Anatomia di Pathfinder RPG – Prefazione
Ottobre 18, 2009


Finalmente mi sono deciso. Dopo settimane di procrastinazioni sul caso, ho deciso di leggermi il regolamento del nuovo Pathfinder RPG “cover to cover”, come feci nell’ormai lontano 1989 con l’uscita del Player’s Handbook della Seconda Edizione. Naturalmente dal momento dell’acquisto del manuale (in PDF sul sito Paizo) l’ho già consultato diverse volte, e ho avuto modo di notare le piccole differenze rispetto alla Terza Edizione e Mezzo di D&D, ma solo un paio di giorni fa ho preso con risolutezza in mano il manuale e l’ho iniziato a leggere con cura e attenzione, facendomi appunti mentali sulle meccaniche nascoste che emergono da un’analisi approfondita del regolamento.
Sia chiaro, non sono mai stato un tecnico della Terza Edizione, per nulla. La conosco in maniera approssimativa e seppure ci abbia giocato per qualche anni, non mi sono mai lasciato coinvolgere dai cavilli del regolamento, dalle sue meccaniche interne. Con la Seconda Edizione (e prima di allora con la prima) fu tutt’altra cosa. AD&D lo conoscevo nel profondo della sua follia, nella sua mancanza di coerenza e meccanicità. Avevo interiorizzato il regolamento cosi tanto cheragionavo in termini di gioco con la stessa facilità con cui cammino.Era un esercizio mentale stimolante per l’allora neo-teenager e super geekissimo me stesso. Citavo le pagine dei manuali a memoria, conoscevo le progressioni degli spell a memoria, le tabelle dei tiri salvezza, le regole opzionali piu oscure, i mostri apparsi nei supplementi piu impossibili.
Con la v3.5 non mi ci sono mai messo davvero. A causa della pigrizia mentale che si è impossessata del mio cervello nei miei anni post-teenager (quando uscì la terza edizione avevo 24 anni) l’avvento di questa ultima edizione di D&D – salvo un lungo periodo in cui l’ho ignorata con disprezzo (direi dal 2000 al 2005 – ma tant’è, era un periodo in cui non giocavo neppure) – con le sue meccaniche chiare, solide e rivedute, è stata piacevole. Era stata fatta molta pulizia sul vecchio regolamento, le meccaniche erano diventate più solide, e per quanto ci fossero gli effetti collaterali del “tomellamento” all’Italiana, e la prevedibile conseguenza dell’appiattimento del sistema, lo sforzo mentale necessario a seguire il regolamento è colato a picco. Vero, le regole sono tante, ma alla fine si ripetono ed è abbastanza facile effettuare reverse engineering sul sistema e anticipare la soluzione di un quesito senza aprire il libro. In AD&D, il referencing era da un lato ridotto al minimo a causa della semplicità del combattimento, dall’altro una mancanza completa di organicità richiedeva la consultazione di mille tabelle. Tanto per dirne una, vi sfido a capire quali erano i criteri matematici applicati da Gygax alla progressione degli incantesimi. Vi risparmio la ricerca: non esistevano. Ogni tabella era stata compilata completamente a caso. Punti esperienza, valore degli oggetti magici, tiri salvezza. Nessuna metrica, nessuna logica.
Tutto questa coerenza scientifica (importata con ogni probabilità da Monte Cook, sviluppatore che da un lato apprezzo, dall’altro trovo spaventosamente asciutto) non però è servita a farmi tornare la voglia di imparare un regolamento nuovo come si deve. Per banale che sia il calcolo, ancora non ricordo se la profressione dei feat avviene ogni 3 o 4 livelli. Non ho mai aperto il cervello all’analisi del regolamento con l’entusiasmo con il quale a 11-12 anni assorbivo parola per parola del PHB della 1a edizione. La Terza Edizione è per me ancora un armadio pieno fino al limite dell’esplosione di vestiti stropicciati e ammassati a caso. Non esagero nel dire che la Seconda non aveva segreti. Sapevo al volo, istintivamente, dove cercare ogni singolo cavillo anche in mezzo a dozzine di manuali (che il linea di massima non espandevano il regolamento salvo qualche migliaio di incantesimi). Le opzioni di combattimento erano ZERO. Meni o meni. Regolamenti penosi per le parate erano in calce nel DMG, un sistema pessimo di locazioni era apparso nel Gladiator’s Handbook di Dark Sun, ma sostanzialmente il regolamento era liberissimo. Il DM aveva libero arbitrio su praticamente tutto.
E’ importante, e voglio evidenziarlo, capire bene che questa cosa si può ancora fare. AD&D non era miglioreperchè non aveva regole definite e il master poteva inventarle “on the spot” per qualsiasi evenienza. Il fatto che con la Terza sia stato introdotto un sistema leggermente (molto leggermente) piu elegante di combattimento e di skill non significa che il master non lo possa torcere emodificare a suo piacimento nel momento in cui diventa macchinoso o paradossale. Dopo qualche mese di analisi sono riuscito a concludere che il regolamento della Terza in se, non era malaccio. Aveva tutto il feel di D&D delle vecchie edizioni e dava ai giocatori e al master qualche strumento in piu per personalizzare i personaggi. I guerrieri della Seconda e della Prima edizione erano, su carta, vergognosamente e spaventosamente uguali. Il sistema d20 non deve venire necessariamente modificato da home rule altrettanto rigide. Espandendo il sistema di skill aggiungendo complessità e nuove pagine da controllare non è la soluzione. Basta il buon senso del DM, applicato alla situazione contingente che usando il regolamento alla lettera risulterebbe paradossale, per far tacere i tomellatori e i frignoni che continuano a lamentarsi dell’assurdità di certe situazioni “irreali”.
Dico questo per mettere subito in chiarlo che sono ben disposto verso questo nuovo Pathfinder RPG, anche se porta in se quasi tutti i vizi e i difetti della Terza edizione. Non amo il sistema di skill, ma applicando la mano miracolosa del DM in fase di creazione (mano che aggiunge e toglie a piacimento punti che per il regolamento non dovrebbero esserci) la soluzione di risolve al 99%.
Essendo il Pathfinder RPG (detto anche PFRPG) un diretto discendente della Terza Edizione di D&D (è molto buffo vedere come il termine D&D non venga MAI menzionato nel manuale), ci ho messo un po’ per fare tabula rasa delle mezze nozioni che affollano caoticamente il mio cervello, per prepararlo al “nuovo regolamento”. Dico questo perchè forse non sono la persona piu adatta a fare un paragone con la penultima edizione di D&D. Però posso dire di avere conosciuto discretamente tutte quelle più vecchie, per cui non mi trovo a digiuno completo.
Prima imprezzione a caldo: Pathfinder RPG è praticamente identico alla 3.5.
Anche se i motivi di questa scelta sono chiari (retrocompatibilità), un pelo di amarezza rimane. Le aspettative erano molte, soprattutto considerato che il sistema è stato playtestato da migliaia di persone e che nei forum di sviluppo di belle idee ne erano emerse tante. Passi che le schede dei personaggi siano rimaste fondamentalmente invariate (cosa di cui alla fine ringrazio, visto che ho dozzine di NPC da convertiure dalla v3.5 a PFRPG, e alla fine della favola basta aggiungere qualche abilità di classe e di razza, ricalcolare rapidamente gli skill point, e aggiungere CMB e CMD), ma qualcosa in più per le regole di combattimento e avventura lo dovevano fare.Il discorso sull’assoluto potere del DM è ancora valido, ma non conflittua con il desiderio di avere alcune meccaniche riviste e risistemate (ad esempio gli attacchi di opportunità).
E’ da poco uscita anche la sesta edizione di Hero System. Il manuale core è stato saggiamente diviso in due: un libro sulla creazione del personaggio e uno sul regolamento. Seguendo lo stesso schema logico, ribadisco che la creazione e la generazione dei PG poteva rimanere invariata (anzi, in un certo senso, doveva esserlo), ma tutto l’insieme di regole sul Combat & Adventuring era necessario rivederlo fino in fondo. E’ successo un po’ il contrario invece. Il sistema di combattimento è praticamente identico a quello della v3.5, mentre la creazione del personaggio è stata rivista ed espansa con una divertente serie di aggiunte (il nuovo paladino è mostruoso).
Ad un primo sguardo, l’aspetto più tragico dell’intero sistema mi pare che siano rimaste le skill. Maghi che possiedono solo due slot per livello e che si trovano a cominciare l’avventura con un numero ridicolo di ranghi nelle skill di conoscenza, abilità che però si alzano magicamente in poche settimane di combattimenti sul campo. I paradossi nel sistema delle skill sono infiniti, e seppur il buon giocatore avrà il buon senso di potenziare solo le skill utilizzate in avventura, rimane il problema dei ranghi iniziali troppo bassi, delle skill di diversi gradi di utilità, dell’impossibilità di creare un personaggio con una gamma di skill adeguata alla propria storia, eccetera eccetera. Rimando alla regola di cui prima sull’onnipotenza del DM.
Alla prossima i primi due capitoli: Statistiche e Razze.
Addio Obsidian Portal
Ottobre 5, 2009
L’esperienza con Obsidian Portal è stata breve ed infelice. Lasciamo stare che la feature piu importante del sito – quella di poter raccogliere giocatori per le proprie sessioni – non mi serve a nulla (e anche se mi servisse, non sarebbe molto efficace visto che buona parte dei giocatori risiedono in USA!). Lasciamo stare la grafica orrenda e dispersiva. Lasciamo anche stare sia il forum che la possibilità di inserire piu mappe siano a pagamento. Ci sono comunque troppi problemi e sbavature in quel sito che vanno largamente a superare i vantaggi che se ne potrebbero trarre. La comodità di avere una sezione solo per il DM su qualsiasi testo (sia esso parte della wiki, del blog o statico) è unica e favolosa, e solo per quello non ho cancellato l’account dopo 24 ore. Il motore della wiki però è davvero penoso, non ti da neppure la possibilità di caricare foto nei post… wikidot e wikia gli danno 1000:0. Il continuo migioramento di WordPress fa sentire ancora piu pesantemente le limitazioni del motore del blog… insomma alla fine ho detto basta.
Ecco dopo alcune ore di riflessione la nuova struttura della rete di progetti orientati al GDR che ho imbastito:
I Discepoli della Manticora: blog di riflessione sul GDR in genere, conterrà tutto quello che non è specifico di una campagna. Articoli sui mondi/setting, sullo stile di gioco, sullo storytelling e eventualmente link a programmini utili per DM e giocatori -risiederà sempre qui, senza cambiamenti.
LE CAMPAGNE
Riflessi Mentali: Campagna in Forgotten Realms, regolamento Pathfinder RPG. Avrà un suo blog, una wiki e un forum per discutere delle sessioni.
- Blog (registro d’avventura) : http://riflessimentali.wordpress.com/ (dovrò importare tutti gli articoli! Sigh!)
- Wiki: http://mickforgottenrealms.wikidot.com/ (sarà comune a TUTTE le avventure e campagne di Forgotten Realms)
- Forum: http://www.micheletoscan.com/forum/ (sarà comune a TUTTE le avventure di qualsiasi setting)
Vento e Fiamme: Campagna in Greyhawk, regolamento Pathfinder RPG. Avrà un suo blog, una wiki e un forum per discutere delle sessioni.
- Blog (registro d’avventura) : http://ventoefiamme.wordpress.com/
- Wiki: http://lombagreyhawk.wikidot.com/ (sarà comune a TUTTE le avventure e campagne di Greyhawk)
- Forum: http://www.micheletoscan.com/forum/ (sarà comune a TUTTE le avventure di qualsiasi setting)
Rise of the Runelords: Campagna in Golarion, regolamento Pathfinder RPG. Avrà un suo blog, una wiki e un forum per discutere delle sessioni.
- Blog (registro d’avventura) : http://riseoftherunelords.wordpress.com/
- Wiki: http://mickgolarion.wikidot.com/ (sarà comune a TUTTE le avventure e campagne in Golarion)
- Forum: http://www.micheletoscan.com/forum/ (sarà comune a TUTTE le avventure di qualsiasi setting)
Salvo dimenticanze, questo dovrebbe essere tutto! E’ sicuramente piu dispersivo di Obsidian Portal ma almeno ogni componente è funzionale e gratuito.
KS: Ancient History
Ottobre 3, 2009

Credo che a volte si pretenda troppo dal sistema di abilità – in D&D o nel GDR in genere. Abbiamo un idea distorta di quello che una personaggio calato in una ambientazione medievale può effettivamente conoscere del mondo attorno a se. Ho già parlato in passato di come non mi piaccia che i personaggi conoscano i mostri con il loro nome “comune”. Non è solo metagaming, ma è assurdo. Un guerriero cresciuto in un deserto non può conoscere i winter wolf o gli yeti. Anche se ne avesse sentito parlare forse li conoscerebbe come diavoli. Nome genrico, niente di piu. Al piu “diavoli del ghiaccio”, va.
In particolare l’abilità Knowledge – Ancient History è terribilmente generica. Partiamo dal mondo reale, dalla soglia di casa nostra. Quanto poco sappiamo della nostra città? Io ad esempio io so ben poco della storia di ogni palazzo, ogni monumento, ogni artista o medico che è nato nella mia città, e figuriamoci la provincia, anche solo nell’arco di dieci chilometri. So che ci sono alcune chiese, e so grosso modo quando sono state erette, in quale periodo storico. Conosco i castelli piu importanti, e i nomi degli artisti piu prestigiosi che hanno lavorato al Duomo. Ma delle battaglie combattute prima dell’anno 1000, ammetto di non sapere nulla. La sola storia della mia città e dell’immediata provincia potrebbe essere raccolta in dozzine su dozzine di volumi. C’è un palazzo dei musei nella mia città dove sono custodite dozzine di reperti di cui non so NULLA. Potrei trovarmi davanti a una scultura del 300 e non avere la minima idea di quando o come sia arrivata li.
Eppure pretendiamo che i personaggi delle nostre avventure conoscano a fondo tutta la storia locale. Pretendiamo che possano scavare nel passato per secoli interi, mentre noi non ricordiamo neppure il nome del nostro sindaco nel 1970. Con la storia locale poi, le cose diventano paradossali. In un mondo reale, dove vite complesse si intrecciano ogni secondo, si generano in continuazione avvenimenti di cui non abbiamo la minima conoscenza. Anche adesso, mentre stiamo leggendo queste righe. Non dobbiamo sorprenderci dunque, che i nostri PC non conoscano la storia del faro in rovina che si trova a solo duecento metri dal loro luogo di nascita, giù a fondovalle, perchè con ogni probabilità, non la conosceremmo neppure noi.
Pathfinder RPG in Italiano, finalmente!
Ottobre 1, 2009
Come annunciato sull’attivissimo sito ufficiale Wyrd “Ricordiamo sempre che la versione italiana invece è prevista per Settembre!”.
E come promesso e largamente anticipato ecco il tomo, corredato da un estesa quantità di supplementi in PDF scaricabili sul sito Wyrd, dove lo staff si farà in quattro per rispondere alacremente ai vostri questiti.
Ulteriori informazioni su http://www.e-wyrd.com/

Gli uffici della Wyrd
No, davvero, ci avevate creduto?
Oggi è il 1 Ottobre e ovviamente sul sito, NULLA!
Ah ah ah! Posso solo immaginare cosa ci aspetta!
On RPG essentials
Settembre 24, 2009
Con l’autore di queste pagine oggi individuavamo gli elementi essenziali che, nella nostra opinione di gamers e master da circa 20 anni a testa, fanno una buona campagna/avventura per un GdR.
Quello che aiuta a creare un’affezione dei giocatori alla storia e un senso di libertà e di sospensione dell’incredulità è l’abilità (dell’autore e del Master, figure che a volte -spesso- coincidono). Questo si ottiene cercando di creare quello che abbiamo chiamato l’effetto di “persistent world”.
Quali sono dunque gli elementi essenziali da ricercare per creare questo effetto così ricercato e desiderato (e che indubbiamente influenza la bontà dell’esperienza di gioco in maniera superiore a qualsiasi altra considerazione – sistema di gioco, numero ed esperienza dei giocatori, trama proposta, genere del gioco)?
Ne abbiamo individuate alcuni, principali. Sui ciascuno dei quali, ovviamente, ci sarebbe da discutere a lungo.
Ma intanto, una rapida disamina.
Qualunque cosa i personaggi decidano di fare o non fare, le molte trame che gli saranno proposte – o anche solamente accennate – devono procedere indipendentemente dal loro intervento. Creare conseguenze plausibili, modificare in maniera persistente, appunto, il mondo che li circonda. Questo avverrà anche retroattivamente, o ricorsivamente. Quindi, se i personaggi torneranno nel luogo di una vecchia avventura, dovranno scoprire che gli eventi accaduti lì hanno modificato in maniera più o meno evidente lo status quo che avevano lasciato. Se non c’è questo, il senso di “artefatto” dell’intera storia e dell’ambientazione porterà inevitabilmente alla non sospensione dell’incredulità.
Similmente, i personaggi non giocanti devono avere una loro “vita” con scopi, obiettivi, traguardi sia che interagiscono con i PG che non. Un “recurring NPC” farà quel che deve fare sia che i personaggi influenzino le sue scelte direttamente che non. Se mai i personaggi dovessere tornare ad avere informazioni su quell’NPC, scopriranno che dopo averlo lasciato l’ultima volta questi avrà portato avanti, coerentemente con la sua personalità e i suoi scopi, le trame che erano in essere. Vale soprattutto per i “cattivi” o i personaggi chiave, ma anche per il “supporting cast”: la figlia del fornaio che ha avuto una mezza storia con un PG potrebbe essere ora sposata con il bravo (o cattivo) ragazzo del posto. E magari sognare ancora che le cose fossero andate meglio, e chiedere l’aiuto di quel PG e blah blah…
IMPORTANTISSIMO: la concatenazione degli eventi deve avere una logica causa-effetto stringente, MA, gli eventi non devono essere programmati in maniera lineare per i personaggi come un percorso che porta da A a B a C. DEVO poter passare da A a C anche senza passare per B. Volendo posso poter tornare a B in un secondo momento. Ma anche no. Quindi, sì alle avventure/campagne strutturate a sandbox e NO a quelle stile D&D 3.x/4 che sono solo una serie di incontri/scontri concatenati. Ma questo è più ovvio e “intuito” da tutti. Non a caso, in un topic su un importante forum del settore su “le migliori avventure di sempre” vengono citati “La Campagna Imperiale” di Warhammer Fantasy Roleplay, ma anche La Lama della Vendetta e L’Oscuro terrore della Notte per l’OD&D ed altri moduli/campagne, tutti con struttura decisamente non-lineare.
NB: I migliori autori (conclamati a furor di popolo) di sempre sanno come scrivere avventure non-lineari. E’ un’abilità tipica del bravo scrittore, non solo del game-designer. Ma mentre in un romanzo/film/sceneggiatura devo necessariamente seguire la linea degli eventi che mi viene proposta dall’autore, quando gioco di ruolo devo poter essere IO a interpretare la storia come voglio, non solamente passare da un “livello a un altro” di un videogame.
NNB: Molti hanno accusato D&D 3 e 4 di essere essenzialmente il porting di un videogioco in versione tabletop. Più che nel sistema di gioco, credo che la ragione di questa sensazione vada ricercata nei supplementi d’avventura/campagna disponibili, che suggeriscono e anzi incoraggiano completamente questo approccio.
Infine, last but not least, la benedetta coerenza interna del mondo in cui i PG si muovono. Il senso del passare del tempo, dell’evolversi delle vicende umane e non. E l’immutabilità, per contrasto, degli elementi di sfondo. E poi anche l’importanza di giustificare gli accadimenti, dai più piccoli ai più cruciali. Evitare possibilmente di risolvere questioni complesse o senza uscita con il deus ex machina della situazione. Dare sempre una spiegazione anche per le cose più implausibili, evitando gli assunti e i “leaps of faith”. Non “la magià funziona così perché è così” ma “la magia funziona così perché è un’emanazione di questa e quest’altra energia QUINDI gli incantesimi di questo tipo hanno questo effetto conseguentemente a…”
Se questi elementi, pressappoco, sono tutti al posto giusto, possiamo parlare quasi sicuramente di una buona esperienza di gioco. Ovverosia di quel che distingue un normale “passare il tempo” da una passione importante come può essere, per qualcuno di noi (suppongo quasi tutti quelli che leggono queste righe e questo blog) giocare di ruolo.
Estratto da un intervista con Ed Greenwood
Settembre 20, 2009
A DM’s job is to entertain their players (because the play sessions are eating time out of their lives), and the DM should tailor style of play and content (HOW the game is played, from casual chatter or football-quarterbacking to ham acting with funny voices and Shakespearean vocabulary or even costumes, and WHAT happens: hack and slash or intrigue and solving mysteries, urban or wilderness, subterranean or undersea, pirates or paladins, etc.).
Well, MY players loved to roleplay (acting), and so do I, so I played the NPCs to the hilt, and prepared for hours beforehand and afterwards, knowing my players wanted to find out which NPC was related to which other NPC, what scandals had gone on in this village thirty years back, and so on and on and on . . . so I gave it to them. They always wanted to TALK to everyone, and there were nights (six or seven hours of play, with a tea-and-chips-and-chip-dip break in the middle) when no player character even drew a weapon; it was ALL intrigue and roleplaying conversations, confrontations, investigations, trade dickering, and so on. Hack and slash seldom interested us (though when battle did come, all the frustrations were let loose!), and as DM I wasn’t trying to “win” any fights against PCs, so I tended to always give them initiative unless they walked into a trap or bowmen with arrows ready at, say, a city gate, but during battle I kept the pace up by demanding swift answers (like a rapid-fire auctioneer) to “What’re you doing this round? Ten-nine-eight-seven-six . . .” and they’d better blurt out something, or I’d move on. So it was almost all acting, and almost no rules. Which was great for newcomers to the game enjoying the play sessions; they were never intimidated by the thick rulebooks. If someone jumped in to defend themselves with a rule, I automatically “gave in,” and so was never seen as an adversarial DM, so we settled into a playing style that suited us. Not for everyone, but it’s what OUR group collectively wanted. Players could always DEMAND we apply rules in a particular combat or encounter or situation, and I would comply, but we tended to find doing so ate up so much time that we could have more fun “ham acting” in, that we kept such occurrences very rare and for very important situations.
Amen!
Rise of the Runelords aka “L’Ascesa dei Signori delle Rune”
Settembre 17, 2009
Mi rifiuto di riscrivere l’articolo perchè wordpress ha perso la revisione.
Comunque, è partita una nuova campagna,
Pathfinder RPG: manuale arrivato
Settembre 10, 2009
Ho in mano il bestione! Direi che ormai mi ero rassegnato, solo 53 giorni dalla data del pagamento e 27 dalla data di release ufficiale.
L’ultima comunicazione che ho avuto con Wyrd è stata del tipo: “per favore, visto che mi avete detto che i manuali vi sono arrivati, potreste almeno mandarmi il codice di tracciatura del pacco quando lo spedite?” – una cosa che di norma, fanno tutti, anche i piu piccoli venditori. Il mio ordine era il numero 17, quindi già di per se avrebbe dovuto essere stato elaborato tra i primi.
Ovviamente il codice non mi è mai stato dato. Ovviamente nel mio profilo sul loro sito l’ordine è ancora in stato “confirmed” (che e-commerce sofisticatissimo, dove non puoi sapere a che punto è il tuo ordine).
La cosa piu divertente è stata vedere che i tre manuali sono arrivati in TRE PACCHETTI differenti. Sarebbero da denunciare alla Lega Ambiente solo per lo spreco di carta, ma l’idea che uno paghi tre pacchi separati da € 6.50 l’uno quando un pacco solo sarebbe costato meno credo sia esplicativa. Da notare che i tre manuali non sono stato ordinati in momenti diversi (cosa che avrebbe solo sottolineato un sistema di gestione ordini pessimo) ma nello stesso ordine! (?) Non ho idea della mole di manuali venduti (anche se il mio “ordine n. 17″ lascia supporre che non siano migliaia) ma la getsione di questo ordine è stata davvero assurda. Ho 30 euro di buono per cui mi sa che il Bestiary lo comprerò sempre li (senza trattenere il respiro) ma onestamente sarà l’ultimo ordine in assoluto preso Wyrd.
Dal manuale al portatile
Settembre 6, 2009

Il GDR si sta evolvendo, ormai tutti possiedono un portatile e questo influenza anche il modo in cui si gioca seduti, tra amici attorno ad un tavolo.
Quando 15 anni fa facevo il master a varie avventure utilizzavo già il PC per annotare tutti i dati della campagna, per generare i PG e per tenermi in contatto con i giocatori, ma non avevo mai utilizzato il PC al tavolo da gioco; in questi ultimi tre anni ho potuto invece apprezzare l’enorme potenzialità dell’introduzione dei portatili. Il computer portatile non è affatto una novità, ma cosa ha reso possibile l’introduzione di questo meraviglioso strumento nel mondo di inchiostro parole e fantasia dei giochi di ruolo?
Per primo viene il grande sviluppo dei programmi di condivisione file che permettono a qualsiasi appassionato di avere a disposizione i PDF di migliaia di manuali; questo ovviamente dovrebbe scoraggiare tutti i produttori di GDR, ma io penso che ogni buon giocatore possegga svariati manuali originali e sia disposto a spendere dei soldi per avere un buon manuale hardcover oltre al PDF del suo gioco di ruolo preferito. Trattasi di facilità di consultazione: il PDF non è affatto comodo da consultare mentre il manuale cartaceo è sempre più rapido da sfogliare; poi, diciamocelo chiaramente, nessun PDF sostituirà mai quella splendida sensazione di conoscenza che ti da il manuale cartaceo!
Secondo fattore che ha permesso l’introduzione del portatile è la ormai diffusissima connessione wireless, è solo grazie ad essa che ognuno può comodamente portarsi il proprio portatile da casa e avere una connessione ad internet a casa di chi ospita la seduta. In realtà si potrebbe anche giocare senza la connessione alla rete, ma questo fattore moltiplica la vastità di materiale disponibile e permette di accedere anche a informazioni alle quali non si pensava di dover avere bisogno prima dell’inizio della seduta.
Terzo fattore è la nascita dei manuali scritti in ipertesto, questi siti rendono immediata la consultazione di un manuale, ancora più veloce di un manuale cartaceo e devo dire che secondo me velocizzano notevolmente il gioco, soprattutto nei punti in cui le regole contano di più: i combattimenti; con una parola chiave possiamo trovare tutto quello ci serve. Inoltre ovviamente i vari blog e wiki dedicati al GDR favoriscono l’incontro degli appassionati e il libero fluire delle informazioni, cosa che prima avveniva solo tramite le riviste specializzate(Dragon, Kaos…. tanto di capello!).
Detto questo vorrei però analizzare come cambia e come potrebbe cambiare il GDR in futuro:
La prima conseguenza ovvia dell’informatizzazione è la scomparsa di tutti quegli oggetti che sono nati con il GDR e che li caratterizzano come tale: li schermo del master, la scheda del personaggio, i dadi, le matite; personalmente non sono favorevole ad un GDR dove quattro persone si trovano attorno ad un tavolo e l’unici oggetti appoggiato su di essi sono quattro asettici portatili(e a volte anche rumorosi!). IO DICO NO!Nonostante la mai naturale propensione all’informatizzazione di tutto il materiale del GDR ci sono degli oggetti che non mancheranno mai sul mio tavolo: manuale, scheda del personaggio, matite, carta, astuccio e dadi!
Altra conseguenza dell’informatizzazione è la morte del vero GDR, quello fatto di parole, non di bit! Stiamo ormai da tempo assistendo ad un boom dei MMORPG e ad una conseguente degenerazione neurale di milioni di giovani che trasferiscono la loro vita dentro lo schermo assimilando informazioni impacchettate e predefinite limitando la loro capacità di immaginazione e di ragionamento. Un giocatore neofita proveniente da questo mondo potrebbe maleintendere cosa significa gioco di ruolo, se sin da subito lo si abitua ad usare il computer anche per questa attività. Penso che il modo migliore per strappare i giovano d’oggi dagli ammalianti MMORPG è farlo giocare con carta, penna e dadi; solo così potrà apprezzare la vera bellezza del vero gioco di ruolo e capire che ha da offrire molto di più di un qualsiasi MMORPG.
Un’altra conseguenza, questa volta, positiva dell’informatizzazione è la facilità di organizzazione dei dati, da quando ho iniziato ad utilizzare il PC(nel lontano 94) ho subito scritto le mie avventure in formato elettronico e devo dire che questo(per quanto fossi giovane allora) ha dato una grossa spinta alla facilità con la quale scrivevo le mie avventure, rileggendo adesso ciò che scrivevo prima dell’utilizzo del PC mi rendo conto che era molto più scarno e semplice. Questo però non significa che le avventure fossero più brutte o più elementari, semplicemente essendo più giovane riuscivo a scrivere pochissimo dell’avventura e tenere e a mente la maggior parte delle informazioni. Il concetto che volevo esprimere è che il PC è ora per me un grande strumento che mi aiuta ad fissare con parole e immagini tutto ciò che ormai non riesco più a ricordarmi a memoria come facevo un tempo. Possiamo dire che il PC sia il “bastone della mia vecchiaia”, anche se non sono affatto vecchio il mio cervello non è più quello di una volta!
Concludendo vorrei dire che il computer è un grande strumento solo se utilizzato nella maniera appropriata, l’eccesso genera squilibrio, in questo ambito come in altri.
Docram Rax, Greyhawk e Pathfinder: I Briganti delle Ceneri
Settembre 6, 2009
Dopo un lungo periodo di arbitraggio finalmente torno al tavolo da gioco dall’altra parte dello schermo del DM GM.
Ambientazione? Greyhawk ovviamente. O meglio, quello strano ibrido che sotto le sollecitazioni dello stesso Gygax di personalizzare il suo mondo come piu ci aggrada, è nato dal Greyhawk “canon” ed è mutato in quello che oggi chiamiamo affettuosamente Lombagreyhak. Su cosa sia esattamente questo setting non mi dilungherò. C’è la sua wiki, accessibile a tutti – siete invitati a goderne
. L’importante è che finalmente sono tornato a giocare come si faceva un tempo: con un giovane guerriero neppure ventenne, armato di spada e vestito di semplice cotta di maglia i cui obiettivi sono semplicemente gloria, denari, giustizia e soprattutto spirito di avventura. Nessuna classe planare, nessun drow con due spade, nessun background di sessanta pagine: solo un giovane armato di spada, scudo, fede e coraggio. Docram Rax è un guerriero di quelli classici, quello che immaginavamo entrare nel dungeon nella avventura introduttoria nelle prime pagine del mabuale Basico, aka la “Scatola Rossa di Holmes”.
Docram è un guerriero di basso livello, legale e buono, amato dagli abitanti del villaggio in cui ha vissuto per anni. Purtroppo le guerre hanno segnato il Grande Regno e gli innumerevoli territori che lo comprendevano sono oggi ridotti a brandelli di umanità portata alla fame e alla carestia. Docram e il suo amico Colbert proveranno a riportare il sorriso sul volto dei giusti, dei bambini e degli eroi di guerra abbandonati da una struttura feudale che non esiste piu. All’inseguimento di una giovane spia, i due si lanciano all’inseguimento, incontrando fortificazioni e diffidenza ad ogni passo.
Il regolamento anche in questo caso è, ovviamente, Pathfinder (il cui manuale, nonostante sia stato pagato da oltre un mese, non è come previsto ancora arrivato).
Il blog della campagna: http://www.obsidianportal.com/campaign/briganti-dalle-ceneri
Il forum della campagna: http://www.micheletoscan.com/forum/viewforum.php?f=30