La Canzone Perduta di Erinthreul, preparativi

settembre 17, 2012 § Lascia un commento

Ormai da alcuni anni mi frulla per il cervello l’idea di pubblicare una mia avventura. Non un progetto con incredibili aspettative, magari addirittura di guadagnarci, ma diciamo uno sfogo ruolistico che credo qualsiasi giocatore di (ormai si può dire) vecchia data abbia prima o poi sentito l’impulso di assecondare. Sfogliando alcuni vecchi raccoglitori di appunti e schede della mia primissima giovinezza ho scovato alcuni divertenti spunti per avventure di Champions, tra cui un’avventura i cui i PG sono gatti randagi, un’altra in cui sono adolescenti in fuga da un vampiro in stile Fright Night/Goonies, un’avventura post-apocalittica/cyberpunk ambientata nel futuro della serie Terminator ecc. Tra tante avventure però ce n’e stata una, una breve campagna conclusasi nell’arco di un anno (e con una storia assai travagliata) che sono riuscito a giocare e a portare a termine, un avventura in solitario per un giocatore che portò sul tavolo un personaggio storico al quale voleva dare piu spessore. Le premesse erano chiare: “sbattici dentro quanti più clichè possibile, e non risparmiare ovvietà e momenti epici, voglio tutti i clichè del genere”. Prendendo a piene mani da diverse riviste e manuali, e scavando nella memoria tra i libri letti, nel 1993 cominciammo questa avventura, cucita addosso a Wargan, un barbaro Frutzii (le terre del gelo nel setting di Greyhawk) poco più che ventenne alla ricerca del suo passato.

Occorre fare un salto indietro per introdurre Wargan. Wargan era un personaggio creato a tavolino per gioare assieme ad un party di personaggi super-potenti di AD&D 2 edizione. Un gruppo di personaggi quasi ingestibili, sul limitare del ventesimo livello, abituati a essere giocati solo in ambienti urbani come la Città di Greyhawk o nelle vicine Cairn Hills, dove il pericolo era generalmente sotto controllo. Dove stava allora il coefficiente di sfida per PG di 15-18esimo livello? Beh. da nessuna parte, in un certo senso. Bisogna capire che lo stile di gioco che avevamo a quel tempo era molto diverso da quello tradizionale, più un “make believe” che un gioco strategico. Quando  verso il 1993 entrai con il mio PG nel gruppo di gioco dove Wargan gigioneggiava come buttafuori di una locanda di Greyhawk, io e l’allora master entrammo in sintonia immediatamente, trovandoci perfettamente d’accordo su un tipo di gioco non-challenging dove i personaggi sostanzialmente vivevano una sorta di Second Life (come la community) in cui le avventure erano intervallate da lunghissime sessioni di quello che al giorno d’oggi chiamano “fluff”, ovvero comprare vestiti, intortare le cameriere, giocare d’azzardo alla Wheel of Gold, o fare qualche rissa che puntualmente stavincevano (figurarsi) . L’unione di due menti però, produsse un salto di qualità nell’introspezione dei personaggi stessi. Per quanto fino ad allora la cura per i particolari della vita quotidiana dei personaggi fosse altissima, non si era investito totalmente sui loro obiettivi o sulle loro motivazioni di avventurieri. Altresì, il realismo era stato accantonato in favore della spettacolarità narrativa. Unendo i nostri punti di vista successero sostanzialmente tre cose:

  1. Realismo – le caratteristiche dei personaggi furono ricalibrate facendo qualche breve calcolo statistico, i personaggi cominciarono ad allenarsi per mantenersi in forma, tanto per dire;
  2. Story drive – i personaggi entrarono a far parte di un ciclo narrativo anzichè vivere episodi estemporanei, un po’ la differenza tra i primi albi di Spider Man degli anni 70 e gli ultimi X-Men;
  3. Challenge – i personaggi cominciarono a trovare pane per i loro denti. Per quanto è vero che di quando in quando facessero incursioni nelle Cairn Hills limitrofe, difficilmente si erano trovati ad affrontare sfide continuative nelle quali le loro risorse venissero completamente esaurite;

E’ su queste basi che Wargan cominciò la sua trasformazione. Al tempo Wargan era (ricordiamoci che si parla di seconda edizione) un ragazzo Frutzii di 22 anni, alto due metri, con un guanto di metallo blu e una spada in grado di scaturire fulmini. tecnicamente, Wargan era un “real brute”: forza 18 e percentuale (non ricordo quanta), costituzione 19, oltre 100 hp e una full plate mail magica +5, cintura di forza dei giganti delle nuvole ecc. Questo personaggio era in grado di fare a botte con Lord Robilar o Sevvord Redbeard e si accontentava di stare in un locale a passare il tempo e a cazzeggiare. Ma cosa, esattamente l’aveva spinto a sviluppare tutta quella esperienza (18 livelli), cosa era successo prima: chi cazzo era sto Wargan spaccaculi?

Successe qualcos’altro in quel tempo. Quando cambiammo DM e anche io diventai giocatore, diversi nostri personaggi furono ricuciti un una grande campagna di ampio respiro. Alcuni personaggi però tra cui Wargan, rimasero fuori. Il mio Thorbjorn ad esempio fu coinvolto in una campagna solitaria 1:1 (1 giocatore 1 master). Decidemmo allora di provare anche con Wargan una 1:1 in cui dare finalmente rilievo e forma a questo PG.

Lo spunto della campagna di stampo High Fantasy/Vichingo “The Lost Song of Erinthreul” è nato da una breve avventura da me arbitrata che terminò con un brutale TPK (“The Mud Sorcerer’s Tomb”. Dungeon Magazine #37 del Settembre 1992). Si trattava di un’avventura di altissimo livello ispirata a Tomb of Horrors ed ambientata in un dungeon letale.  In questa avventura creparono, uno dietro l’altro: due guerrieri al 17 e al 18 (tra cui Wargan), un necromante al 20, un ladro al 16 e un ranger al 14, il tutto in un pomeriggio di gioco. I giocatori erano indignati e proposero di far si che fosse tutto un sogno. Siccome non sono un fan di personaggi resuscitati senza motivo, giocai un pezzo di avventura nel regno dell’aldilà, dove Ade, nel profondo di quella che anni più tardi sarebbe stata rinominata Grey Waste, decise di dare ai PG una seconda possibilità in cambio di una porzione della loro energia vitale e con la promessa nascosta che prima o poi avrebbe richiamato i PG a pagar pegno. Ecco rapidamente depotenziati i PG, ritornati a Greyhawk con 4 livelli in meno. La morte si paga 🙂 Alcuni di questi PG diventarono PNG storici della campagna e sono tuttora (2012) in gioco (il necromante ad esempio). Wargan ebbe una parentesi tutta sua. La Canzone Perduta di Erinthreul.

Il progetto è ancora in fase embrionale. Per ora ho una bozza dei vari capitoli, che comprenderanno ovviamente la scheda del PG, i vari PNG, note storiche sul setting e integrazioni apocrife a Greyhawk, nuovi mostri, oggetti magici aggiornati ecc. Come regolamento, per quanto non ne abbia parlato in modo lusinghiero di recente, ho pensato a Pathfinder: il sistema è Open, quindi non dovrebbero esserci troppe magagne. Ci sono un paio di mostri di proprietà intellettuale della WOTC, ma non credo sarà un porblema accennarne (giusto?) senza ricopiare le stat. Quando sarà completato il progetto, lo pubblicherò come PDF in queste pagine. Nel mentre, mi accontenterò di anticiparne piccoli stralci di quando in quando con dei post.

 

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