La burocrazia nel GDR

febbraio 1, 2013 § 3 commenti

Regolamento GDR

La Megaditta di Fantozzi

Da qualche annetto a questa parte uno dei miei principali interessi geek è stato quello di studiare i meccanismi aziendali dal punto di vista prettamente distaccato e scientifico. Cioè capire perchè accadono alcune cose in certe aziende e non in altre, una specie di hackering dei sistemi e delle logiche per le quali cose come “lavorare in qualità” o “analisi dei processi” o “formazione del personale” sono per le aziende del nostro paese per lo più una rottura di palle, o al massimo un’espediente per vendere di più anzichè lavorare meglio. Una delle letture più interessanti sull’argomento, proprio perchè basata su dati e misurazioni è questo Good to Great di Jim Collins (tradotto in Italia con il titolo “O Meglio o Niente“). Collins ha scritto anche altra roba che orbita sui concetti enunciati in questo libro, ma credo che questo in particolare sia particolarmente centrato e vada dritto al punto con analisi chiare e molto, molto concrete al punto, talvolta, da essere spietate. Quello poi che trovo davveroaffascinante è come il mondo delle dinamiche aziendali rispecchi in maniera perfetta le dinamiche della coscienza individuale. Non passa giorno che non trovi parallelismi tra concetti di cosiddetta “psicologia applicata” che analizzano le dinamiche del pensiero e del comportamento e dinamiche che muovono le nostre aziende. Un’attività (economica o pro bono), fondamentalmente non è che l’estensione dell’individuo. Vi sfido a confutare questa tesi. Sei disorganizzato? La tua azienda sarà disorganizzata. Non hai le idee chiare? La tua azienda brancolerà nel buio.

Di conseguenza è interessante vedere come ci siano fortissimi parallelismi che si possono tracciare tra le strutture e i problemi di un’azienda (attività collaborativa economica) e quelli di un gruppo di gioco (attività collaborativa pro bono – anche se possiamo dire che esiste un flusso di cassa e un bilancio anche nel Gioco di Ruolo, anche se non monetario): gestione del personale vs gestione dei giocatori, mission aziendale vs obiettivi della campagna, mancanza di motivazione nel lavoro vs cazzeggio al tavolo, la lista è davvero infinita.

In particolare oggi leggevo le novità sugli sviluppi di D&D Next, la famigerata quinta edizione di D&D/AD&D. Non mi esprimerò stavolta  sull’andamento dei playtest e sulle novità introdotte nel sistema anche se finora devo dire che sono piuttosto soddisfatto dalla piega che stanno prendendo i lavori. Oggi in particolare si accennava al sistema di multi-classing e di come hanno intenzione di gestirlo. La prima cosa che mi è saltata in mente è stata “devono stare molto, molto attenti a come si muovono perchè posso già sentire i giocatori di un certo stampo che – talvolta con sorriso astuto, altre volte con disgusto – sono pronti a proclamare che per come è fatto un sistema ci sono cose inutili che nessuno userà mai, mentre altre sono troppo convenienti per non essere usate” (aka “sta classe inutile” “questa caratteristica è inutile” ecc.). In altre parole aprire al multiclassing modulare significa aprire le porta al minmaxing più mostruoso e marcio, alla ricerca delle combo perfette, all’exploiting di combinazioni buggate che permettono a un giocatore di massimizzare il proprio PG per un solo obiettivo: spaccare piu culi possibile sulla plancia di gioco. Al di là di evidenti frutrazioni che portano una persona a giocare in questo modo, e alle timide scuse come “se non ottimizzo il mio PG questo muore e io ci sono affezionato”, mi è venuto in mente un capitolo del libro di Collins e improvvisamente si è diradata la nebbia.

Il capitolo in questione parla di disciplina e allineamento degli stakeholder (in economichese tutti quelli che hanno a che fare o che lavorano nell’azienda)  sui principi aziendali e di come la burocrazia sia un male assolutamente NON necessario in un’azienda dove il personale è selezionato ad hoc. Secondo Collins in un’azienda sana una persona deve poter lavorare in completa autonomia, motivata per lo più da una libertà d’azione e da una chiarezza in fatto di principi che guidano l’azienda. Nel caso in cui le persone non siano partecipative e interessate a quello che viene fatto in azienda, nasce la burocrazia, grigia e ottusa, che imperversa nelle aziende peggiori. Ne abbiamo un esempio piuttosto lampante nello Stato Italiano (e in tutti gli istituti scolastici), ma saltiamo facili critiche e veniamo un attimo al cuore di questo ragionamento. Per mancanza di personale o per necessità o per fretta o per mantenere integre certe relazioni sociali, spesso si costituisce un gruppo tramite compromessi. La morosa del tizio, il tipo che non vuole fare uno sgarro agli amici, quello che lavora tutto il giorno esattamente come gli altri ma per qualche magico motivo lui alle 9.00 si addormenta ecc. sono evidenti problemi. Ma a mio avviso il peggior problema, subdolo e strisciante, è quello di un gruppo non allineato. Il mio stile di arbitraggio è questo e miei obiettivi per l’esperienza di gioco sono questi, due giocatori giocano cosi, altri due giocano colà e quegli altri vogliono un’altra cosa ancora. Affinchè il gruppo non si sfaldi nasce un regolamento forte e autoritario, scritto o meno, codificato o meno, che permettere un po’ a tutti di mangiare nello stesso piatto. Tutto questo, a mio avviso, ha un sapore spaventosamente comunista-Sovietico. Tutti assieme, belli e brutti, biondi e mori, stronzi e bravi cementati con la forza perchè questo è l’unico modo che abbiamo, e come c’è scritto in tantissimi manuali di “teoria di gioco”, se ci sono incomprensioni bisogna parlare, appacificarsi, e in ultima analisi accettarsi e giocare lo stesso.

Il problema è che la burocrazia grigia e ottusa strangola il potenziale di un gruppo. Un’azienda parametrizzata e ingessata da capo a piedi è un’azienda destinata a fluttuare nella mediocrità. Forse sarà un ragionamento apparentemente “liberista” tout court ma guardiamo ai fatti: non tutti i sistemi sono fatti per ogni stile di gioco e non parlo solo del regolamento ma anche delle regole di gruppo non scritte. Non tutti i giocatori sono fatti per tutti i sistemi. Questo è il tipico caso in cui “non esiste un uomo per tutte le stagioni”. Se la mia attenzione, come DM è concentrata sull’imporre regole affinchè i giocatori “tattici” non spoglino il taglio di verisimilitudine e storytelling che voglio dare al gruppo (es. PG creati su combinazioni di meccaniche spesso paradossali anzichè costruiti ground-up partendo da una storia che ne decreta il comportamento che si traduce solo alla fine in statistiche) allora entro in un circolo vizioso per il quale non c’è nessun rimedio: piu burocrazia, più omologazione, meno creatività. Sia chiaro che questo vale da ambo le parti: se sono un giocatore “da interpretazione” e finisco in un gruppo che adotta uno stile tattico che è poco più di una scusa per giocare una serie di scontri su tabellone alla Warhammer Fantasy Battle su scala individuale, sono io ad essere fuori posto, perchè il mio PG non essendo minmaxato ad nauseam rischia di crepare al primo scontro. E mentre per me morire per la giusta causa può essere accettabile se allineato al concetto che ho del mio PG, per il gruppo di gioco in questione non lo è. Il DM potrebbe arrivare a OBBLIGARTI attraverso le armi della burocrazia a creare personaggi adatti allo stile di gioco del gruppo. In altre parole, non so parlando del fatto che ci sono gruppi che giocano male o bene, sto dicendo che mettere cerotti su un gruppo misto non serve a nulla.

Morale della favola – il fatto che siamo tutti fratelli e che si può trovare un middle ground in cui divertirsi tutti assieme è una colossale cazzata che si sta ribadendo e perpetrando da anni. Mettere assieme diversi stili di gioco porta solo alla burocrazia e inevitabilmente comporta che il gioco non fluisca a dovere, impedendone il raggiungimento de potenziale. Il fatto che “sia solo un gioco” è sempre stata una scusa per la quale “quello che vale dove girano i soldi veri qui non si può applicare”. Eppure investiamo tutti tempo ed energie in qualcosa che non possiamo fare crescere perchè non si selezionano a dovere i giocatori e non si mettono le giuste premesse.

Non so, a me proprio non sembra aver nessun senso.

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§ 3 risposte a La burocrazia nel GDR

  • Malleus ha detto:

    Penso che trovare un gruppo perfettamente allineato sia difficile e più cresciamo di età più sarà difficile: quando eravamo dei monelli ci andava bene più o meno qualsiasi cosa, l’impulso di fare nuove esperienze era più forte del fatto che l’esperienza potesse risultare positiva o negativa; ora invece abbiamo dei gusti, più raffinati dalle nostre esperienze passate, ora sappiamo bene quello che può o non può piacerci.

    Trovare due persone con gli stessi identici gusti è molto difficile (non impossibile), quindi la cosa migliore da fare secondo me è selezionare le persone con i gusti più ampi, ovvero con una mentalità più aperta, per capire ciò bisogna conoscere bene le persone in questione e la lista si restringe.

    Il problema principale è che si finisce per non giocare affatto, siccome non c’è nessuno che soddisfi i requisiti della campagna che abbiamo in mente come master (vedi la mia Nathan Never)

    Quindi, ricapitolando, facciamo una ipotetica lista delle persone che giocano di ruolo e di cui conosciamo il nome:

    _togliamo le persone con cui non abbiamo mai giocato
    _togliamo le persone a cui non piace il tipo di gioco selezionato
    _togliamo le persone che non riescono a prendere un impegno regolare
    _togliamo le persone che non hanno tempo di giocare
    _togliamo le persone che si addormentano alle 21.30
    _togliamo le persone con una mentalità di GDR troppo rigida

    Mi sa che alla fine la lista si restringe in modo eccessivo!

    L’unico modo di ampliare questa lista è quella di buttarsi e provare, a rischio di provare frustrazioni e incazzature varie sono inevitabili, insomma il primo passo per ampliare questa lista è non avere pregiudizi ed essere i primi ad avere una mentalità aperta.

    Parlando in retrospettiva, se dovessi dare un giudizio a come ci siamo comportati (come gruppo di GDR) in passato, darei un giudizio ottimo!
    Abbiamo dato a tutti la possibilità di provare(anche ai più improbabili… mamma mia cosa non abbiamo visto!) ora abbiamo di sicuro un quadro migliore riguardo alle persone che ci circondano, non abbiamo perso tempo, in fondo ci siamo divertiti, non è mai stato perfetto, ma nulla sarà mai perfetto!

    Balance, in all things

  • dottornomade ha detto:

    Il tuo ragionamento calza con Teh Big Model, non so se lo conosci… in ogni caso, un pezzo interessante. Spiegarsi e adattarsi può e deve comunque servire, perché talvolta altrimenti non si riesce a giocare.

    E’ tutta una questione di margini: a volte arrivare a compromessi serve per poi giocare e divertirsi. E’ chiaro che se i compromessi sono tali da generare un gioco non divertente, non ne vale la pena.

    Ultima cosa: ti segnalo 2 typos:
    suerà -> userà
    al di la -> al di là

    • Mick ha detto:

      Grazie mille per il commento, scrivo sporadicamente e fa sempre piacere 🙂
      Grazie per la segnalazione dei typos, purtroppo oltre che di rado scrivo anche di getto e non rileggo quasi mai (mea culpa): provvedo alle correzioni.
      Riguardo “the big model” mi sto facendo una cultura proprio in questi giorni. Sto finendo il manuale base di Burning Wheel e involontariamente quando cerco delucidazioni sul web sono concetti che emergono molto spesso. Credo che posterò le mie impressioni quando avrò anche modo di giocarci a questa matassa di roba eh eh.
      Il post era volutamente schierato e ho calcato molto la mano appositamente. Certo anche io mi piego a compromessi, però a forza di arrovellarmi su come fare entrare tutti i pezzi in maniera organica mi sono davvero rotto le palle, certa gente deve stare lontano dal tavolo di gioco, magari non da tutti, ma almeno dal mio. Ecco questo era un po’ il sunto del discorso.

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