La vita (CR ?)

febbraio 27, 2009 § 1 Commento

Capire a grandi linee come funziona questo coso potrebbe essere molto utile per una buona esperienza di gioco

Capire a grandi linee come funziona questo coso potrebbe essere molto utile per una buona esperienza di gioco

Gualche giorno fa discutevo con un amico su quanto a volte il gioco di ruolo e la vita reale a volte si incontrino. Non parlo solo dell’abitudine prettamente gdr-geek di commentare i fatti della vita reale con i termini di gioco (“ha sbagliato il tiro salvezza” quando uno scivola, “ve’ il guerriero al decimo!” durante un incontro di lotta, “ha fumblato!” quando a qualcuno scivolano le chiavi dalle mani), ma di come in realtà anche la vita, come un modulo di GDR, a volte accada per eventi.Per un breve priodo avevo riflettuto che forse, era giunto il momento di cercare di smantellare le tipiche abitudini di gioco per potere fare un salto di qualità nell’esperienza collettiva che è una seduta di gioco.

Ho analizzato un po’ quella che era una seduta di gioco e quali fossero le principali differenze tra un racconto di vita reale e un racconto al tavolo di gioco. Quando ascolti un amico in birreria che ti racconta un’esperienza, per esempio… in che modo differisce questo “storytelling” da quello che avviene durante le sessioni? Principalmente, molto spesso un master tende a usare un gergo standard per descrivere le situazioni di gioco che nella vita reale non si userebbe mai: termini come “vedete un umanoide”, oppure descrivere tutti gli NPC descrivendo l’armatura che portano e la loro arma. In realtà non credo che in una società medieval-fantasy siano le prime cose che saltano all’occhio, o almeno non sempre. Un tratto somatico molto particolare, dovrebbe risaltare piu della solita spada al fianco. Uscire dai clichè sicuramente aiuta: il mago in tunica lunga, il guerriero in “corazza di piastre” (tra l’altro definizione molto aleatoria, io preferisco descrivere l’armatura anzichè utilizzare il nome con cui è conosciuta sul player’s handbook). Conoscere un po’ meglio la lingua italiana e farne buon uso, cercando sinonimi e termini alternativi sicuramente è un altro ottimo aiuto (“una giubba di pelle bollita dure e lisa, con grande maniche a sbuffo e bracciali rinforzati con rivetti di metallo” sicuramente è meno noioso che “armatura di cuoio borchiato” o ancora peggio “una studded leather” – a volte i termini inglesi uccidono il “disbelief”). Non si pensi che questa sia una nuova moda del GDR moderno, un modo per rinverdire un metodo di gioco ormai divenuto vecchio. Basta leggere i primi moduli di OD&D per capire come in realtà all’inizio non fosse tutto cosi schematizzato. Per un qualche motivo la creatività sembra essersi allontanata dal gioco in favore di sistemi sempre piu complessi e realistici. Sarebbe una buona cosa riuscire a raccogliere quell’antico spirito pur mantenendo i nuovi sistemi di gioco assai piu raffinati. Alcuni “grognard” agiscono d’impulso e tandono a voler tornare indeitro nel tempo, regredendo in tutto e per tutto, cercando di ricostruire storicamente il vecchio GDR utilizzando anche i vecchi motori di gioco. Io non sono molto d’accordo. La tecnologia è migliorata, e tante inesattezze e ingenuità sono state lentamente lavate via dal passare degli anni. I mostri adesso non vivono rannicchiati nei dungeon ad aspettare avventurieri da uccidere, questi sono paradossi che sarebbe meglio a mio avviso relegare al passato. Teniamo ciò che di buono c’è nel GDR di oggi, cercando di reimparare a camminare però, con la testa e l’arguzia dell’oggi.

Tornando al discorso iniziale, riguardo alle differenze tra storytelling extra- GDR (quello che si fa in spiaggia la notte attorno al falò quando si raccontano le proprie esperienze di vita reale) e quello in-GDR mi sono resco conto che non solo si tratta dell’adozione di un gergo completamente diverso (si tende a usare il termine “antropomorfo” o descrizioni sommarie tipo “sembrava una uomo enorme ma curvo e grosso come un uomo primitivo” anzichè “umanoide”… provate a parlre di umanoidi a chi non gioca e ditemi che faccia fa), ma anche e soprattutto di una diverso coinvolgimento. Quando racconti qualcosa che è accaduto realmente, tendi a focalizzare i dettagli piu importanti anzichè descrivere tutta la scena per filo e per segno. Inoltre l’uso di metafore e l’uso del tono della voce per evidenziare certi avvenimenti è molto piu frequente e marcato.Mi chiedo che succederebbe se uno raccontasse gli avvenimenti di una seduta come se stesse raccontando qualcosa di realmente accaduto.

Una cosa però di cui mi sono reso conto è che per quanto sembri innaturale dividere un’avventura a paragrafi (o nei moduli piu recente “ad eventi”) con il loro bel grado di sfida, alla fine è proprio cosi che il nostro cervello immagazzina i propr pensieri. Ci si ricorda “di quella volta che” e poi di “quell’altra volta” ma difficilmente della pallosa routine che avviene tra le due. Ricordiamo le cose per eventi, e tendiamo ad immagazzinarle come eventi, a volte concentrarsi troppo sui dettagli del mondo tra gli eventi principali potrebbe essere controproducente. Sia chiaro credo sia fondamentale descrivere con dovizia le strade di una nuova città, l’arredamento di un’osteria, o descrivere in ettaglio i pasti dei pg (e non solo “mangiate una razione”). Però non bisognerebbe eccedere nello zelo. Non è realistico descrivere dieci volte lo stesso vicolo che porta dall’osteria di cui sopra alle porte della città. Certo, nella nostra vita “reale” purtroppo non possiamo teleportarci dal nostro ufficio o luogo di lavoro fino a casa nostra, e siamo costretti a ripercorrere centinaia di volte la stessa strada, però in realtà il nostro cervello non lo ricorderà a meno che non accada qualcosa di fuori dall’ordinario. Forse è un ovvietà, ma credo che sia importante prendere coscienza del motivo per cui certe cose non si fanno.

Il trucco sta nel cercare di simulare la realtà nel miglior modo possibile, ripassando con cura quelli che possono essere gli schemi mentali dei propri giocatori, senza lasciare nulla al caso, mettendo in discussione quelle che spesso sono cattive abitudini.Una buona esperienza di gioco non è solo frutto di buone idee, ma anche dell’abilità di un DM di ricreare la vita reale, ricalcando nel miglior modo possibile la vita reale, ma introducendo elementi del fantastico. Soprattutto pe rgiocatori di vecchia data, il mondo reale può essere di grande spunto per una buona partita. Bisogna ricordarsi che non tutti sono malati di mente che vivono completamente immesi nelle proprie fantasie  (magari! :)). Bisogna aiutare chi non ha questa abilità a calarsi nel gioco.

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§ Una risposta a La vita (CR ?)

  • malleus81 ha detto:

    direi che l’immagine all’inizio del posta sia azzeccata!
    Il funzionamento del cervello è uno degli argomenti più in voga nel campo delle ricerche scientifiche ed esoteriche.
    Penso che ogni giocatore di ruolo (PG o DM che sia) dovrebbe rifelttere almeno un po su queste tematiche.

    Il mio commento è sempre lo stesso:ci vuole equilibrio, o come direbbe qualcun’altro: Balance, in all things…

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