Spellcraft e skill in d20 e Pathfinder

marzo 1, 2009 § 4 commenti

Knowledge Skill ad appannaggio dei... ladri?

Knowledge Skill ad appannaggio dei... ladri?

Il recente regolamento Pathfinder ha giustamente semplificato e reso piu intuitivo il sistema di skill del d20 System, che era forse la parte di creazione di un personaggio più macchinosa e impegnativa. La nuova idea di base è che, anzichè utilizzare la sghemba formula “le abilità di classe costano 1 punto per rango, con un massimo pari al livello del giocatore +3, mentre le cross class costano doppio e hanno un limite pari a metà del livello del giocatore +3”, si adotta il ben piu semplice “1 punto per rango, le abilità di classe hanno automaticamente un bonus di +3”. Applausi.

Lo tsaff di Pathfinder ha poi deciso di accorpare alcune abilità come Stealth (Furtività) che contiene ora Muoversi Sileziosamente e Nascondersi Nelle Ombre. Nonostante queste skill fossero chiari riferimenti alle precedenti edizioni, non era obiettivamente molto logico tenerle separate. Anche se un PG potrebbe teoricamente eccellere piu in una che nell’altra, difficilmente ho visto queste abilità differire di molto, soprattutto tra i rogue.

Encomiabile il tentativo di sempificare il sistema, eppure mi sembra sia rimasto un annoso problema: i personaggi continuano a non avere abbastanza punti skill per rendere su carta il personaggio che si immaginano. Questo purtropo accade soprattutto quando un bravo giocatore riesce a identificare con cura il proprio personaggio, ed è un peccato impedirgli di conferire questa profondità per colpa di meccaniche di gioco limitanti. Seppur i peggiori giocatori reagirebbero massimizzando le abilità più utili, credo che una piccola spinta su questo fronte sarebbe necessaria.

Le abilità che alla fine identificano meglio un PG sono a mio avviso le Knowledge. Purtroppo, paradossalmente, i maghi sono proprio la classe che ha a disposizione meno punti (!!!), per cui è piu facile per un buon rogue conoscere l’architettura e la magia rispetto un mago. Su questo non sono proprio convinto.Gli Expert, classe NPC, hanno comunque lo stesso la metà dei punti di un ladro a disposizione. Il problema è che la soluzione a mio avviso non è quella di aumentare i punti skill e basta.

Una soluzione elegante è far costare meno le Knowledge skill, ad esempio 1/2 punto, o addirittura 1/3. Un primo passo per l’equilibrio, ma che continua a non giustificare la minoranza di slot di un mago rispetto a un rogue. A tal proposito darei 4 punti skill in piu ai maghi, e 2 ai chierici, SOLO per l’acquisto di skill di conoscenza. Una specie di terzo livello di affinità che si affianca alle skill normali e a quelle “cross class”. In tal modo avremo finalmente i maghi che possono mettere a frutto i loro anni studi possedendo il VERO potere dei maghi, che consiste NON  nel lanciare palle di fuoco, ma nel CONOSCERE, nozioni che non sono alla portata di tutti. Certo un rogue avrà sempre un poco di vantaggio rispetto alle altre classi, ma è lecito pensare che un rogue viaggi e raccolga informazioni più avidamente di quanto non lo faccia un guerriero.

In secondo luogo però, ritengo sia necessario andare controcorrente e ampliare il numero di skill di Knowledge, dividendole ulteriormente in aree di specializzazione, per evitare di trovarci maghi-fotocopia con troppi punti da spendere che vanno a coprire sempre le stesse aree di conoscenza (Architettura, Arcana, Natura ecc). Per fortuna Hero System ha un sistema intelligente per la gestione di queste abilità da cui andrò ad attingere. Decidi tu la specificità della tua conoscenza. Piu sarai specifico, meglio conoscerai quell’argomento, e avrai un’infarinatura generale dell’argomento “padre”. Ad es. Knowledge Arcana io la potrei rendere piu specifica, rendendola Knowledge Arcana: Magia Elfica. In questo caso potrei dire che se ho un +12 in questa abilità sono un notevole conoscitore di magia elfica, ma ho anche solide basi di magia generica. Potrei applicare una regola che mi dice che KA: Magia Elfica +12 implica anche autiomaticamente KA: Generica +7 (5 punti in meno). Modularizzando ancora di più che ne dite se prendessi Knowledge Arcana: Magia Elfica (Telkiira) [pietre di conoscenza elfiche in Forgotten Realms] +12? Ciò mi garantirebbe KA: Magia Elfica +7 e KA: Generica +2 (-5 per ogni passo indietro). Questo permetterebbe molta modularità, spazio per la creatività dei giocatori e per approfondire il proprio PG, e impedirebbe una ricerca forsennata per prendere “un po’ tutto” quello che potrebbe servire.

La cosa bella di questo sistema a mio avviso, è che funziona anche al contrario: KA: Generica +12 mi garantirebbe anche KA: Magia Elfica +7 e KA: Magia Elfica (Telkiira) +2. Ovviamente questo può valere anche per altre skill, senza limiti alla creatività dei giocatori. Gli unici che si sentirebbero persi sono i giocatori di merda (scusate il giro di parole) che non hanno interessa a sapere quello che può sapere fare il proprio PG perchè sono troppo occupati a limare su armi e feat di combattimento. Di fronte all’obbligo di dovere dare personalità al proprio PG, questa gente probabilmente reagirà cercando di cavarsela con il minor sforzo possibile (“una KS per il mio mago/guerrriero? ufff… ecc, Knowledge (Armi)”… e state sicuri che lo faranno… inutile dar perle ai porci).

Qui arrivo ad affrontare una skill che ho sempre trovato fastidiosa: Spellcraft. Qualcuno mi spieghi com’è possibile per un mago che ha studiato nell’accademia di Arabel nel Cormyr, capire con la stessa facilità l’effetto di un incantesimo lanciato da un CHIERICO di un culto perduto (es. Moander) o un incantesimo lanciato da un altro mago che ha studiato nella stessa accademia. Ho sempre pensato che la magia arcana avesse radici comuni, un po’ come accade nei romanzi di Harry Potter. Un sistema base di conoscenza su cui è stata costruita una bibliografia infinita, un po’ come tutta la filosofia moderna è figlia della filosofia Aristotelica e di Platone. Anche se un mago di Thay studia un incantesimo sui testi vergati da un suo concittadino, è facile che le basi per il lancio di un incantesimo di combattimento siano state simili a quelle dei maghi da guerra di Cormyr. Per evitare di penalizzare troppo questa abilità, sarei disposto a dare un bonus innato di +2 nel riconoscere un incantesimo arcano lanciato da un mago che ha compiuto gli stessi studi, ma una penalità per forme di magia molto differenti: ad esempio i Wu Jen di Kara-Tur probabilmente hanno fondamenti di magia molto diversi (-5), mente le abilità spell-like di un mostro dovrebbero essere pressochè impossibili da individuare (-15 o piu).

Ciò che invece NON funziona per nulla a mio avviso è lo spellcraft divino. Non vedo punti di connesisone tra questo e quello arcano, nel mio mondo, sono due skill separate e incomatibili. Non solo, credo che tra religioni diverse i rituali sianno MOLTO diversi. Culti sconosciuti potrebbero lanciare incantesimi in un modo talmente alieno da essere irriconoscibili. Una bozza di home rule è per me quella di dare una penalità di -5 allo spellcraft su religioni dello stesso pantheon (un chierico di Solonor Thelandira che cerca di indivicuare un incantesimo di un chierco di Erevan Ilesere), -10 di pantheon diversi (un chierico di Solonor Thelandira che cerca di indivicuare un incantesimo di un chierco di Moradin) e -20 se si tratta di incantesimi divini lanciati da mostri o creature extraplanari (come faccio a sapere come lanciano gli incantesimi di cura i Solar?). Oltre a questo, una penalità dovuta al livello è necessaria e dovrebbe essere anche piuttosto pesante. Se una religione non ti è ben conosciuta, forse potresti avere nozioni di base sui suoi rituali piu comuni, ma non credo che tu possa riconoscere facilmente un rituale che è stato lanciato solo cinque volte nell’ultimo secolo. Una penalità di 2 punti per livello dell’incantesimo dovrebbe essere una giusta scelta.

Pathfinder ha poi raggruppato Spellcraft e Concentration assieme. Non mi piace per nulla l’idea ma vedrò di ragionarci sopra prima di scartarla.

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§ 4 risposte a Spellcraft e skill in d20 e Pathfinder

  • solidtom ha detto:

    Inutile che mi soffermi a ricordare come in sistemi di gioco ben più vechci ma decisamente più avanti il sistema di acquisizione delle skills differenzi i costi in maniera granulare in base alle classi, vero? 😀

  • Mick ha detto:

    In teoria avviene anche in D&D, con le cross-class. Purtroppo non abbastanza però…

  • malleus81 ha detto:

    Mmmm ottimo!
    Inutile sprecare parole quando posso riassumere con un “SONO DACCORDO SU TUTTO!”
    Qunado inziamo ad homerulare?

  • Mick ha detto:

    Abbiamo già cominciato, anche se nulla di scritto.
    Forse dovrei cominciare a mettere le cose su carta, come stai facendo tu per le skill. Mettiamole su Dropbox e una volta pronte metterò il PDF disponibile sul sito.

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