La quarta edizione, un sistema autosufficente, autogiocante, autodigerente.

agosto 27, 2010 § 1 Commento

Qualche mese fa… oltre un anno fa ormai a dire il vero, decisi di andare a una mini-convention dove avrebbero presentato la quarta edizione di D&D in Italiano. Erano anni che non giocavo piu in modo continuativo, dal 1999 precisamente: l’idea di reimmergermi nel GDR assieme ad altri giocatori, di vivere di nuovo l’atmosfera delle convention sature di geekdom mi aveva stimolato a ripartire. D&D è quindi arrivato alla sua nuova incarnazione. Ero stato scettico con l’uscita della 2E di AD&D (giustamente aggiungerei, visto che la seconda edizione NON era meglio della prima – forse qualche buona idea c’era stata, come le proficiency e i kit, ma fondamentalmente è stato un tiro al ribasso, avevano semplificato il gioco semplicemente rimuovendo in blocco mezz’orchi, monaci, cavalieri, barbari, abilità psioniche ecc. senza aggiungere o rivedere le meccaniche piu deboli). Ero stato scettico con l’uscita della 3E di AD&D (ora D&D e basta) per motivi che non voglio approfondire e visto che i gruppi di gioco si erano sfaldati, ci diedi letteralmente “a mucchio”. Con il tempo ho avuto modo di ricredermi sulla terza edizione. Il sistema adesso era diventato piu omogeneo, piu flessibile e sicuramente piu simulazionista. per intnderci quando giocavo ad AD&D bastava che nella storia del PG dicessi che il personaggio conosceva l’alchimia, il DM teneva la cosa a mente e considerava la mia dote in fase di gioco. Convertendo il personaggio alla terza edizione potevo appoggiarmi ad un sistema di skill precise per gestire l’alchimia, ma non solo, il sistema stesso è studiato affinchè questa mia caratteristica abbia un influenza diretta nel gioco (riconoscimento dei veleni ecc.). In AD&D scrivevi nel background che il tuo personaggio aveva il sonnno leggero, ma adesso lo potevi dimostrare in cifre, comprando un apposito talento. Convertire personaggi dalla seconda alla terza edizione è stato divertente. Ma adesso c’era il nuovo gorilla di cinquecento chili dietro l’angolo da affrontare: “Come sarà fatto?”.  La cosiddetta quarta edizione incombeva. Mi ripromisi di non esprimere giudizi affrettati. Qualsiasi cosa avessi visto, non avrei giudicato. Avrei guardato, collaudato, e aspettato qualche mese prima di esprimere la mia opinione.

Avevo già avuto modo di vedere le prime anticipazioni della “quarta” grazie a quei due brutti supplementi introduttivi usciti poco prima dei manuali base (“Worlds and Monsters”, “Races and Classes”) che discutevano i cambiamenti principali che il sistema avrebbe affrontato, le meccaniche e i ragionamenti che erano stati fatti per giungere alla nuova edizione. La nuova veste grafica non mi piaceva affatto: artwork oscillante dal modesto al brutto. Il layout, lasciato minimalista per creare l’effetto “chic” in realtà si è rivelato solo un indistinto “ne’ carne ne pesce” tra il post-moderno e il classico stile fantasy, pieno di spazi bianchi. La grafica della quarta edizione, in breve, faceva (e fa) cagare. Quello che ho trovato scritto dentro questi manuali mi piacque ancora meno però. Un sistema di allineamento delirante – becero crossover tra Warhammer e D&D che tra l’altro cancellava con un colpo di spugna l’intera cosmologia di Gygax. Un sistema di regolamento aperto all’uso delle carte collezioniabili (scheda di base del PG minimal con sistema di abilità di classe diviso in blocchi logici – ottimale per il collezionismo adolescenzial-cerebroleso post-1990), una revisione totale dei concetti base di D&D come elfi con aspettative di vita ridotte a un decimo rispetto alle edizioni precedenti (dettaglio poco importante immagino, quando interi setting sono stati costruiti su questi concetti base di elfi millenari). Introduzione di razze assurde (dragonborn??), abolizione di razze che non facevano fico e sdoppiamento di razze che facevano fico – vedi gnomi e elfi. Nuove classi come il warlord che nascono a supporto dei nuovi concetti di gioco “tattico-strategico”. Senza proseguire nella lista, ho preso coscenza di una cosa: tutto quello che non era puramente regolistico era stato stravolto in maniera ancora piu brutale del sistema di gioco, perchè, nell’ottica di queste persone, D&D adesso è solo un sistema di gioco, non un setting. Il motivo era abbastanza evidente. Alla Wizards non lavorava piu nessuno dei creatori veterani delle prime edizioni. Purtroppo alla Wizards non lavorava piu neppure nessuno degli appassionati di Fantasy e di GDR classico come il team che supportava Dragon e Dungeon, le riviste ufficiali del sistema, che si erano sganciati per portare avanti il loro sistema di gioco, Pathfinder. Purtroppo alla Wizards sono rimasti solo pessimi scrittori, come Bruce Cordell (orrore), la cui visione di AD&D è quella che può avere dell’hard rock psichedelico anni ’70  un ragazzino “emo” di 14 anni. Questo team di sviluppo conosceva enciclopedicamente il gioco, ma non lo capiva. Lo vedeva annoiata indifferenza, cosi ha preso quello che per loro era “tecnicamente” carino, spazzando via quello che era assurdo, ricostruendo tutto daccapo ignorando il “mood” del gioco. Come se dicessero ai Tokyo Hotel di riscrivere gli album dei Black Sabbath.

A livello di regolamento di combattimento, che per molti (sigh) è tutto quello in cui consiste un regolamento, il sistema sembrava comunque robusto. Ogni classe ha ora i suoi poteri, allineati  tra loro. Una mossa di combattimento, o un incantesimo di mago, grosso modo seguono le stesse meccaniche. Un modo molto poco elegante di risolvere il problema del bilanciamento tra classi – anzichè attaccare il sistema dalle sue origini e studiarlo rimanendo fedele allo spirito del gioco, hanno deciso di riscriverlo da zero. Come già detto, non c’è amore nel lavoro che questa gente ha fatto su un sistema con 30 anni di età. Solo calcolo. Ma va bene mi sono detto, proviamolo, come sisetma puro sarà almeno super-fico.

Arriviamo alla Con e giochiamo un’avventura introduttiva con un master decisamente mediocre (anche se, ovviamente, oscenamente pieno di se), un tipo biondiccio della provincia di Modena con la sigaretta in bocca che sparava stronzate da competizione talmente grosse che mi pizzicavano gli occhi. Dopo la Con, provo il sistema altre 4-5 volte, con master anche ottimi, fortunatamente. Alla fine ne capisco il succo. Il nuovo sistema è molto piu fluido, la creazione dei personaggi molto piu rapida, specialmente quella degli NPC. Le meccaniche solidamente intrecciate in in sistema ben equilibrato. Non ha nulla a che vedere con D&D, ma è un sistema carino. Chi non ha amato le scatole rosse e blu del “basico”, chi non si è perduto nei mille anfratti del DMG della 1 Edizione, non capirà perchè con D&D questa porcheria non c’entra nulla, per cui non pretendo che tutti seguano il mio discorso. Ma ammetto che il nuovo sistema può essere veloce, molto combattocentrico, studiato in modo da delegare lo storytelling puro al master. Se non si tirano dadi, una sessione di D&D 4E non è molto diversa da una sessione di AD&D, o di Warhammer, o di Rolemaster.

In conclusione, non ho un opinione negativa sul sistema in se. Alla fine, non sembra neppure malaccio. Hanno messo molta enfasi sulla tattica, sul gioco di squadra, sul fatto che ogni personaggio del party, in un combattimento aperto è assolutamente fondamentale. Fuori dal combattimento puro non ho visto molto, anche le avventure sembrano dei grossi canaloni. Come sistema erede della tradizione e del mood di D&D però, è un fallimento catastrofico. Persino il setting è un pasticcio infame di tradizione AD&Desca abbozzata solo per attirare i veterani, e nuove trovate (nuovi dei per esempio) spuntate dal nulla. Come GDR dal nome D&D il voto è ZERO.

Ma è stato un altro l’episodio legato alla 4E che mi ha colpito. Un paio di anni fa sono invitato a una sessione di D&D 4E. Mi affibbiano una scheda, senza una riga di storia del pg, nessuna nota sulla personalità del personaggio, nessun appiglio per immergersi nei vestiti del PG che dovevo impersonare. Già la cosa puzzava prima ancora di cominciare. Inizia l’avventura. Il resume dura dieci secondi secchi poi appare il tabellone. Brividi. Le miniature vengono messe sulla carta quadrettata. Comincia l’avventura.

Un board game.

Nessuna descrizione delle stanze se non quello che serve per determinare le linee di vista. Trappole che scattano senza descrizione – “tu salva altrimenti prendi danno X”. Poco importa se si tratta di una lama ricurva e arrugginita o dritta e lucida. Lo storytelling era stato ridotto a zero, eppure il sistema funzionava. Anche un master senza capacità di storytelling era in grando di mettere un piedi una sessione. Manco sapevo se il mio PG era biondo o moro, alto o basso, non importava. Stavo giocando ad Advancd Advanced Heroquest.

Ma non c’è limite all’orrore.

Non solo non avevo modo di “giocare di ruolo”. Avevo un roster di incantesimi sulla scheda tra le mie mani. Il mio personaggio era un cosiddetto spellcaster di qualche tipo. Dall’altra parte del tavolo, uno dei giocatori del gruppo mi dice “usa quell’incantesimo li”. Alzo gli occhi adagio, mentre il gelo inizia a impadronirsi di me. Non solo avevo un personaggio che era solo una massa di caratteristiche matematiche: gli altri giocatori conoscevano la mia scheda.

Se c’è una regola fondamentale in una sessione gioco di ruolo serio, è che gli altri giocatori non dovrebbero conoscere le tue caratteristiche. Il gioco di ruolo si basa sulla narrazione, non sul calcolo. Non ci sono molte regole inscindibili in un GDR, quasi tutte sono convenzioni tra giocatori, ma gli altri giocatori al tavolo non dovrebbero sapere il tuo allineamento, gli oggetti che nascondi nel tuo zaino, quanto sei forte o quanto sei veloce. Il master può lasciare intravedere certe caratteristiche del tuo PG agli altri attraverso lo storytelling (“è un tizio enorme che brandisce il pesante martello come se fosse di paglia”), ma sapere i numeri, quello è SBAGLIATO. Non ci sono se o ma. Questa è forse la regola piu importante di tutte. La narrazione è il collante, è l’anima del gioco, le regole sono uno strumento per giudicare equamente certe situazioni. E vanno NASCOSTE.

E questo qui conosceva persino il mio spellbook. Bella merda. Ingoio. Continuiamo. Uso l’incantesimo 2-3 volte, mentre il sonno inizia a impadronirsi di me. Inizio a giochicchiare on la matita, a guardare un po’ gli altri incantesimi nello spellbook. Insomma l’interpretazione a sto tavolo non esiste, la matematica pura del mio PG è esposta ai quattri venti come ad una lazione di geometria, almeno vediamo come funzionano gli altri incantesimi, diamo un po’ di colore alla serata. Alla mia volontà di provarne un altro, vengo guardato come un mentecatto. “Ma come? L’unico incantesimo che devi fare è quell’altro che ti ho detto prima, gli altri adesso non servono”. La demoralizzazione raggiunge il culmine. Finisco la sessione con il vomito in gola e fuggo a casa. Mai piu toccato la quarta edizione da quella sera.

Quel che volevo dire con l’esempio di prima è purtroppo questo: il sistema non è malaccio, e forse ho avuto la sfortuna di giocare con un master che non conosce neppure la basi dello storytelling, ma il problema fondamentale è stato assistere a un sistema che, deprivato completamente del gioco di ruolo, si reggeva in piedi benissimo. Anzi, il sistema si reggeva benissimo anche senza giocatori, perchè il mio poteva venire gestito automaticamente da un algoritmo di un computer. Con i giusti generatori casuali, una sessione di gioco di quelle poteva giocarsi da sola, anche senza master, senza giocatori umani al tavolo. Il mio PG agiva secondo direttive prestablite, mi chiedo ancora per quale motivo mi abbiano chiesto di “tenere il PNG”, bastava che gli tirassi i dadi quando suonavano un campanello.

Insomma torniamoci ancora una volta sopra: Il GDR non è una gara sportiva. Non ci sono vincitori perchè non ci sono gare. Non ci sono meppure capaictà da valutare. Non ci sono arbitri che giudicano a che livello arrivi. La conoscenza del regolamento non rende un giocatore piu o meno bravo. Le regole in un GDR sono solo convenzioni accordate assieme agli altri giocatori del tuo tavolo. Non hai meriti per conoscerle a menadito. Non hai meriti a conoscere le “combo”o a minmaxare fino al vomito. E’ come se un centometrista si divertisse a inventare un nuovo gioco incentrato sullo scatto, in un gruppo di persone che vogliono bere cioccolata e scambiarsi opinioni sulle nuove uscite in libreria. Lasciate stare le meccaniche di gioco, davvero, non gliene frega niente a nessuno. Se ti iscrivi in una squadra di lancio del martello, le tue qualità saranno misurate al centimetro, ma affannarsi su un regolamento deciso a tavolino, è oggettivamente una cosa assurda e da idioti. Nessuno impedisce al master di aggiungerti arbitrariamente 100 hp, o di regalarti un +40 al danno con la spada. A chi deve giustificarlo? Credete che il libro del regolamento sia un codice al quale appellarsi? Perchè tanto affanno nei cavilli?

Come master amo mettere mano al regolamento di quando in quando, senza avvisare prima i giocatori. In questo modo inserisco un fattore imprevedibilità che smantella un poco quella corsa assurda al regolamento “bilanciato” che è culminato con un sistema autopilotato: “Si hai curato il mago nemico, ma questi ha ancora l’affanno, si cinge il petto con la mano sinistra, mentre con l’altra prova a reggersi appoggiandosi al muro, non riesce a camminare”. Giocatore: “Ma come gli ho curato tutte le ferite!” *rumore di cervello che sta per esplodere perchè non trova un riscontro regolistico a quel che sta succedendo*.

Vorrei che i miei giocatori agissero interpretando il proprio personaggio, come se NON conoscessero il regolamento per nulla. La prossima volta che vi sedete al tavolo da gioco, fate questa prova – fate finta che state usando un altro sistema. Un sistema iper-realistico che non conoscete ancora per nulla ma che non ricorda per niente quello che avete adottato finora. Sono sicuro che il vostro personaggio si muoverà in maniera completamente diversa.

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§ Una risposta a La quarta edizione, un sistema autosufficente, autogiocante, autodigerente.

  • Malleus ha detto:

    Condivido praticamente su tutto, la quarta edizione è una vergogna per il buon nome di D&D.
    Ragazzi toglietemi tutto ma non il mio setting!
    Piuttosto di giocare alla quarta faccio prima giocare a World of Warcraft no?
    I produttori hanno evidentemente abbassato l’età media del target di D&D: ragazzi dai 14 ai 20 e di conseguenza anche powerplayer cerebrolesi(senza offese per nessuno).
    Io sono il primo a dire che ogni gioco si può giocare “bene” se giocato con “testa”, ma di sicuro questo sistema stile “Final fantasy” invita ad allontanrsi dalla realtà e a legarsi al “numero che cresce in modo esponenziale” molto di più della terza edizione.
    Per cui non dico assolutamente che tutti quelli che giocano alla 4.0 siano dei cerebrolesi, ma gli potrei consigliare sistmei di regole più realistici ed equilibrati come Hero system se vogliono giocare powerplay, Pathfinder se voglio rimanre sul classico D&D e Warhammer 40k roleplay se vogliono un gioco realistico e crudo.
    Insomma, secondo me, qualsisi cosa ti piacia giocare ci sono sistemi migliori della 4.0 sotto ogni frangente.

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