Anatomia di Pathfinder RPG – Le Caratteristiche

dicembre 9, 2009 § Lascia un commento

Eccomi qui. Purtroppo ho sospeso la lettura approfondita del nuovo manuale per alcune settimane, durante le quali ho preferito concentrarmi sulla storia e sull’ambientazione delle avventure che sto giocando, anzichè sul regolamento da adottare.

Bil Kazmaier

Prefazione

Finora, Pathfinder RPG si è rivelato un discreto sistema di gioco. Diverse sbavature sono state corrette, ma lungi da voi l’idea che si tratti di un nuovo sistema, piu che un D&D 3.75 (come è stato pubblicizzato), è piu vicino a un D&D 3.50001, non so se rendo l’idea. Alcune scelte un pelo coraggiose sulle classi e sul sistema di combattimento sono state affossate nel passaggio tra Beta e definitiva, lasciandoci a bocca un po’ asciutta, nell’attesa di un imminente Advanced Player’s Guide.Chi cerca qualcosa di rivoluzionario troverà solo poche modifiche al vecchio SRD tra le quali una revisione degli incantesimi di Polymorph, un pompaggio delle ferite per i maghi e per i ladri, mostri con meno ferite e difese piu alte, ecc.

Fondamentalmente, questo libro è un po’ Manuale del Giocatore, un po’ Guida del Dungeon Master, anche se viene spacciato come soluzione unica per giocare. E’ un po’ come se avessero messo tutto quello che si trovava nei due manuali della vecchia edizione (Dungeons & Dragons 3.5) e avessero rivisto completamente gli Indici. La guida del DM, in gergo Gamemastery Guide in uscita tra qualche mese, ad esempio non contiene piu la lista degli oggetti magici, ne’ le classi di prestigio, che adesso fanno parte del Core Rulebook. Nel core Rulebook, d’altro canto, nessuna nozione sulla Cosmologia Planare (probabilmente delegata definitivamente ai singoli setting), ne’ istruzioni per creare città e società fantasy-medievali. D’altra parte la Gamemastery Guide pare che sarà quel che sarebbe sempre dovuta essere, e cioè un insieme di suggerimenti e guide per il DM da tenere lontano dal tavolo da gioco, utile solo in fase di pianificazione ma non durante la sessione. Personalmente apprezzo questa nuova configurazione.

Capitolo 1: Getting Started

Si parte con un sommario del manuale seguito da un breve dizionario di termini di gioco. OK. Il DM adesso si chiama GM, e il termine D&D è stato bandito del tutto dal mondo di Pathfinder, forum inclusi. Fa riflettere sul comportamento della WOtC nei confronti degli ex-dipendenti che pubblicavano la rivista ufficiale del sistema, sulle nuova politica di spingere quella cagata della quarta edizione facendo distruggere tutti i fondi di magazzino che riguardano gli stock della 3.5e, e soprattutto sul fatto che alla Paizo adesso collaborano i migliori designer del mercato, con tanto di cameo da parte di nomi come Kuntz, Schend, Greenwood, Cook, Cunningham ecc. mentre la Wizard la settimana scorsa ha licenziato i pochi buoni rimasti rimanendo com professionisti dalle capacità discutibili come Bruce Cordell (fate pure una ricerca dei manuali da lui vergati sinora e ditemi un po’, onestamente, qual’è la qualità media di quella roba – parliamo di come ha macellato Greyhawk e Forgotten Realms?).

Prima regola importante, nascosta tra le righe: arrotonda sempre per difetto. Prima o poi ve lo sareste chiesto, ebbene la regola appare nel dizionario e da nessun’altra parte. Ci sono alcuni termini nuovi tra i quali CMB e CMD (un tiro per colpire e una classe d’armatura per le manovre di combattimento che non causano danno diretto, come afferrare o buttare a terra l’avversario) e il Concentration Check (che sostituisce la abilità Concentrazione e consiste per lo piu in un tiro di livello). Novità anche sul campo “ferite”, in quanto non si muore piu a -10 ma a -Costituzione. OK. Per i lamentosi, continui comunque a combattere allo stesso modo anche con 1 punto ferita residuo. Non ti va bene? Vai a giocare a Rolemaster :). Nota interessante,sono adesso considerate mostri tutte le razze con un numero fisso di dadi vita razziali. In questo senso, i vecchi msotri con un solo dado vita, come gli orchi, non sono piu considerati mostri, ma una razza.

Segue un breve esempio di gioco. Nulla di memorabile (non come il famoso dungeon della scatola rossa di Holmes, almeno :))

Segue il paragrafo sulla generazione delle sei abilità di base, le solite vecchie sei caratteristiche. Ci allontaniamo ancora di piu dal vecchio metodo di “generazione” del personaggio in maniera casuale, orientandoci sempre di piu sulla “creazione” basata su un sistema a punti, anche se vengono proposti i classici metodi di generazione basati su tiri di “dado da sei”. Viene infatti proposto un metodo di attribuzione delle caratteristiche a punti, basato sulla scelta iniziale del GM riguardo il livello di epicità della campagna. A seconda della scelta, avrai caratteristiche piu o meno alte.

Seguono le tabelle delle caratteristiche, sulle quali si possono fare alcune riflessioni.

Incantesini Bonus

Io odio le tabelle. Le odiavo in AD&D e le ho odiate nella terza edizione. Perchè aprire un libro quando si possono fare due calcoli a mente? Tanto per cominciare abbiamo la tabella che determina gli incantesimi bonus relativi alla caratteristica di base della tua classe: Carisma peri Sorcerer (Stregone proprio non mi va giu) e per i Bardi, Intelligenza per i Maghi ecc. Possiamo evitare di consultarla in futuro? Ovvio, basta applicare la formula caratteristica-10/2=ultimo livellodi incantesimo sul quale ho diritto ad un incantesimo bonus. Int 18? Un incantesimo bonus di quarto livello. Int 30? Un incantesimo bonus di decimo livello. A questo valore togliete quattro e avrete il livello di cintantesimo sul quale avete due incantesimi bonus, togliete otto e ottenete il livello in cui ne avete tre. E cosi via di quattro in quattro. Int 30? 1 incantesimo bonus di livello 7-10, 2 di livello 3-6, 3 di livello 1-2. Banale no?

Valori di riferimento

Una cosa che manca da sempre in D&D sono i punteggi di riferimento. Esempi del mondo reale che ti permettono di determinare quali valori attribuire al tuo PG perchè questo rispecchi l’idea cge vi siete fatti nella vostra mente. Sono sicuro che ci sia qualche confusione a riguardo, soprattutto nelle scale di forza. Ecco perchè ho pensato di dare qualche valore di riferimento.

Innanzitutto gli attributi di un essere umano che non allena regolarmente le proprie capaità variano dal 5 al 20 (gli umani hanno ora un bonus razziale di +2 su una caratteristica a scelta). E’ lecito pensare che un atleta olimpionico o un ricercatore premio Nobel abbiano raggiunto un certo livello nella loro “classe” (o professione). Ecco quindi che abbiamo un valore principale che varia dal 5 al 25 (al “ventesimo” livello). Quindi per ora

  • 5-20 potenziale genetico
  • +5 potenziale di allenamento (implicitamente l’avanzamento comprende anche un potenziale genetico – si considera che i PG, essendo “eroi”, abbiano un potenziale illimitato. Ecco perchè maghi NPC di 70 anni sono solo personaggi di 3-4 livello. Il loro potenziale impedisce loro di progredire.
  • +6 esperienza dovuta all’età. Purtroppo si applica solo a Carisma, Intelligenza e Saggezza.

Il massimo raggiungibile da un essere umano è quindi Forza 25, Destrezza 25, Costituzione 25 (solo personaggi giovani), Intelligenza 31, Carisma 31, Saggezza 31 (solo personaggi molto vecchi). Partendo da questi valori, credo sia implicito pensare che queste sono caratteristiche raggiunte solo da esemplari infinitamente rari di esseri umani che spingono al limite un potenziale gentico piu unico che raro. Personalmente considero che nessuno, nel mondo reale, abbia mai raggiunto questi valori – è possibile paragonare una persona che raggiunge queste caratteristiche a un “super soldato”. Dopo questo livello di forza (25), nessun osso o tendine umano ha possibilità di resistere senza innesti o icantesimi.

Einstein potrebbe avere avuto Intelligenza 28, uno strongman come Bill Kazmeier una Forza di 23 o 24, Bruce Lee una Destrezza di 22. E’ cosi facile allineare personaggi mitici come Conan o Captain America a Forza 25 (parliamo di personaggi di ventesimo livello), per esempio. Il concetto è un po’ diverso da quello della vecchia edizione dove i massimi potenziali umani erano ben definiti. In un certo senso c’è ancora piu flessibilità in questo nuovo sistema, che prende in considerazione anche esperienza ed età (quest’ultima in realtà aveva un peso anche in AD&D ma era raramente usata).

Tabellina di Forza?

  • 25 – Conan di Cimmeria
  • 24 – Bill Kazimeier, Wulfgar (Forgotten Realms)
  • 23 – Derek Poundstone, Mariusz Pudszianowski
  • 22 – Alexander Karelin
  • 20 – Caramon Majere, Little John, Batman
  • 18 – Massimo potenziale per un umano non allenato. Nomi che circolano a livello mondiale.
  • 16 – Campione olimpionico di atletica pesante, peso supermassimo UFC, powerlifter e strongmen di fama mondiale ma relativamente giovani
  • 14 – Ginnasta, Atleta professionista, pugile peso massimo
  • 12 – Campione di braccio di ferro del paese, il “grosso” della palestra cittadina, pugile o lottatore non professionista
  • 10 – Lavoratore che fa attività fisica regolare in palestra e che fa un lavoro pesante
  • 8 – Impiegato medio, lavoratore sedentario
  • 6 – Studioso o ricercatore, anziano o debole, ce ne sono piu di quanto si immagini. Di solito di aspetto flaccido e cagionevole.
  • 4 – Il limite della mobilità.
  • 2 – Infermo, appena sveglio da un periodo di coma
  • 0 – Paralizzato, costretto a letto

Una nota sul Carisma. Il carisma rappresenta anche la forza vitale, la capacità di essere legati alla vita. Se consideriamo questa caratteristica in maniera matura e non da bambino legato al regolamento anche quando va in bagno, capiamo quanto molti dei nostri personaggi dovrebbero avere un Carisma relativamente importante. Non credo siano in tanti a volere giocare un personaggio fragile, che nessuno ascolta, senza forza di personalità o persuasione. Il Carisma non è una fonte facile di punti da prelevare perche vengano trasferiti in abilità “piu importanti”. Nell’ottica di creazione di un personaggio realistico, vale la pena cosiderare cosa esattamente questa caratteristica significhi. Ricordiamo “personality, personal magnetism, ability to lead, and appearance”.

Quando avrete interiorizzato esattamente cosa questa caratteristica definisce, anche i Sorcerer probabilmente assumeranno un aspetto diverso. La magia che scorre nelle loro vene proviene quindi dalla loro personalità, dalla loro forza di affermazione nel mondo reale. Sono personaggi che si notano in una folla, che hanno un timbro di voce caldo e penetrante, uno sguardo magnetico, persone che viene spontaneo ascoltare.

Qualcuno vuole proporre una tabella per le altre 5 caratteristiche?

Caratteristiche a 0

Forza, Intelligenza, Saggezza, Carisma: svenuto
Destrezza: immobile
Costituzione: morto

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