Ecce qvinta

luglio 8, 2014 § 7 commenti

DNDNEXT

Qualche giorno fa la WOTC ha rilasciato un PDF gratuito che dovrebbe contenere il regolamento base della quinta edizione di D&D, l’ho scaricato e l’ho sfogliato distrattamente per poi abbandonarlo quasi subito. Alcuni amici e conoscenti mi hanno chiesto pareri a riguardo, forse convinti che sia un grognard nato e cresciuto a scatola rossa e ben radicato nello stile di gioco delle prime edizioni. La verità è che ho sentito tanti commenti finora, ma come successe anche per la quarta edizione, mi pare che in linea di massima si stia girando attorno a una serie di temi affrontandone solo piccoli dettagli. “La quarta era un MMORPG su carta” “che palle ste build” “il ladro è meno forte del paladino” ecc. ecc. La solita roba sulla quale si discute da anni. Siccome non riesco a pensare a un discorso organico e sensato sull’argomento, preferisco stilare una semplice lista di precisazioni e riflessioni su D&D e sulle ultime edizioni in genere.

Premessa: i vecchi giocatori, quelli più vecchi di me, che hanno cominciato a giocare a D&D tra la fine degli anni ’70 e i primi anni ’80, giocano di merda. Che ci siano cose magnifiche nel cosiddetto OSR che si sono perse negli anni sostituite da mostruosità come l’emblematico tiro di dado che risolve tutto e sostituisce la narrazione è indubbio. Nell’OSR Primer (qui) c’è tutto. Il punto però è che D&D nasce come sistema tattico di regole per skirmish e solo grazie a Arneson (pare) ha sviluppato la componente narrativa “forte” che definisce il gioco di ruolo. Io credo che ci sia stata una piccola finestra illuminata in cui il gioco davvero era arrivato al suo apice e parlo del periodo che comprende gli anni ’80 (80-89). Molto pochi, però, sono stati coloro che hanno davvero compreso lo spirito del gioco di quel periodo. I pochi illuminati si sono ancorati al BECMI e tutt’ora rifuggono sistemi estremamente complessi. Per questi, la 5e non è, a mio avviso, una cattiva scelta e poi proverò a spiegare perchè. La stragrande maggioranza dei veterani, al contrario, si è trovata assolutamente a proprio agio con l’upgrade dei regolamenti. A partire dalla seconda edizione di AD&D che ha snaturato completamente il gioco anni ’80 sfrondandolo di tutte le tabelle di colore che il buon Gygax aveva messo assieme (1), per poi proseguire con la terza edizione che ha messo ordine nel mondo dello skirmish e del gioco “tattico” dove le build sono vitali per lo svolgimento di quel tipo di gioco, lo stesso tipo di gioco che nella quarta edizione è stato tirato a lucido. Edizione e che io personalmente considero meglio di Pathfinder o di D&D 3.x, per quel tipo di gioco. Il punto è che a me, di quel tipo di gioco, è sempre interessato molto poco. A me, di D&D, per lo più piacciono i setting e le forze creative che hanno costruito i primi Forgotten Realms, Greyhawk, Dark Sun, mondi ispirati a livelli di Glorantha, Kulthea, l’Old World di Warhammer. Negli ultimi anni nonostante le richieste di mercato abbiano portato a scelte davvero oltre il ridicolo per quanto riguarda Forgotten Realms parte di questa creatività la sento ancora. Forse è più forte in Pathfinder, ma tutto sommato rimango legato ai beholder, ai mind flayer e ai rugginofagi. Malisz*ki di Grognardia sosteneva giustamente che D&D non è un setting, ma un flavor, ed è tutto sommato quello al quale sono legato. Sentire lamentele di build e di avanzamenti che non hanno senso, di ladri che non sono bilanciati, di spell “inutili” (cosa che mi fa sempre incazzare) e roba del genere mi porta solamente a noia. Non so dare giudizi perchè proprio non mi interessa. Di questo nuovo regolamento non so dare una opinione “regolistica” se non che apprezzo il fatto che abbiano semplificato alcune meccaniche ed abbiano rimosso ad esempio il modificatore sui tiri basati sul livello perchè quella era una di quelle cose che primariamente, nelle vecchie edizioni, “interferiva” con la narrazione. La cosa peggiore delle ultime due edizioni è stata sempre questa: le regole interferivano spesso con la narrazione e con lo svolgersi logico della storia. Il problema della 4a edizione (e della terza) non era che ci fossero le figure di controller, brute, blaster ecc. come nei MMORPG, ma tutto quello che ci stava dietro out of combat. Il sistema di generazione, modifica, potenziamento delle armi magiche. L’attesa di livellare per combinare pezzetti di regolamento, anzichè seguire una storia che si evolve. I giocatori che fanno i conti sfogliando i manuali anzichè godersi gli intermezzi delle avventure quando i PG cominciano a gozzovigliare per taverne e strade di città. E’ stata questa la vera eredità del MMORPG sul GDR da tavolo. La terza edizione era immatura in questo versante, aveva preso l’approccio ma non l’aveva perfezionato. Ed è per questo che di recente sono passato a regolamenti più destrutturati, come FATE e Dungeon World (nei grossi limiti di questo regolamento). La fiction riprende finalmente il controllo del gioco, le situazioni tornano ad assumere tridimensionalità e a toccare i conque sensi anzichè autoconcludersi in tiri di dadi e statistiche. Il punto è che D&D, per sua natura, non può permettersi di seguire questi concetti. Le meccaniche di skirmish sono codificate geneticamente nel gioco. Il team della 5 edizione ha avuto solo il potere di rimescolare un po’ le carte, ma cosa altro poteva fare, se non quello che ha provato a fare?

A dire il vero, negli anni ’90 non giocavamo propriamente così: “skirmish – intermezzo – skirmish – fine”. Ci si dimenticava di segnare i punti esperienza, si creavano personaggi che tutto sommato erano già come volevamo che fossero (già leggo l’orrore negli occhi dei regolisti d20, e ancor più ribrezzo negli occhi dei new gamer “story now”). L’obiettivo delle sessioni era uccidere un duca, gestire una locanda, conquistarsi un castello e non avere 1d6 di danno elettrico in più combinato con il feat che ti permette di saltare dopo aver copito l’avversario per evitare l’attacco di opportunità… (segue blabber).

L’obiettivo del GDR a mio avviso dovrebbe essere di creare storie.

Sistemi come FATE o altri più spinti sullo “story now” (a mio avviso troppo limitati dall’obbligo di far muovere la storia laddove un po’ di cazzeggio di colore sarebbe utile, ad es. Burning Wheel) permettono di farlo. Le ultime edizioni di D&D lo hanno in qualche modo limitato, facendo una corsa al contrario per soddisfare richieste di mercato. C’è poco da girarci attorno. Ma d’altronde, chi può biasimarli?

Questa nuova edizione di D&D, per poco che si capisca, e rimanendo nei limiti del regolamento madre (un gioco così diffuso è ovviamente schiavo di se stesso, non può, per marketing, allontanarsi troppo dalle scelte commerciali evidenti) mi pare non lo impedisca. Il fatto di poter giocare estremamente “light” con un motore di base semplice e arricchito da moduli opzionali mi sembra una buona scelta. Certo, a questo punto uno si potrebbe chiedere “ma allora perchè non tornare direttamente a BECMI”? Beh, a casa sua uno fa quel che gli pare. L’obiettivo dei deisgner mi pare fosse accontentare un po’ tutti, e io non sono uno di quelli che grida “non vedo novità” o “accontantando tutti non accontentano nessuno”. Il gioco, sotto sotto, c’è ed è fedele a quello che D&D è diventato negli anni da quando Zeb Cook ha male interpretato, a mio avviso, le prime edizioni per buttar fuori quella poltiglia insapore che era AD&D 2nd Edition. Tornare ad un BECMI sarebbe stato impossibile, con le aspettative che c’erano, per cui hanno scelto lìunica via possibile.

In fondo all’inizio D&D era un motore narrativo. Le regole di combattimento del DMG stavano in poche pagine, il resto erano tabelle di colore. Ma qualcuno si è mai chiesto perchè? Perchè il regolamento di AD&D1E era così confuso, contraddittorio, praticamente abbozzato, mentre buona parte delle pagine erano coperte da tabelle di malattie, aspetti caratteriali degli NPC, tempi di scavo di fondazioni per i castelli ecc.? La risposta sta nel discorso qui sopra: AD&D voleva essere un’altra cosa. Semplificando e riducendo il regolamento in un qualche modo, si è tornati un po’ indietro nel periodo in cui il colore e la narrazione erano gli aspetti primari del gioco.

In conclusione, non ho ancora un’idea chiara su questa 5e. Finora non ho visto nulla che tabelle di equipaggiamento e regoline per definire le classi, roba che in soldoni non mi interessa granchè. Quel che sono curioso di vedere è come si comporteranno con i setting, con i moduli, in particolar modo sono curioso di vedere quanto system-neutral saranno gli accessori, ed è qui il nocciolo del discorso. Facendo un sistema modulare, FORSE, saranno costretti a concentrarsi sul flavor e sul succo della storia anzichè perdersi in miliardi di stat. Se faranno questo, vista anche la splendida qualità delle illo, forse forse si sarà fatto un passo avanti.

(1) Anche se, ammettiamolo pure, durante gli ultimi anni alla TSR e con il rilascio dell Unearthed Arcana persino Gygax aveva ceduto alla volontà popolare.

DnD: la sfida dei 30 giorni parte 18

agosto 29, 2013 § Lascia un commento

Day 18: Mostro preferito (Immortale/Esterno)

Green Slaad

Green Slaad

OK riprendiamo sta cazzata dopo la breve/inesistente pausa estiva. Ammetto che ho tenuto in caldo questa domanda anche prima di andare in ferie perché ho voluto rifletterci prima un po’ su. Apprezzo in particolare la finezza dell’inventore di sta checklist per aver scritto “Immortale” come omaggio ai giocatori di Mystara (o più strettamente di BECMI) ma purtroppo io a Mystara ci ho giocato molto poco e quindi parlerò solo ed esclusivamente di abitanti dei mondi esterni in senso più “old school”.

Innanzitutto, quando si parla di entità esterne si parla dei miei “mostri” preferiti. Tutti loro. Sin da quando scoprii i piani di esistenza sul vecchio Monster Manual demoni e simili hanno sempre avuto un loro fascino esoterico che gli altri mostri (ad esempio, i goblinoidi) proprio non hanno. Ho sempre voluto (non sempre riuscendoci purtroppo) creare una particolare atmosfera di inquietudine attorno alla presenza di queste creature, un aura di suspense diciamo “da film horror”, dove gli esterni “immondi” fanno parte di un plot riconducibile a culti satanici o roba del genere. I miei demoni non erano semplicemente ogre con gli incantesimi ma creature legate a culti sotterranei, capaci di mali indicibili, portatori di corruzione e follia. Una volta entrati in gioco, c’era più in gioco che qualche punto ferita. Purtroppo questo approccio richiede anche un certo coinvolgimento emotivo da parte dei giocatori, il giocatore “amatoriale” difficilmente riuscirebbe ad apprezzare questo tipo di approccio. E’ vero che in questo senso forse i vecchi Diavoli avrebbero fatto un servizio migliore ma i demoni hanno sempre avuto nel complesso un feel più interessante. L’arrivo dei Daemon, dei Demodand, dei Deva e degli altri “mostri” del MMII ha portato nuova linfa e nuova profondità ai piani esterni. A questo si aggiungano incantesimi particolari, rituali e circoli di protezione vari sparsi per infiniti manuali, e anche senza riorganizzazione il mondo dei mostri “esterni” era fighissimo. Ho già parlato di Planescape e di come quel setting a mio avviso NON abbia assolutamente seguito quella linea di pensiero. Non dico che si trattasse di una brutta ambientazione: solo che l’idea del culto malvagio opposto alla religione imperiale che sacrifica i bambini dei pastori non rientra nell’ottica delle avventure di PS.

Parlando nel dettaglio di esterni preferiti, se dovessi sceglierne alcuni direi che possa citare il planetar - figa anche la citazione delle 4 ali piumate – dove D&D incontra la  mitologia cristiana c’è sempre qualcosa di speciale in gioco;, i lemuri – sacchi di carne sciolta e demente; il mezzodaemon (ma tutti i daemon in genere, anche nella loro ultima incarnazione di Pathfinder come descritti in Horsemen of the Apocalypse, MAGNIFICO supplemento a livello dell’intramontabile The Great Beyond); i recenti qlippoth; gli Xag-Ya e Xeg-Yi esseri di pura forza elementale negativa o positiva; e praticamente tutti i demon lord di AD&D.

Citando una razza su tutti però, devo dire che la mia preferita rimane quella degli Slaad. Mostruose e potentissime rane antropomorfe nate dal Caos primordiale, hell yeah! Anche lasciando perdere che sono state originariamente illustrate da Russ Nicholson che è un dio in terra, quanto sono meravigliosi Ygorl e Ssendam?

DnD: la sfida dei 30 giorni parte 17

luglio 30, 2013 § 1 commento

Day 17: Mostro preferito (Animale/Parassita)

Ad essere onesti come DM ho usato gli animali molto, molto poco, salvo per le solite bestie da soma come cavalli, pony, muli ecc. Con il termine inglese di critter/vermin la prima cosa che mi salta in mente sono quei mostriciattoli anni ’80 in stile gremlins/ghoulies/boglins Probabilmente è stata anche la stessa cosa che hanno pensato quelli della Paizo quando hanno fatto il revamp dell’iconico goblin. In AD&D tra quessti mostri splendidi quanto orrendi a parte il gremlin (che appunto, esiste) mi sono sempre piaciuti gli homuncoli, i mite, i killmoulis e gli xvart. Certo la barriera che divide questi mostriciattoli da alcune “faerie cattive” è piccola, ma parlerò di quelle a tempo debito visto che nella classificazione del d20 sono entrati in una categoria separata.

 

Rat King

Rat King by Icegoo

E’ comunque probabile che il tizio che ha scritto le domande intendesse animali/”vermin” veri e propri, come inteso nel regolamento SRD/PRD. E a quel punto non v’è dubbio che i miei preferiti in questa classe siano i ratti di qualsiasi specie (per quanto, subito dopo ci sono i ragni, che a loro colta in D&D appaiono sotto forma di ancor più numerosissime specie). I ratti vanno bene davvero un po’ dappertutto, dalla nave fantasma, alle grotte umide e profonde, al cimitero infestato, all’avventura sotterranea  nelle fogne della grande metropoli fantasy alla ricerca di ratti mannari o vampiri, Sono un “mostro” per tutte le stagioni, che usati correttamente possono anche fare MOLTA paura. Uscendo dal mondo AD&D, in particolare entrando in quello di Warhammer, non posso non menzionare gli Skaven. Davvero non si qualificherebbero come VERMIN?

DnD: la sfida dei 30 giorni parte 16

luglio 29, 2013 § 1 commento

Whew, siamo a metà!

Day 16: Mostro preferito (Aberrazione)

Partendo dal fatto che trovo aberranti queste terminologie terzedizionesche, oggi me la cavo con poco.

Beholder di Easley

Beholder di Easley

Mai avuto modo di giocarne uno purtroppo, semmai qualche gas spore (ad esempio ne “Le Caverne Perdute di Tsojcanth/Tsojconth”) ma mai uno di quelli seri. Mi pare di ricordare di averne incontrato uno come giocatore una volta, e che ha fatto fuori buona parte del gruppo. Com’è giusto che sia.

Per quanto, anche gli aboleth e i mind flayer…

DnD: la sfida dei 30 giorni parte 15

luglio 23, 2013 § 1 commento

Day 15: Mostro preferito (Non-Morto)

Lich

Lich

So di essere banale ma non c’è niente di così spaventosamente maestoso quanto un lich. Un genio assoluto (int 18) che ha intrapreso la rischiosa strada della magia, con le risorse economiche per supportare una vita di studi, che ha avuto il coraggio di affrontare una cerimonia che spesso termina con la morte stessa del mago. Questi poi, avrà vita eterna, una vita senza notte e senza riposo, nutrita dalle energie necromantiche che lo sostengono per secoli. Può esistere qualcosa di più spaventoso? Un nemico manipolatore, che agisce dietro le quinte, piu instancabile e letale? Un nemico che potrebbe semplicemente aspettare per anni fino a quando non sarai sul letto di morte, per esigere la sua vendetta? Un genio della magia con un tempo infinito per sviluppare nuove formule, per creare oggetti magici e per forgiare nuove alleanze. In particolare sono legato al concetto “prima edizione” di lich, ovvero un mago di livello almeno “arcimago” (i maghi erano giu unici a raggiungere il livello del titolo al 18esimo livello, ovvero nel momento in cui erano in grado di lanciare incantesimi del massimo livello: il nono) che poteva anche essere un chierico di ALMENO 18esimo livello. Ouch!

Sarò ancora più banale, ma al secondo posto metterà il Death Knight. E non parlo di Lord Soth, ma dei dodici Death Knight menzionati nel Fiend Folio. Solo dodici nel Multiverso! Ed erano, si sussurra, servitori di Demogorgon. Queste notizie divennero quasi-canon con l’uscita di alcuni interessanti articoli su Dragon Magazine, ma il Fiend Folio rimane tuttora impareggiabile nel suo essere “weird”.

A seguire, zombie e ghoul sono sicuramente due ottime fonti di orrore per una buona campagnia splatter. Si ricordi che lo zombie Romeriano in teoria, sarebbe il ghoul, almeno a quanto si diceva nelle riviste del tempo, e non lo zombie. In ogni caso, un orda dell’uno o dell’altro dovrebbe essere abbastanza per fare preoccupare un gruppo di basso-medio livello.

Menzione d’onore alle wight. Ai tempi di D&D e dei primi AD&D, erano mostri che facevano cagare addosso. Come livello di potere erano nominalmente abbastanza bassi, per cui li incontravi già al 4-5 livello. Il problema è che a quei livelli, e in quelle edizioni, un energy drain era un GRAN  brutto affare. Vero, le wraith o gli spettri con il loro sguardo in grado di invecchiare erano terrificanti, ma ad alti livelli in genere il party era pieno di risorse. Se mettevi una wight contro un party di terzo livello la gente sbiancava!

DnD: la sfida dei 30 giorni parte 14

luglio 22, 2013 § 1 commento

Day 14: PNG Preferito

The Savage Frontier

The Savage Frontier

Ahhh qui entriamo in un vastissimo mondo di scelte!

Parlando di Forgotten Realms, i miei antagonisti preferiti sono sicuramente:

Wulgreth, il lich che richiamò i diavoli in Hellgate Keep e con una storia editoriale abbastanza convoluta, legata a un vecchio RPG chiamato Dragonquest. Fu incorporato per la prima volta nei FR da Paul Jaquays nel mio supplemento preferito, FR5 The Savage Frontier. Quel manuale è semplicemente zeppo di spunti e idee, e la storia di Wulgreth è forse la più oscura di queste. Fu ripresa in un primo momento nel box Netheril e poi MOLTO malamente ripresa nella terza edizione con il manuale Lost Empires of Faerûn. Ultimamente ho letto un romanzo della serie Return of the Archwizards dove finalmente hanno dato un po di dignità a questa storia, il romanzo è un po’ legnoso, ma nel complesso è frutto di buona ricerca.

Lord Manshoon, marocchinizzato nella terza edizione, ma nella prima era davvero un personaggio spaventoso, detentore di discreto potere magico ma soprattutto un genio tattico in grado di tenere sotto controllo la più grande associazione criminale di Faerun. E non parliamo delle risorse di cui dispone!

Sempre in Forgotten Realms, e nello specifico nelle terre di Bloodstone, ho sempre adorato i tre mostruosi campioni del male – Banak il sacerdote di Orcus, Timoshenko il generale guerriero macellaio, e il gelido Knellict l’arcimago. E ovviamente, l’ex mago rosso di Thay e uno dei maghi più potenti della storia – Zhengyi il Re-Stregone di Vaasa. Certo sono legati a un ciclo temporale preciso, ma li trovo particolarmente iconici.

Se parliamo di Greyhawk, è ovvio che l’antagonista per eccellenza sia Iuz, ma ci sono diversi NPC che potrei citare nelle mie preferenze, se devo citarne un paio direi il Mago della Valle e Artur Jakartai di Crystalreach. Ma anche Ivid V, l’Imperatore Folle. E tanti altri, in realtà.

DnD: la sfida dei 30 giorni parte 13

luglio 22, 2013 § 1 commento

Day 13: trappola o indovinello preferito

Dragon's Lair

Dragon’s Lair

Questa domanda mi sembra un pelino troppo “terza edizione”, ma cercherò di rispondere lo stesso. Se penso a trappole e trabocchetti in un’ambientazione fantasy non possono che venirmi in mente il film Labyrinth e il videogame Dragon’s Lair. Ho perso il conto di quante trappole ho copiato da quel gioco e da quel film! Se dovessi comunque citare una sola trappola “per eccellenza” posso dire che sono sempre stato affascinato dalle scacchiere. Qualsiasi variante della scacchiera dalla classica miniaturizzazione dei pg all’altropomorfizzazione dei pezzi rappresenta spacca!

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