On RPG essentials

settembre 24, 2009 § 2 commenti

Con l’autore di queste pagine oggi individuavamo gli elementi essenziali che, nella nostra opinione di gamers e master da circa 20 anni a testa, fanno una buona campagna/avventura per un GdR.

Quello che aiuta a creare un’affezione dei giocatori alla storia e un senso di libertà e di sospensione dell’incredulità è l’abilità (dell’autore e del Master, figure che a volte -spesso- coincidono). Questo si ottiene cercando di creare quello che abbiamo chiamato l’effetto di “persistent world”.
Quali sono dunque gli elementi essenziali da ricercare per creare questo effetto così ricercato e desiderato (e che indubbiamente influenza la bontà dell’esperienza di gioco in maniera superiore a qualsiasi altra considerazione – sistema di gioco, numero ed esperienza dei giocatori, trama proposta, genere del gioco)?

Ne abbiamo individuate alcuni, principali. Sui ciascuno dei quali, ovviamente, ci sarebbe da discutere a lungo.
Ma intanto, una rapida disamina.

Qualunque cosa i personaggi decidano di fare o non fare, le molte trame che gli saranno proposte – o anche solamente accennate – devono procedere indipendentemente dal loro intervento. Creare conseguenze plausibili, modificare in maniera persistente, appunto, il mondo che li circonda. Questo avverrà anche retroattivamente, o ricorsivamente. Quindi, se i personaggi torneranno nel luogo di una vecchia avventura, dovranno scoprire che gli eventi accaduti lì hanno modificato in maniera più o meno evidente lo status quo che avevano lasciato. Se non c’è questo, il senso di “artefatto” dell’intera storia e dell’ambientazione porterà inevitabilmente alla non sospensione dell’incredulità.

Similmente, i personaggi non giocanti devono avere una loro “vita” con scopi, obiettivi, traguardi sia che interagiscono con i PG che non. Un “recurring NPC” farà quel che deve fare sia che i personaggi influenzino le sue scelte direttamente che non. Se mai i personaggi dovessere tornare ad avere informazioni su quell’NPC, scopriranno che dopo averlo lasciato l’ultima volta questi avrà portato avanti, coerentemente con la sua personalità e i suoi scopi, le trame che erano in essere. Vale soprattutto per i “cattivi” o i personaggi chiave, ma anche per il “supporting cast”: la figlia del fornaio che ha avuto una mezza storia con un PG potrebbe essere ora sposata con il bravo (o cattivo) ragazzo del posto. E magari sognare ancora che le cose fossero andate meglio, e chiedere l’aiuto di quel PG e blah blah…

IMPORTANTISSIMO:
la concatenazione degli eventi deve avere una logica causa-effetto stringente, MA, gli eventi non devono essere programmati in maniera lineare per i personaggi come un percorso che porta da A a B a C. DEVO poter passare da A a C anche senza passare per B. Volendo posso poter tornare a B in un secondo momento. Ma anche no. Quindi, sì alle avventure/campagne strutturate a sandbox e NO a quelle stile D&D 3.x/4 che sono solo una serie di incontri/scontri concatenati. Ma questo è più ovvio e “intuito” da tutti. Non a caso, in un topic su un importante forum del settore su “le migliori avventure di sempre” vengono citati “La Campagna Imperiale” di Warhammer Fantasy Roleplay, ma anche La Lama della Vendetta e L’Oscuro terrore della Notte per l’OD&D ed altri moduli/campagne, tutti con struttura decisamente non-lineare.

NB: I migliori autori (conclamati a furor di popolo) di sempre sanno come scrivere avventure non-lineari. E’ un’abilità tipica del bravo scrittore, non solo del game-designer. Ma mentre in un romanzo/film/sceneggiatura devo necessariamente seguire la linea degli eventi che mi viene proposta dall’autore, quando gioco di ruolo devo poter essere IO a interpretare la storia come voglio, non solamente passare da un “livello a un altro” di un videogame.
NNB: Molti hanno accusato D&D 3 e 4 di essere essenzialmente il porting di un videogioco in versione tabletop. Più che nel sistema di gioco, credo che la ragione di questa sensazione vada ricercata nei supplementi d’avventura/campagna disponibili, che suggeriscono e anzi incoraggiano completamente questo approccio.
Infine, last but not least, la benedetta coerenza interna del mondo in cui i PG si muovono. Il senso del passare del tempo, dell’evolversi delle vicende umane e non. E l’immutabilità, per contrasto, degli elementi di sfondo. E poi anche l’importanza di giustificare gli accadimenti, dai più piccoli ai più cruciali. Evitare possibilmente di risolvere questioni complesse o senza uscita con il deus ex machina della situazione. Dare sempre una spiegazione anche per le cose più implausibili, evitando gli assunti e i “leaps of faith”. Non “la magià funziona così perché è così” ma “la magia funziona così perché è un’emanazione di questa e quest’altra energia QUINDI gli incantesimi di questo tipo hanno questo effetto conseguentemente a…”

Se questi elementi, pressappoco, sono tutti al posto giusto, possiamo parlare quasi sicuramente di una buona esperienza di gioco. Ovverosia di quel che distingue un normale “passare il tempo” da una passione importante come può essere, per qualcuno di noi (suppongo quasi tutti quelli che leggono queste righe e questo blog) giocare di ruolo.

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§ 2 risposte a On RPG essentials

  • Malleus ha detto:

    Concordo e condivido, analisi eccellente!

    Riassumendo, fare il master è un lavoraccio…
    Ma è tanto bello quanto difficile!
    In questo commento volevo spezzare una lancia in favore dei baravi giocatori: a volte capita che le eccezzionali doti di un master come quello descritto nell’atricolo vengano oscurate da giocatori distratti e disinteressati; è un esperienza che ho vissuto sulla mia pelle e devo dire che è molto frustrante.
    L’alchimia per un armonioso gioco di ruolo è data anche dai giocatori.

    Detto questo volevo portare l’attenzione anche su un altro imprtante compito del master: la scelta dei giocatori.
    Un errore di valutazione in questo frangente può portare a conseguenze imprevedibili: può capitare che il master sia costretto a rifiutare dei potenziali giocatori perche non li rituene all’altezza del gioco che si svolge nella propria campagna oppure un master puù vedersi costretto a dover espellere un cattivo giocatore perchè rovina l’atmosfera di gioco; la lista di casi è molto lunga…
    Queste decisioni spesso vanno ad incrinare i rapporti di amicizia tra le persone coinvolte e danno spesso vita a rivalità e discussioni.

    Voglio dare un personale consiglio e tutti i master che si trovano un queste spiacevoli situazioni: dite la verità, non mentite mai, non trovate delle scuse, in questo modo potrete salvare una micizia e anche un giocatore; spiegate i motivi delle vostre decisioni e cercate di far capire quali sono stati i suoi errori.
    Date poi a tutti una seconda occasione, tutti possono cambiare; potreste stupirvi quando vi renderete conto di aver “creato” un buon giocatore grazie ai vostri consigli.

    Io ero un “cattivo” giocatore mentre ora mi ritengo un “buon” giocatore, sono cambiato, ma non ci sarei mai riuscito senza l’aiuto di bravi master che mi facessero capire dove sbagliavo…

  • solidtom ha detto:

    Sull’argomento “buoni” contro “cattivi” giocatori concordo completamente, e da sola la cosa meriterebbe un post tutto suo (che forse elaborerò).

    Quel che è imporante forse in questa sede dire è che il “buon” giocatore, al fine della riuscita di una bella campagna, non è tanto quello esperto, con anni di gioco e conoscenza pprofondita di regole, ambientazioni o quant’altro. Sicuramente essere un appassionato è un “plus”, ma non è essenziale. Quel che è essenziale, a mio modo di vedere, è l’entusiasmo. Di quello non si può far proprio a meno. Entusiasmo, iniziativa, e quella sospensione d’incredulità che spesso, invece, i giocatori più “smaliziati” non hanno più. Quante volte le migliori atmosfere sono sate rovinate dal più bieco metagaming dei giocaori “esperti”?

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