Ecce qvinta

luglio 8, 2014 § 7 commenti

DNDNEXT

Qualche giorno fa la WOTC ha rilasciato un PDF gratuito che dovrebbe contenere il regolamento base della quinta edizione di D&D, l’ho scaricato e l’ho sfogliato distrattamente per poi abbandonarlo quasi subito. Alcuni amici e conoscenti mi hanno chiesto pareri a riguardo, forse convinti che sia un grognard nato e cresciuto a scatola rossa e ben radicato nello stile di gioco delle prime edizioni. La verità è che ho sentito tanti commenti finora, ma come successe anche per la quarta edizione, mi pare che in linea di massima si stia girando attorno a una serie di temi affrontandone solo piccoli dettagli. “La quarta era un MMORPG su carta” “che palle ste build” “il ladro è meno forte del paladino” ecc. ecc. La solita roba sulla quale si discute da anni. Siccome non riesco a pensare a un discorso organico e sensato sull’argomento, preferisco stilare una semplice lista di precisazioni e riflessioni su D&D e sulle ultime edizioni in genere.

Premessa: i vecchi giocatori, quelli più vecchi di me, che hanno cominciato a giocare a D&D tra la fine degli anni ’70 e i primi anni ’80, giocano di merda. Che ci siano cose magnifiche nel cosiddetto OSR che si sono perse negli anni sostituite da mostruosità come l’emblematico tiro di dado che risolve tutto e sostituisce la narrazione è indubbio. Nell’OSR Primer (qui) c’è tutto. Il punto però è che D&D nasce come sistema tattico di regole per skirmish e solo grazie a Arneson (pare) ha sviluppato la componente narrativa “forte” che definisce il gioco di ruolo. Io credo che ci sia stata una piccola finestra illuminata in cui il gioco davvero era arrivato al suo apice e parlo del periodo che comprende gli anni ’80 (80-89). Molto pochi, però, sono stati coloro che hanno davvero compreso lo spirito del gioco di quel periodo. I pochi illuminati si sono ancorati al BECMI e tutt’ora rifuggono sistemi estremamente complessi. Per questi, la 5e non è, a mio avviso, una cattiva scelta e poi proverò a spiegare perchè. La stragrande maggioranza dei veterani, al contrario, si è trovata assolutamente a proprio agio con l’upgrade dei regolamenti. A partire dalla seconda edizione di AD&D che ha snaturato completamente il gioco anni ’80 sfrondandolo di tutte le tabelle di colore che il buon Gygax aveva messo assieme (1), per poi proseguire con la terza edizione che ha messo ordine nel mondo dello skirmish e del gioco “tattico” dove le build sono vitali per lo svolgimento di quel tipo di gioco, lo stesso tipo di gioco che nella quarta edizione è stato tirato a lucido. Edizione e che io personalmente considero meglio di Pathfinder o di D&D 3.x, per quel tipo di gioco. Il punto è che a me, di quel tipo di gioco, è sempre interessato molto poco. A me, di D&D, per lo più piacciono i setting e le forze creative che hanno costruito i primi Forgotten Realms, Greyhawk, Dark Sun, mondi ispirati a livelli di Glorantha, Kulthea, l’Old World di Warhammer. Negli ultimi anni nonostante le richieste di mercato abbiano portato a scelte davvero oltre il ridicolo per quanto riguarda Forgotten Realms parte di questa creatività la sento ancora. Forse è più forte in Pathfinder, ma tutto sommato rimango legato ai beholder, ai mind flayer e ai rugginofagi. Malisz*ki di Grognardia sosteneva giustamente che D&D non è un setting, ma un flavor, ed è tutto sommato quello al quale sono legato. Sentire lamentele di build e di avanzamenti che non hanno senso, di ladri che non sono bilanciati, di spell “inutili” (cosa che mi fa sempre incazzare) e roba del genere mi porta solamente a noia. Non so dare giudizi perchè proprio non mi interessa. Di questo nuovo regolamento non so dare una opinione “regolistica” se non che apprezzo il fatto che abbiano semplificato alcune meccaniche ed abbiano rimosso ad esempio il modificatore sui tiri basati sul livello perchè quella era una di quelle cose che primariamente, nelle vecchie edizioni, “interferiva” con la narrazione. La cosa peggiore delle ultime due edizioni è stata sempre questa: le regole interferivano spesso con la narrazione e con lo svolgersi logico della storia. Il problema della 4a edizione (e della terza) non era che ci fossero le figure di controller, brute, blaster ecc. come nei MMORPG, ma tutto quello che ci stava dietro out of combat. Il sistema di generazione, modifica, potenziamento delle armi magiche. L’attesa di livellare per combinare pezzetti di regolamento, anzichè seguire una storia che si evolve. I giocatori che fanno i conti sfogliando i manuali anzichè godersi gli intermezzi delle avventure quando i PG cominciano a gozzovigliare per taverne e strade di città. E’ stata questa la vera eredità del MMORPG sul GDR da tavolo. La terza edizione era immatura in questo versante, aveva preso l’approccio ma non l’aveva perfezionato. Ed è per questo che di recente sono passato a regolamenti più destrutturati, come FATE e Dungeon World (nei grossi limiti di questo regolamento). La fiction riprende finalmente il controllo del gioco, le situazioni tornano ad assumere tridimensionalità e a toccare i conque sensi anzichè autoconcludersi in tiri di dadi e statistiche. Il punto è che D&D, per sua natura, non può permettersi di seguire questi concetti. Le meccaniche di skirmish sono codificate geneticamente nel gioco. Il team della 5 edizione ha avuto solo il potere di rimescolare un po’ le carte, ma cosa altro poteva fare, se non quello che ha provato a fare?

A dire il vero, negli anni ’90 non giocavamo propriamente così: “skirmish – intermezzo – skirmish – fine”. Ci si dimenticava di segnare i punti esperienza, si creavano personaggi che tutto sommato erano già come volevamo che fossero (già leggo l’orrore negli occhi dei regolisti d20, e ancor più ribrezzo negli occhi dei new gamer “story now”). L’obiettivo delle sessioni era uccidere un duca, gestire una locanda, conquistarsi un castello e non avere 1d6 di danno elettrico in più combinato con il feat che ti permette di saltare dopo aver copito l’avversario per evitare l’attacco di opportunità… (segue blabber).

L’obiettivo del GDR a mio avviso dovrebbe essere di creare storie.

Sistemi come FATE o altri più spinti sullo “story now” (a mio avviso troppo limitati dall’obbligo di far muovere la storia laddove un po’ di cazzeggio di colore sarebbe utile, ad es. Burning Wheel) permettono di farlo. Le ultime edizioni di D&D lo hanno in qualche modo limitato, facendo una corsa al contrario per soddisfare richieste di mercato. C’è poco da girarci attorno. Ma d’altronde, chi può biasimarli?

Questa nuova edizione di D&D, per poco che si capisca, e rimanendo nei limiti del regolamento madre (un gioco così diffuso è ovviamente schiavo di se stesso, non può, per marketing, allontanarsi troppo dalle scelte commerciali evidenti) mi pare non lo impedisca. Il fatto di poter giocare estremamente “light” con un motore di base semplice e arricchito da moduli opzionali mi sembra una buona scelta. Certo, a questo punto uno si potrebbe chiedere “ma allora perchè non tornare direttamente a BECMI”? Beh, a casa sua uno fa quel che gli pare. L’obiettivo dei deisgner mi pare fosse accontentare un po’ tutti, e io non sono uno di quelli che grida “non vedo novità” o “accontantando tutti non accontentano nessuno”. Il gioco, sotto sotto, c’è ed è fedele a quello che D&D è diventato negli anni da quando Zeb Cook ha male interpretato, a mio avviso, le prime edizioni per buttar fuori quella poltiglia insapore che era AD&D 2nd Edition. Tornare ad un BECMI sarebbe stato impossibile, con le aspettative che c’erano, per cui hanno scelto lìunica via possibile.

In fondo all’inizio D&D era un motore narrativo. Le regole di combattimento del DMG stavano in poche pagine, il resto erano tabelle di colore. Ma qualcuno si è mai chiesto perchè? Perchè il regolamento di AD&D1E era così confuso, contraddittorio, praticamente abbozzato, mentre buona parte delle pagine erano coperte da tabelle di malattie, aspetti caratteriali degli NPC, tempi di scavo di fondazioni per i castelli ecc.? La risposta sta nel discorso qui sopra: AD&D voleva essere un’altra cosa. Semplificando e riducendo il regolamento in un qualche modo, si è tornati un po’ indietro nel periodo in cui il colore e la narrazione erano gli aspetti primari del gioco.

In conclusione, non ho ancora un’idea chiara su questa 5e. Finora non ho visto nulla che tabelle di equipaggiamento e regoline per definire le classi, roba che in soldoni non mi interessa granchè. Quel che sono curioso di vedere è come si comporteranno con i setting, con i moduli, in particolar modo sono curioso di vedere quanto system-neutral saranno gli accessori, ed è qui il nocciolo del discorso. Facendo un sistema modulare, FORSE, saranno costretti a concentrarsi sul flavor e sul succo della storia anzichè perdersi in miliardi di stat. Se faranno questo, vista anche la splendida qualità delle illo, forse forse si sarà fatto un passo avanti.

(1) Anche se, ammettiamolo pure, durante gli ultimi anni alla TSR e con il rilascio dell Unearthed Arcana persino Gygax aveva ceduto alla volontà popolare.

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§ 7 risposte a Ecce qvinta

  • Daniele Di Rubbo ha detto:

    Riesco a vedere quello che intendi e probabilmente capisco a cosa aspireresti giocare. Permettimi solo di dire che credo che tu faccia un po’ di confusione quando parli di story now; credo che tu non abbia del tutto chiaro di che cosa si tratti e quindi lo usi in un po’ a sproposito.

    • Mick ha detto:

      Mah può anche essere, ma non credo. Magari parlandone così, in flusso di coscienza, il messaggio è stato frainteso. A quali frasi di riferisci?

      • Daniele Di Rubbo ha detto:

        Sì, in questa frase:

        «Ci si dimenticava di segnare i punti esperienza, si creavano personaggi che tutto sommato erano già come volevamo che fossero (già leggo l’orrore negli occhi dei regolisti d20, e ancor più ribrezzo negli occhi dei new gamer “story now”)».

        non capisco cosa intendi. Come mai, secondo te, questi giocatori (cito: «new gamer “story now”») avrebbero da ridire sul tuo metodo di gioco?

        Qui ci vedo anche un’altra imprecisione: “story now” non è una categoria di persone o di giochi, ma semplicemente un tipo di priorità creativa che un dato gruppo di persone persegue giocando ad un gioco in una circostanza precisa di gioco. Non è una particolare filosofia di gioco o qualcosa del genere. Cioè, strettamente parlando, non è corretto di dire che esistono “giocatori ‘story now’”.

        Anche in un’altra frase non capisco bene cosa intendi:

        «Sistemi come FATE o altri più spinti sullo “story now” (a mio avviso troppo limitati dall’obbligo di far muovere la storia laddove un po’ di cazzeggio di colore sarebbe utile, ad es. Burning Wheel) permettono di farlo.».

        Intanto va detto che Fate Core non è automaticamente un sistema che incoraggi un gruppo a giocare “story now”. Secondariamente qui pare che confondi una priorità creativa “story now” col giocare “seriamente”, senza cazzeggi annessi. Giocare “story now” non vuol dire questo. Stai confondendo i piani. Personalmente ho fatto delle giocate “story now” in cui si è anche cazzeggiato, e conosco altre persone che potrebbero raccontarti di esperienze simili. Da ultimo, da quello che scrivi non capisco bene se secondo te Burning Wheel incoraggi il “cazzeggio” oppure il gioco “serio”.

        • Mick ha detto:

          Ti rispondo per punti: “non capisco cosa intendi. Come mai, secondo te, questi giocatori (cito: «new gamer “story now”») avrebbero da ridire sul tuo metodo di gioco?”
          Una cosa che vedo spesso nei giochi di nuova generazione è che si parte con concept assai leggeri perché essendo molto spinti dal punto di vista della narrazione (DW ad esempio, è poco più di un motore di storytelling che sfrutta diversi concetti della scrittura creativa), è consigliato, se non necessario, che i PG evolvano e peschino parte del loro passato durante le sessioni, affinchè non ci si trascini bagagli ingombranti di background che non serve pressoché a nulla, e che il personaggio cresca sinergicamente con la storia che si racconta. E’ un continuo do ut des tra giocatore e GM per fare crescere personaggi fortemente integrati con la storia che si racconta. Questo l’ho visto molto spinto in alcuni giochi, meno in altri, ma è sicuramente una caratteristica dei giochi degli ultimi anni, pressoché inesistenti nei giochi degli anni ’80. Qui intendevo che noi eravamo molto legati alle storie dei nostri PG, che spesso non crescevano per nulla durante il gioco, e spesso avevano parti di background che a meno che il GM non volesse, non saltavano mai fuori.

          Cioè, strettamente parlando, non è corretto di dire che esistono “giocatori ‘story now’”.
          Qui non sono d’accordo. Al di la di sfumature linguistiche e terminologie che ritengo pressoché inutili quando si parla di GDR (un po’ come le etichette musicali dei gruppi per dire), lo story now è un concetto che introduce un fortissimo elemento di distinzione tra i giocatori diciamo “scatola rossa” della mia generazione e quelli diciamo più flessibili ed evoluti di oggi. Spiegare come il PG può introdurre elementi di background durante una sessione ad un giocatore vecchia scuola desta in ogni caso reazioni molto forti, non appartiene alla forma mentis dei giocatori delle vecchie generazioni. In ogni caso, la frase va letta come “giochi che sono accomunati da concetti di story-now”, il che comprende trasversalmente diversi RPG.

          «Sistemi come FATE o altri più spinti sullo “story now” (a mio avviso troppo limitati dall’obbligo di far muovere la storia laddove un po’ di cazzeggio di colore sarebbe utile, ad es. Burning Wheel) permettono di farlo.».
          Qui va letto così: “Sistemi come FATE OPPURE altri sistemi che sono più spinti su meccaniche *story now*”, ovvero non considero FATE uno di questi. FATE ha comunque regole per introdurre elementi di questo tipo “Declare a Story Detail: To add something to the narrative based on one of your aspects, spend a fate point.”, ma oggettivamente non sono parte integrante del kernel del sistema, come ad esempio Burning Wheel. La critica che sto muovendo a questi giochi è che sono spesso drogati di azione e movimento. Sempre partendo dal fatto che ogni GDR si può piegare quanto si vuole per definizione stessa di GDR (limitato solo dalla dialettica e dall’immaginazione dei giocatori), sono sistemi che spingono tantissimo sul ritmo. La cosa più straordinaria nel giocare questa famiglia di giochi è proprio vedere quanto le storie evolvono di continuo, quante cose si riescono a fare in una sola sessione, sfrangiando tutti gli elementi superflui che non contribuiscono ad una storia principale. C’è chi ci vede in questo solo pregi, sopratutto chi ha uno stile di gioco molto dinamico ed avventuroso. Io personalmente ho sempre apprezzato molto anche sessioni in cui non succedeva praticamente nulla di rilevante. Come cazzeggio non intendo “serietà” ma uscire dal seminato e fare lunghe discussioni in game su elementi di setting senza che si creino dinamismi, cosa che non è sicuramente vietata, ma esce un po’ dai principi di questi giochi.
          Spero di aver chiarito il mio pensiero.

        • Daniele Di Rubbo ha detto:

          No, allora, facci attenzione: non esiste una filosofia di questo tipo a prescindere nei giochi che tu chiami “di nuova generazione”. Dipende di gioco in gioco: in Cani nella Vigna è impossibile che un personaggio arrivi uguale a se stesso dall’inizio alla fine, ma se giochi a Lo Spirito del Secolo, che era basato sul FATE 3.0, scoprirai che creerai un PG esattamente come lo vuoi e questo personaggio non cambierà per niente (o quasi) di avventura in avventura.

          Qui hai preso un elemento che probabilmente e hai visto in alcuni giochi “di nuova generazione” (che pure lo hanno) e lo hai eletto automaticamente a manifesto di tutti gli altri. Questo processo è sbagliato, perché posso citarti giochi “di nuova generazione” in cui non è così, e anzi si segue la stessa filosofia che a tuo dire si seguiva «nei giochi degli anni ’80».

          Sul secondo punto mi sa che non ci troveremo mai: esistevano giocatori che hanno giocato alla scatola rossa avendo un’esperienza di tipo story now. Story now non è il nome di una filosofia di gioco o di una scuola di design; semplicemente è un tipo di esperienza che si genera al tavolo quando tutto il gruppo, coerentemente, insegue la creazione di una storia con elementi tematici emergenti. Lo puoi fare anche con Rolemaster; è difficile riuscirci, ma non è impossibile. Oltretutto non è un’esperienza esclusiva: puoi avere un’avventura coerentemente story now con un gioco e continuare tranquillamente a non giocare con questo tipo di esperienza lo stesso o altri giochi.

          Qui ho come l’impressione che, non conoscendo bene cosa vuol dire il termine, lo usi in maniera impropria e il malinteso nasca proprio da questo.

          Sul terzo punto, Fate Core può essere giocato story now, ma a mio avviso non è usare regole come “dichiarare un dettaglio della storia” che lo spingono in questa direzione. Quando fai affermazioni come questa, mi si rafforza la convinzione che non stai usando propriamente il termine story now. Da come lo usi qui penso che tu intenda “creare una storia collaborando con tutti i giocatori”, che però non vuol dire automaticamente avere un’esperienza di gioco story now. Ci sono giochi in cui si fa tutto questo, come Blood Red Sands, ma che non incoraggiano comunque un’esperienza di gioco story now.

          Inoltre, quando dici «La critica che sto muovendo a questi giochi è che sono spesso drogati di azione e movimento» non capisco bene. Fate Core è un gioco che dichiaratamente vuole fare questo tipo di storie, con personaggi competenti, proattivi e drammatici. In questo caso non lo vedo come un difetto, ma come una caratteristica di design volutamente data al sistema. Se non ti piace, non dovresti giocare a Fate Core, che non è un sistema generico proprio per questa ragione: ha quella premessa.

          Sull’ultima parte di questo terzo punto non siamo evidentemente d’accordo: secondo me il fatto che un gioco incoraggi a tenere il ritmo e a far succedere cose è universalmente riconoscibile come un pregio, mentre quando non succede nulla e va bene lo stesso, sempre secondo me, è un problema. Non a caso film, libri, fumetti ecc. in cui non succede nulla non sono particolarmente avvincenti.

  • Mick ha detto:

    No, allora, facci attenzione: non esiste una filosofia di questo tipo a prescindere nei giochi che tu chiami “di nuova generazione”. Dipende di gioco in gioco: in Cani nella Vigna è impossibile che un personaggio arrivi uguale a se stesso dall’inizio alla fine, ma se giochi a Lo Spirito del Secolo, che era basato sul FATE 3.0, scoprirai che creerai un PG esattamente come lo vuoi e questo personaggio non cambierà per niente (o quasi) di avventura in avventura.
    ***
    So what? Stavo parlando, ovviamente, dei giochi nuova generazione che comprendono questo tipo di approccio sinerglico e collaborativo allo sviluppo di una storyline, non a tutti i giochi usciti dopo una certa data.

    Qui hai preso un elemento che probabilmente e hai visto in alcuni giochi “di nuova generazione” (che pure lo hanno) e lo hai eletto automaticamente a manifesto di tutti gli altri. Questo processo è sbagliato, perché posso citarti giochi “di nuova generazione” in cui non è così, e anzi si segue la stessa filosofia che a tuo dire si seguiva «nei giochi degli anni ’80».
    ***
    Discorso corretto, ma basato su un’interpretazione forzata di quel che ho scritto.

    Sul secondo punto mi sa che non ci troveremo mai: esistevano giocatori che hanno giocato alla scatola rossa avendo un’esperienza di tipo story now. Story now non è il nome di una filosofia di gioco o di una scuola di design; semplicemente è un tipo di esperienza che si genera al tavolo quando tutto il gruppo, coerentemente, insegue la creazione di una storia con elementi tematici emergenti. Lo puoi fare anche con Rolemaster; è difficile riuscirci, ma non è impossibile. Oltretutto non è un’esperienza esclusiva: puoi avere un’avventura coerentemente story now con un gioco e continuare tranquillamente a non giocare con questo tipo di esperienza lo stesso o altri giochi.
    ***
    Assolutamente, tant’è che abbiamo anche provato ad introdurre questi elementi giocando ad OD&D e persino Pathfinder. Ma non capisco in che modo questo contrasti quanto detto sopra.

    Qui ho come l’impressione che, non conoscendo bene cosa vuol dire il termine, lo usi in maniera impropria e il malinteso nasca proprio da questo.
    ***
    Mah, io credo di no 🙂

    Sul terzo punto, Fate Core può essere giocato story now, ma a mio avviso non è usare regole come “dichiarare un dettaglio della storia” che lo spingono in questa direzione. Quando fai affermazioni come questa, mi si rafforza la convinzione che non stai usando propriamente il termine story now. Da come lo usi qui penso che tu intenda “creare una storia collaborando con tutti i giocatori”, che però non vuol dire automaticamente avere un’esperienza di gioco story now. Ci sono giochi in cui si fa tutto questo, come Blood Red Sands, ma che non incoraggiano comunque un’esperienza di gioco story now.
    ***
    Ma no certo, era per citare una parte molto chiara. Tenendo conto che non mi attacco alla terminologia forgista perchè preferisco definizioni più aperte, mi pare che anche nel documento “ufficiale” si parli di questo
    http://www.indie-rpgs.com/_articles/narr_essay.html
    “The Now refers to the people, during actual play, focusing their imagination to create those emotional moments of decision-making and action, and paying attention to one another as they do it. To do that, they relate to “the story” very much as authors do for novels, as playwrights do for plays, and screenwriters do for film at the creative moment or moments. Think of the Now as meaning, “in the moment,” or “engaged in doing it,” in terms of input and emotional feedback among one another. The Now also means “get to it,” in which “it” refers to any Explorative element or combination of elements that increases the enjoyment of that issue I’m talking about. ”

    Inoltre, quando dici «La critica che sto muovendo a questi giochi è che sono spesso drogati di azione e movimento» non capisco bene. Fate Core è un gioco che dichiaratamente vuole fare questo tipo di storie, con personaggi competenti, proattivi e drammatici. In questo caso non lo vedo come un difetto, ma come una caratteristica di design volutamente data al sistema. Se non ti piace, non dovresti giocare a Fate Core, che non è un sistema generico proprio per questa ragione: ha quella premessa.
    ***
    No qui stai cortocircuitando di brutto.
    Ovviamente si tratta di una feature e lo apprezzo proprio per questo. La mia è una critica ad un gioco che dovrebbe venire modificato, sto solo dicendo che non è un gioco che va bene per ogni stile,a questo mi pare palese.

    Sull’ultima parte di questo terzo punto non siamo evidentemente d’accordo: secondo me il fatto che un gioco incoraggi a tenere il ritmo e a far succedere cose è universalmente riconoscibile come un pregio, mentre quando non succede nulla e va bene lo stesso, sempre secondo me, è un problema. Non a caso film, libri, fumetti ecc. in cui non succede nulla non sono particolarmente avvincenti.
    ***
    Questo non significa che in alcuni gruppi di gioco non possa essere diversamente. Una quindicina di anni fa avevo un gruppo in cui si faceva pura esplorazione di una grande città (Greyhawk) senza che ci fossero issues da risolvere. Suona difficile da comprendere forse, ma noi avevamo trovato uan dimensione di gioco in cui non succedeva davvero nulla di rilevante a un plot per intere sessioni. Anche se è universalmente ritenuto sbagliato, all’interno del nostro gruppo andava bene così, anzi.

    • Daniele Di Rubbo ha detto:

      1. e 2. Qui mi sa che è risolta: da come avevi scritto pensavo che stessi generalizzando. Secondo me la generalizzazione era sbagliata per le ragioni che ho cercato di spiegarti. Tu mi hai detto che non stavi generalizzando e che io ho frainteso le tue parole. Va bene, mi preme più che altro che sia chiaro che la generalizzazione in quel caso è sbagliata.

      3. Qui la mia considerazione nasceva dal fatto che dalle tue parole sembra esserci una contrapposizione ontologica tra due modi di giocare. Volevo solo che emergesse che è meno netta di quello che sembravi pensare, e ho cercato di spiegarti come mai portando degli esempi. Posto che non è così, è risolta anche questa.

      4. Qui le tue poche parole non mi aiutano a pensarla diversamente.

      5. Mi fa piacere che citi quell’articolo. Cercavo appunto di usare la definizione che si usa in quell’articolo. Il problema è che non puoi usare una terminologia specifica e poi dire che non ti attacchi a quella definizione preferendone di più aperte. Se la usi, poi la devi usare correttamente. Se preferisci non usarla, piacciono poco anche a me come termini, se è per questo. L’unica ragione per cui mi sono ritrovato ad usarli è perché nel tuo articolo li citavi, a mio avviso in maniera sbagliata. Volevo solo chiarire quei punti.

      6. Il tuo discorso originale partiva dallo scetticismo di “modificare” Fate Core seguendo una delle sue regole? Se segui quella regola non lo stai modificando, lo stai giocando per come è. D’altra parte quella regola non è stata messa come pezza: ha un preciso scopo nel gioco. Se non era questo che intendevi allora non capisco il senso della tua critica nel primo commento.

      7. Ah, allora facevate esplorazione di una città di Grayhawk! A mio avviso anche quello era “far succedere qualcosa”. Semplicemente è una dimensione di gioco anche quella.

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