si chiamano ispirazioni (se ne può avere uno solo alla volta) e un po’ come FATE aiutano i PG in avventura con una meccanica simile al +2/reroll di FATE che in D&D5 si traduce in vantaggio.

Ora però vorrei fare un po’ di ragionamenti a “voce alta” sul sistema di ferite che è stato adottato in tutte le edizioni di D&D.

Nell’avventura di playtest, i goblin hanno due dadi vita, il bugbear cinque, più dei vecchi ogre. I personaggi non ne hanno molti di più ma in confronto alle vecchie edizioni hanno diversi modi per recuperarli più rapidamente: riposi brevi, il second wind dei guerrieri (che sul lungo termine vuol dire praticamente un raddoppio delle ferite potenziali), una maggior flessibilità delle cure dei chierici non dissimile dallo spontaneous casting di Pathfinder ecc. Aggiungendo hp ai mostri e dando maggiore forza di recupero al gruppo ne conseguono incontri leggermente più letali ma non in grado di fermare il flusso dell’avventura. La scelta mi piace anche perchè rendere D&D un po’ meno mostrocentrico non è a mio avviso una brutta idea. Dopotutto i mostri son mostri e dovrebbero, di regola, fare paura. Ora premetto che non mi sono addentrato nelle meccaniche e nei tecnicismi per cui certe combinazioni sono piu o meno letali, me ne fotto ampiamente delle build e dei regolamenti tattici, per cui queste impressioni sono appunto impressioni e non il risultato di uno studio matematico ed analitico degli algoritmi di gioco.

In soldoni gli hp adesso sono praticamente accumunabili allo stress di FATE. Si recuperano talmente in fretta che è impossibile equipararli a ferite reali, ma solo colpi superficiali, stanchezza, fortuna ecc. (c’era anche un bel trafiletto sul DMG 1E a riguardo). Forse era già chiaro nella quarta edizione eh, ma non conoscendola bene ho avuto modo di rifletterci un po’ quando ho visto alcune scelte della quinta. Tramite le meccaniche di cui si parlava prima è possibile recuperarli molto rapidamente. Un full rest permette di resettare completamente i danni subiti! Ma allora come rendere senza entrare nel complesso mondo dei critici alla Rolemaster la possibilità di avere una mano spezzata, un occhio guercio, un colpo al plesso solare che toglie il fiato? Persino se sei ridotto a zero hp il giorno dopo puoi tornare fresco e scattante come non fosse successo nulla. Premesso che D&D è da sempre un sistema eroico, un briciolo in più di realismo non può guastare. L’idea di una barra di energia tipo coin-op degli anni ’80 è di quanto piu irrealistico si possa immaginare. Discussioni infinite sul fatto che una certa mossa dovrebbe fare un po’ piu di danno o che un’arma dovrebbe infliggere piu danni di un’altra si infrangono tutte sul principio di base che il nostro corpo non funziona come una pila che si scarica a colpi di tagli e contusioni.

Il sistema di FATE è forse il piu brillante che ho mai visto sull’argomento – a parte un piccolo buffer chiamato stress che permette di assorbire parte del danno ad ogni combattimento, un colpo inflitto in battaglia ha una conseguenza più o meno grave. Se adesso vi piantate in cacciavite in un braccio a parte lo shock difficilmente rischiate la morte. Anche se ve lo piantate 5 o sei volte su una mano, difficilmente cadrete a terra pronti per il sacco nero con la cerniera. Quello che però accade è che avrete delle conseguenze precise. Impossibilità di chiudere la mano, difficoltà di manovra, dolore ecc. Ragionare per conseguenze mi pare molto più realistico e in fondo divertente che non ragionare per punti vita.

Epperò il motore di D&D si basa proprio su quello. D’altro canto c’è sta cosa dell’ispirazione che non è per niente male e potrebbe venirci in aiuto.

Come combinare le conseguenze di FATE con il motore di D&D 5a edizione?

Prima di tutto, lascierei completamente invariato il sistema di combattimento di D&D, la gestione delle conseguenze diventerebbe solo uno strato che poggia sul combattimento e il tracking standard degli hp, come è sempre stato.In questo modo non impattiamo su nessuna parte del regolamento.

Ad occhio e croce mi pare che si possano accomunare le caselle di stress di FATE con gli hp di D&D. Le conseguenze potrebbero entrare in gioco più o meno come fanno in FATE, una volta che i punti stress sono finiti (ovvero quando sei a zero hp) oppure in seguito a un colpo critico. Un primo canovaccio della home rule potrebbe essere:

  • Tenere inviariato il sistema di combattimento di D&D
  • Colpi critici possono generare conseguenze leggere o di media entità, trasformabili con fasciature e steccature nell’immediato o cancellabili tramite incantesimi di cura (il come è da vedere)
  • Conseguenze leggere vengono eliminate dopo uno short rest, quelle medie dopo un long rest
  • Un colpo che porta il personaggio a zero hp con consenguenti salvataggi da morte genera sempre una conseguenza grave, non eliminabile neppure con un long rest.
  • Eventualmente sarebbe possibile tramite incantesimi di cura trasformare una conseguenza grave in conseguenza media, che però non è eliminabile con un long rest come quelle che “nascono così”. Un uomo sbudellato potrebbe venire fasciato (trasformazione della conseguenza, che perà rimane grave) e messo in piedi da un incantesimo di cura. In sostenza l’incantesimo di cura non trasforma realmente la conseguenza da grave a media, ma a livello di roleplay permette al pesonaggio di muoversi anzichè essere una completa larva.
  • Le conseguenze vanno gestite grosso modo a livello di fiction ma dare uno svantaggio su tutti i tiri in caso di conseguenze medie potrebbe funzionare, conseguenze gravi impediscono qualsiasi azione che non sia giustificabile narrativamente.
  • Pescando più in profondità dal sistema di FATE, un avversario potrebbe sfruttare la conseguenza per avere un vantaggio che fa leva sulla conseguenza. Il PG ha il braccio rotto, il bugbear sfrutta la conseguenza per colpire con vantaggio il PG sfruttando la sua guardia non più efficace ecc. Certo in FATE per sfruttare le conseguenze dell’avversario è necessario pagare punti fato. Bisognerebbe provare cosa implica.
  • Come generare conseguenze leggere o medie con i colpi criyici in combattimento: un critico non confermato potrebbe dare conseguenza leggera, uno confermato conseguenza media
  • Si potrebbe usare l’incantesimo cure wound per curare le conseguenze fisiche di uno scontro, mettendo un limite minimo di livello per gravità della conseguenza. Un cure wounds di primo elimina le conseguenze leggere, di terzo quelle medie, di quinto quelle gravi. Oppure potremmo inventare un nuovo spell che faccia solo quello.

Ovviamente il sistema di conseguenze di FATE è implicitamente estremamente più complicato di questo, ed applicabile a ogni forma di conflitto e non solo quello fisico, grazie al frattale. Però questo sistema potrebbe aggiungere un po’ di realismo e pericolosità al combattimento. Credo anche che il sistema di ispirazione si possa sostituire con gli aspetti di FATE non cambiando praticamente nulla. Compel e invoke non cozzano con nessuna parte del regolamento di Next, e l’uso del vantaggio in caso di invocazione mi pare un discreto compromesso.

Posso sentire una prima critica: perchè? Innanzitutto, perchè avere conseguenze in un conflitto mi pare ovvio. Nessuno esce intatto da un combattimento con armi letali. Secondo, i personaggi della campagna che sto giocando erano stati convertiti a FATE ma sono costretto ad abbandonare il sistema perchè l’avventura è decisamente troppo lineare per imbrigliare un sistema così flessibile ed aperto come FATE, non gli rende giustizia. Però l’uso delle meccaniche degli aspetti ci è piaciuto molto ed ha fatto emergere caratteristiche dei PG che erano rimaste nell’ombra quando giocavamo con Pathfinder. Playtesterò questo sistema (quello delle conseguenze) per primo, e poi proverò ad introdurre gli aspetti. Scriverò qui il risultato dell’esperimento.

 

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§ 2 risposte a Conseguenze alla FATE per D&D Next

  • Interessante variante, per quanto abbia solo letto al volo il sistema FATE 🙂 Mi stavo chiedendo come render più realistiche le ferite, dopo una prima oneshot in cui un pg ha subito una ferita alla spalla (0pf) ed è stato lasciato una notte in un porcile con giusto una fasciatura. (Ho optato per dimezzare il massimale dei pf e dare svantaggio ai tiri basati sulle caratteristiche fisiche)
    Vorrei far notare alcuni aspetti delle regole di D&D 5:
    – I critici non hanno più bisogno di conferma, semplicemente il 20 è colpo a segno ed i dadi di danno (qualsiasi dado, ma non i modificatori) raddoppiano. Direi che è un critico più mortale, per cui lo interpreterei come una conseguenza media
    – In D&D 5 sembrerebbe che le “conseguenze” dei danni fisici siano lasciate alla decisione del DM, a cui viene lasciato più spazio “legislativo” che nei “tomi di diritto penale” che erano 3.5 e 4.0 😀
    – In tutte le edizioni di D&D, se non sbaglio, i pf sono considerati più “punti resistenza” che “ferita” ed infatti in quinta è scritto che le ferite vere e proprie si vedono sotto la metà dei pf massimi, mentre sopra son lividi, fatica, deconcentrazione etc.

    In generale sono d’accordo con i punti 1-5, anche se magari un effetto di cura magico sommato ad un periodo di cure mediche potrebbe eliminare una conseguenza grave (a meno che per conseguenze gravi non si intendano menomazioni o cose simili), anche se devo dire che la soluzione dell’ultimo punto pare sensata.
    Si potrebbe considerare la metà dei pf come limite massimo per subire conseguenze leggere, 1/4 dei pf per le medie e 0pf per gravi. Questa proposta è più che altro per considerare il fatto che in D&D 5 si considera il PG a 0pf come fuori gioco.
    Altra proposta: le regole di quinta dicono che quando il pg è a 0pf deve passare 3 tiri salvezza per non morire. Si potrebbe dare al giocatore l’opzione di subire una conseguenza grave per evitare la morte del pg (o, addirittura, conseguenza lieve = 1 successo nel TS, media = 2 successi, grave = 3)

    Ho volutamente lasciato fuori l’ispirazione perché non mi son mai piaciuti i sistemi a premi per l’interpretazione. Magari si potrebbe fare un sistema di conseguenza a cui, poi aggiungere l’ispirazione a piacimento. Spero che questo non smonti il sistema di FATE utilizzato.

    • Mick ha detto:

      Buona l’idea della fasciatura, in FATE avresti commutato una conseguenza in un’altra. Purtroppo il sistema di sfruttamento delle conseguenze al di la del fattore narrativo è fortemente legato al motore di FATE stesso, per cui per creare una ibridazione sarebbe necessario spostare un grosso blocco di regolamento dentro a Next, non è facilissimo ma ci sto ragionando.
      Io credo che condizioni “ad hoc” come quelle che hai improvvisato siano ottimali in questo sistema. Non mi piace l’idea di tabellare e classificare tutto (compresi i critici) perchè in un GDR i fattori sono così tanti che normalizzarli significherebbe anche limitarli.
      Rispondendo per punti
      – lo so che non sono più da confermare, ma è il modo più rapido che mi è venuto in mente per distinguere il colpo di culo da un critico reale, ciè per differenziare la conseguenza che si spegne a fine combattimento da una che si trascina per tutto il giorno.
      – hai ragione e come dicevo prima, concordo appieno. Certo mi piaceva l’idea di circoscrivere un po’ l’arbitrarietà, ma in AD&D 1-2 si faceva come dici tu, non vedo perchè non continuare a farlo.
      – Gygax in AD&D1 stabiliva un primo strato in cui i PF sono effettivamente strutturali, qualcosa come 10-20 hp dopo di cui si parla di culo/energia ecc. Mi pare che in Star Wars questa “franchigia” partisse da un numero di HP pari alla Costituzione, che non è male. Però questo apre millemila altri problemi, purtroppo si cava ben poco dal sistema a “punti energia”.
      La prima proposta è buona, d’altronde PF e conseguenze sono binari separati solo in teoria, difficile giustificare pieni HP con il ventre aperto.
      La 2 è ottima ed anzi allineata a FATE, volendo. La introdurrò.

      Per un po’ ho disprezzato anche io i sistemi a premi per l’interpretazione, ma in realtà sono aiutini che hanno diversi vantaggi, da un lato tirano fuori dall’ombra i giocatori più silenziosi e meno propositivi, ma soprattutto permettono a certi particolari dei personaggi di entrare davvero nel corso della storia. Inutile dire che il tuo nano è burbero e taccagno se tutto quel che comporta è un po’ di gdr tra giocatori. Tutt’altro è quando la taccagneria mette in difficoltà il gruppo perchè il nano non vuol pagare il suo pernottamento e offende il locandiere. Non so se mi spiego 🙂

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