Anatomia di Pathfinder RPG – Prefazione

ottobre 18, 2009 § 4 commenti

D&D 3.5pathfinder-rpg

Finalmente mi sono deciso. Dopo settimane di procrastinazioni sul caso, ho deciso di leggermi il regolamento del nuovo Pathfinder RPG “cover to cover”, come feci nell’ormai lontano 1989 con l’uscita del Player’s Handbook della Seconda Edizione. Naturalmente dal momento dell’acquisto del manuale (in PDF sul sito Paizo) l’ho già consultato diverse volte, e ho avuto modo di notare le piccole differenze rispetto alla Terza Edizione e Mezzo di D&D, ma solo un paio di giorni fa ho preso con risolutezza in mano il manuale e l’ho iniziato a leggere con cura e attenzione, facendomi appunti mentali sulle meccaniche nascoste che emergono da un’analisi approfondita del regolamento.

Sia chiaro, non sono mai stato un tecnico della Terza Edizione, per nulla. La conosco in maniera approssimativa e seppure ci abbia giocato per qualche anni, non mi sono mai lasciato coinvolgere dai cavilli del regolamento, dalle sue meccaniche interne. Con la Seconda Edizione (e prima di allora con la prima) fu tutt’altra cosa. AD&D lo conoscevo nel profondo della sua follia, nella sua mancanza di coerenza e meccanicità. Avevo interiorizzato il regolamento cosi tanto cheragionavo in termini di gioco con la stessa facilità con cui cammino.Era un esercizio mentale stimolante per l’allora neo-teenager e super geekissimo me stesso. Citavo le pagine dei manuali a memoria, conoscevo le progressioni degli spell a memoria, le tabelle dei tiri salvezza, le regole opzionali piu oscure, i mostri apparsi nei supplementi piu impossibili.

Con la v3.5 non mi ci sono mai messo davvero. A causa della pigrizia mentale che si è impossessata del mio cervello nei miei anni post-teenager (quando uscì la terza edizione avevo 24 anni) l’avvento di questa ultima edizione di D&D – salvo un lungo periodo in cui l’ho ignorata con disprezzo (direi dal 2000 al 2005 – ma tant’è, era un periodo in cui non giocavo neppure) – con le sue meccaniche chiare, solide e rivedute, è stata piacevole. Era stata fatta molta pulizia sul vecchio regolamento, le meccaniche erano diventate più solide, e per quanto ci fossero gli effetti collaterali del “tomellamento” all’Italiana, e la prevedibile conseguenza dell’appiattimento del sistema, lo sforzo mentale necessario a seguire il regolamento è colato a picco. Vero, le regole sono tante, ma alla fine si ripetono ed è abbastanza facile effettuare reverse engineering sul sistema e anticipare la soluzione di un quesito senza aprire il libro. In AD&D, il referencing era da un lato ridotto al minimo a causa della semplicità del combattimento, dall’altro una mancanza completa di organicità richiedeva la consultazione di mille tabelle. Tanto per dirne una, vi sfido a capire quali erano i criteri matematici applicati da Gygax alla progressione degli incantesimi. Vi risparmio la ricerca: non esistevano. Ogni tabella era stata compilata completamente a caso. Punti esperienza, valore degli oggetti magici, tiri salvezza. Nessuna metrica, nessuna logica.

Tutto questa coerenza scientifica (importata con ogni probabilità da Monte Cook, sviluppatore che da un lato apprezzo, dall’altro trovo spaventosamente asciutto) non però è servita a farmi tornare la voglia di imparare un regolamento nuovo come si deve. Per banale che sia il calcolo, ancora non ricordo se la profressione dei feat avviene ogni 3 o 4 livelli. Non ho mai aperto il cervello all’analisi del regolamento con l’entusiasmo con il quale a 11-12 anni assorbivo parola per parola del PHB della 1a edizione. La Terza Edizione è per me ancora un armadio pieno fino al limite dell’esplosione di vestiti stropicciati e ammassati a caso. Non esagero nel dire che la Seconda non aveva segreti. Sapevo al volo, istintivamente, dove cercare ogni singolo cavillo anche in mezzo a dozzine di manuali (che il linea di massima non espandevano il regolamento salvo qualche migliaio di incantesimi). Le opzioni di combattimento erano ZERO. Meni o meni. Regolamenti penosi per le parate erano in calce nel DMG, un sistema pessimo di locazioni era apparso nel Gladiator’s Handbook di Dark Sun, ma sostanzialmente il regolamento era liberissimo. Il DM aveva libero arbitrio su praticamente tutto.

E’ importante, e voglio evidenziarlo, capire bene che questa cosa si può ancora fare. AD&D non era miglioreperchè non aveva regole definite e il master poteva inventarle “on the spot” per qualsiasi evenienza. Il fatto che con la Terza sia stato introdotto un sistema leggermente (molto leggermente) piu elegante di combattimento e di skill non significa che il master non lo possa torcere emodificare a suo piacimento nel momento in cui diventa macchinoso o paradossale. Dopo qualche mese di analisi sono riuscito a concludere che il regolamento della Terza in se, non era malaccio. Aveva tutto il feel di D&D delle vecchie edizioni e dava ai giocatori e al master qualche strumento in piu per personalizzare i personaggi. I guerrieri della Seconda e della Prima edizione erano, su carta, vergognosamente e spaventosamente uguali. Il sistema d20 non deve venire necessariamente modificato da home rule altrettanto rigide. Espandendo il sistema di skill aggiungendo complessità e nuove pagine da controllare non è la soluzione. Basta il buon senso del DM, applicato alla situazione contingente che usando il regolamento alla lettera risulterebbe paradossale, per far tacere i tomellatori e i frignoni che continuano a lamentarsi dell’assurdità di certe situazioni “irreali”.

Dico questo per mettere subito in chiarlo che sono ben disposto verso questo nuovo Pathfinder RPG, anche se porta in se quasi tutti i vizi e i difetti della Terza edizione. Non amo il sistema di skill, ma applicando la mano miracolosa del DM in fase di creazione (mano che aggiunge e toglie a piacimento punti che per il regolamento non dovrebbero esserci) la soluzione di risolve al 99%.

Essendo il Pathfinder RPG (detto anche PFRPG) un diretto discendente della Terza Edizione di D&D (è molto buffo vedere come il termine D&D non venga MAI menzionato nel manuale),  ci ho messo un po’ per fare tabula rasa delle mezze nozioni che affollano caoticamente il mio cervello, per prepararlo al “nuovo regolamento”. Dico questo perchè forse non sono la persona piu adatta a fare un paragone con la penultima edizione di D&D. Però posso dire di avere conosciuto discretamente tutte quelle più vecchie, per cui non mi trovo a digiuno completo.

Prima imprezzione a caldo: Pathfinder RPG è praticamente identico alla 3.5.

Anche se i motivi di questa scelta sono chiari (retrocompatibilità), un pelo di amarezza rimane. Le aspettative erano molte, soprattutto considerato che il sistema è stato playtestato da migliaia di persone e che nei forum di sviluppo di belle idee ne erano emerse tante. Passi che le schede dei personaggi siano rimaste fondamentalmente invariate (cosa di cui alla fine ringrazio, visto che ho dozzine di NPC da convertiure dalla v3.5 a PFRPG, e alla fine della favola basta aggiungere qualche abilità di classe e di razza, ricalcolare rapidamente gli skill point, e aggiungere CMB e CMD), ma qualcosa in più per le regole di combattimento e avventura lo dovevano fare.Il discorso sull’assoluto potere del DM è ancora valido, ma non conflittua con il desiderio di avere alcune meccaniche riviste e risistemate (ad esempio gli attacchi di opportunità).

E’ da poco uscita anche la sesta edizione di Hero System. Il manuale core è stato saggiamente diviso in due: un libro sulla creazione del personaggio e uno sul regolamento. Seguendo lo stesso schema logico, ribadisco che la creazione e la generazione dei PG poteva rimanere invariata (anzi, in un certo senso, doveva esserlo), ma tutto l’insieme di regole sul Combat & Adventuring era necessario rivederlo fino in fondo. E’ successo un po’ il contrario invece. Il sistema di combattimento è praticamente identico a quello della v3.5, mentre la creazione del personaggio è stata rivista ed espansa con una divertente serie di aggiunte (il nuovo paladino è mostruoso).

Ad un primo sguardo, l’aspetto più tragico dell’intero sistema mi pare che siano rimaste le skill. Maghi che possiedono solo due slot per livello e che si trovano a cominciare l’avventura con un numero ridicolo di ranghi nelle skill di conoscenza, abilità che però si alzano magicamente in poche settimane di combattimenti sul campo. I paradossi nel sistema delle skill sono infiniti, e seppur il buon giocatore avrà il buon senso di potenziare solo le skill utilizzate in avventura, rimane il problema dei ranghi iniziali troppo bassi, delle skill di diversi gradi di utilità, dell’impossibilità di creare un personaggio con una gamma di skill adeguata alla propria storia, eccetera eccetera. Rimando alla regola di cui prima sull’onnipotenza del DM.

Alla prossima i primi due capitoli: Statistiche e Razze.

Annunci

§ 4 risposte a Anatomia di Pathfinder RPG – Prefazione

  • gozogozogozo ha detto:

    Benchè debba ancora trovare il tempo per la lettura totale del volumone, sono particolarmente d’accordo sulla questione delle skills. Era un’occasione d’oro per riorganizzarle, invece hanno semplicemente optato per la regola (bellissima ma non certo rivoluzionaria) del +3 se hai ranghi.
    Occorrerebbe un altro topic per discuterne come si deve, ma dico almeno questo: le skill sono un’orpello mal utilizzato e poco incentivato, dovrebbero esserci decine e decine di skill diverse, divise per esclusività di razza, classe, regione e altro, scorporate in sotto-skill, con la possibilità di avere svariati ranghi bonus da background.
    Un elfo che inizia l’avventura a cent’anni, possibile che non possa avere conoscenze musicali, di storia elfica, di natura e leggende? Deve metterci i punti che gli servono per le core-skills? Bah, un’occasione sprecata, ma fortunatamente un sistema minuzioso e compatibilissimo lo si può sempre realizzare in casa.

  • Mick ha detto:

    L’abbiamo fatto, piu volte, ma non ne sono ancora soddisfatto. Approfondirò il discorso skill quando arriverò al capitolo, per ora mi sti leggendo il barbaro 🙂

  • solidtom ha detto:

    IL problema è uno solo, meccanica di base. Se un gioco è skills oriented, le skills avranno un senso. Se è un festone di roba diversa come la 3/3.5/PFRPG, allora non c’è verso di nobilitarle. Un po’ di giustizia l’ha fatta il True20. Vi consiglio di darci un occhio.

  • […] Anatomia di Pathfinder RPG – Prefazione October 2009 3 comments 5 […]

Rispondi

Inserisci i tuoi dati qui sotto o clicca su un'icona per effettuare l'accesso:

Logo WordPress.com

Stai commentando usando il tuo account WordPress.com. Chiudi sessione / Modifica )

Foto Twitter

Stai commentando usando il tuo account Twitter. Chiudi sessione / Modifica )

Foto di Facebook

Stai commentando usando il tuo account Facebook. Chiudi sessione / Modifica )

Google+ photo

Stai commentando usando il tuo account Google+. Chiudi sessione / Modifica )

Connessione a %s...

Che cos'è?

Stai leggendo Anatomia di Pathfinder RPG – Prefazione su I Discepoli della Manticora.

Meta

%d blogger hanno fatto clic su Mi Piace per questo: